→ Meacock: 這樣多重箭兼顧單體和AE也太爽 散彈槍? 05/04 13:36
推 ruiun: 這種類型的ARPG就是不能讓玩家爽的設計方式,不管是暗黑、P 05/04 13:36
→ ruiun: OE、火炬之光,因為一旦讓你爽,你對遊戲的黏著力就會下降 05/04 13:36
→ ex990000: 所以我說多重的設定合理啊 但其他不合理 05/04 13:38
→ ex990000: 而且D2傾向投資在一兩個技能 若你這招是NHD 那跟隊伍其 05/04 13:39
→ ex990000: 他也是NHD的就沒有組隊的效益了 05/04 13:39
→ neetarashi: 原本設計的初衷應該是為了避免同一隻怪被 05/04 13:44
→ neetarashi: 像是龍捲風或多重箭連續打擊給秒殺 05/04 13:44
→ neetarashi: 但工程師偷懶就直接給怪物無敵時間 05/04 13:44
→ neetarashi: 所以你會發現大部分會貫通的投射系/散射技能都有nhd 05/04 13:44
→ neetarashi: 這不一定是偷懶造成的結果 也可能是當年電腦算力不足 05/04 13:49
→ neetarashi: 造成工程師沒辦法幫每個怪/技能獨立設計timer來計時 05/04 13:49
推 forsakesheep: 以前RO的暴風雪就沒有NHD,只要卡住王就能一發秒 05/04 13:51
→ ex990000: 聽起來是設計師想法太先進 但技術跟不上 05/04 13:54
推 ayaneru: 這樣砲轟會秒天秒地 05/04 13:54
推 kirimaru73: 砲轟其實還好,因為弓箭的基本傷害數值就是近戰武器的 05/04 14:08
→ kirimaru73: 50%以下,就算每0.08秒一支箭(還要算防禦格擋)也不是 05/04 14:09
→ kirimaru73: 什麼了不起的輸出,貼著臉的多重箭倒是有一點危險 05/04 14:10
→ kirimaru73: (然而貼著臉的扇狀閃電球沒這機制,所以輸出直接頂天) 05/04 14:10
→ dreamnook2: 因為程式修不好(? 05/04 14:19
推 holybless: 怕bot弄垮伺服器 05/04 16:31
推 aegius1r: 有一部分可能是當年的權宜之計 05/04 19:33