●14907 11/10 eva05s R[討論] 什麼樣的戰鬥才算是好的戰鬥
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作者: eva05s (偽黑) 看板: C_Chat
標題: Re: [討論] 什麼樣的戰鬥才算是好的戰鬥
時間: Thu Nov 10 23:41:16 2011
※ 引述《npc776 (二次元居民)》之銘言:
: 最近在隔壁釣很大的Fish/Zone讓我有感而發....
: 到底何謂精采好看節奏緊湊的戰鬥的元素?
事實上光是足夠的流暢感這點就足以打趴大多數的ACG產品了
漫畫本身要表現出那份動感就相當需要技巧
動畫要能夠流暢演出戰鬥畫面不僅僅是對作畫的要求更是對製作組的挑戰
遊戲方面回合制或半回合制的作品很難表達出戰鬥時你來我往的刺激和緊張
而格鬥遊戲雖然就是拿流暢聯招當賣點卻太吃玩家技術性
弄不好就只能看著對手華麗出招
目前我看過最令人拍案叫絕的戰鬥畫面
是刺客教條一貫的反擊系統以及在兄弟會新增的連殺系統
http://www.youtube.com/watch?v=D0_XdjYdqu0&feature=related
只要依照指示簡單按鍵就能演出流暢華麗的反擊和連殺
而銜接動作的不協調感幾乎被降到最低
well.其實我只是找到了下面這個影片所以想讓各位看看就是...
大概OP了吧
http://www.youtube.com/watch?v=dicetSkvgd8&feature=fvsr 中譯(?)
http://www.youtube.com/watch?v=HvhdDn-Gkk4 (原版)
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另外還有款遊戲也可以相當表現出戰鬥時的緊張和流暢感
那遊戲叫MONSTER HUNTER
神手玩起來那份節奏和順暢根本是藝術......
不過即使玩了四年(我承認實際遊玩總時數大概只有5.6百小時吧)
對上金銀雙火我還是只能摸著鼻子放落穴丟閃光而不能開貓火不吃硬G鬼G空身雙殺
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→ ctx1000:5F接下去就有了(誤01/05 12:31
→ hmnc:從前宮裡面有一群太監,下面呢......XDDDDDDDD01/05 12:31
→ kitune: 被五樓吞下去了01/05 12:32
推 GroundWalker:蓋01/05 12:33
推 mariandtmac:五樓都嘛吞洨01/05 12:33
→ mariandtmac: 蘿莉01/05 12:34
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.170.122.10
→ alex55555:沒提到戰神 11/10 23:57
→ npc776:看會玩的人玩萌夯是一種享受.... 11/11 00:02
→ Gravity113:刺客無雙 11/11 00:38
→ Gravity113:事實上這種東西是製作成員在動態編輯上花的心思多寡 11/11 00:40
→ Gravity113:有了 motion capture 之後,就多了「武術演員」這行... 11/11 00:40
推 Howard00:戰神其實打擊感做得並不好..只是畫面分鏡很有魄力 11/11 09:42
→ Howard00:加上特殊動作很血腥而已 11/11 09:42