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作者: yusaku (yusaku) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] Konami「歐美玩家對日本遊戲沒興趣了」 時間: Sun Nov 6 14:58:19 2011 ※ 引述《plamc (普蘭可)》之銘言: : ※ 引述《yusaku (yusaku)》之銘言: : : 困難,這位在e3耍寶的老兄他們就展示過跳舞遊戲Dance Master : : 在北美連百萬都沒有了。同樣的利用相同體感裝置的Dance Central : : 則是300萬的作品。雖然Hamonix公司被MTV集團踢出去,但是MS願意 : : 拿錢讓他做2代當MS的體感裝置的威力展示片。而573的DDR團隊的下 : 我前幾天剛說過這個Harmonix,話說他們被Viacom踢出去可說是最悲慘的時刻 : 可是沒想到12個月後,現在Harmonix的獲利來到公司成立以來最高,Viacom : 這時候應該很想撞牆... : 要知道為什麼同為跳舞遊戲,DC比DM成功那麼多,我只能說玩過就知道 : DC在遊戲深度上真的有下工夫,如果對美國街舞有點接觸的話就會感覺更深刻, : DM則比較像「帶動唱」 : 不過我不認為這是因為管理階層或企劃的差距,因為Viacom差點毀了Harmonix : 其實EA先前毀了很多工作室,也是管理掛帥的結果,就DC與DM來說,我倒覺得 : 剛好相反,即Harmonix是堅持自己的創意,DM則是市場調查出來的遊戲,很多方面 : 都看得出來是為了討好某些市場喜好而特別去做,但基本遊戲性卻反而忽略了 這是倒果為因,這兩個遊戲不只是創意的差距而已。 光是如何利用動態感測鏡頭捕捉玩家動態和過濾雜訊等等訊號處理技術, 這些可是硬底子硬功夫。這方面Konami的DDR團隊還是落後一節。 很多人常誤以為「創意 vs 市場」,這根本是大誤會。 真正的創新是「創意 and 市場」,市調和創意不是對立的,是相輔相成的。 講白了DanceCentral背後花的硬底子技術和市調功夫可是很深的。 這群人可花很多功夫找街舞玩家做市場調查的,不是閉門造車。 用相同的動態感應鏡頭,除了Konami的DM還有別家的跳舞遊戲哦, 可是破兩百萬的只有DC這款的差距就是在這裡。 相關訪問可以去找雜誌訪談。 簡單的說,人家可是做好基本功才能充分發揮創意。也就是這樣 才會有金主願意拿技術和財力支持他們搞下去。 不是製作人一句話:「我相信這樣子有市場。」就能成功的。 -- 「等到秋天落葉的時候弟兄們就可以凱旋回家了。」 -德皇威廉二世 AD1914- 「飛機是有趣的玩具,不過沒有任何軍事價值。」 「我軍右翼崩潰,中央被突破,情況好極了,我要突擊了!」 -斐迪南福煦- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.142.252.106
kiddingsa:此文反駁失敗 他老兄真有靠一句話就找到金主的能力~ 11/06 15:00
marsman160:對事不對人 這樣一直鞭屍沒有必要 11/06 15:02
kiddingsa:對事的 對金主的行為模式 並非全靠技術和市調決定 這點 11/06 15:05
xxx60709:就算有金主又怎樣? X岸也燒了一堆錢 11/06 15:08
q0r0p:對面有市場撐起來 台灣一堆自製遊戲都要靠授權金才有賺 11/06 15:11
tsunamimk2:well,其實台灣的市場並不能說小 11/06 15:44
tsunamimk2:但是台灣玩家已經被養大胃口了 11/06 15:44
xxx60709:應該說臺灣的笑消費模式很商城 11/06 15:49