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完全不能理解該機制設立的目的 就算是最初的理由:避免怪物受到太多傷害。 我都付出資源打出攻擊了 憑什麼怪物不受傷?而且遊戲中不會告訴你 只會覺得某些技能好像沒傷害 唯一合理的只有多重箭吧 因為NHD的效果 即使貼著怪 怪物也只會被擊中一次 而不會像信長直江大招那樣直接爆殺 這也是導致刺客跟德魯伊在D2一直很廢的原因 他們很多技能都是NHD機制 自己會吃掉自己的技能傷害 尤其龍捲風的NHD長達一秒 放下去其他技能都無效了 雖然此次更新改成NHD不同技能不同人分開看 但還是無法理解最初設定的目的為何 遊戲可以8人合作 明明已經設定了人多怪物血量提升 卻又有NHD使人瞎忙 ----- Sent from JPTT on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.229.23 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1683178323.A.BF7.html
Meacock: 這樣多重箭兼顧單體和AE也太爽 散彈槍? 05/04 13:36
ruiun: 這種類型的ARPG就是不能讓玩家爽的設計方式,不管是暗黑、P 05/04 13:36
ruiun: OE、火炬之光,因為一旦讓你爽,你對遊戲的黏著力就會下降 05/04 13:36
ex990000: 所以我說多重的設定合理啊 但其他不合理 05/04 13:38
ex990000: 而且D2傾向投資在一兩個技能 若你這招是NHD 那跟隊伍其 05/04 13:39
ex990000: 他也是NHD的就沒有組隊的效益了 05/04 13:39
neetarashi: 原本設計的初衷應該是為了避免同一隻怪被 05/04 13:44
neetarashi: 像是龍捲風或多重箭連續打擊給秒殺 05/04 13:44
neetarashi: 但工程師偷懶就直接給怪物無敵時間 05/04 13:44
neetarashi: 所以你會發現大部分會貫通的投射系/散射技能都有nhd 05/04 13:44
neetarashi: 這不一定是偷懶造成的結果 也可能是當年電腦算力不足 05/04 13:49
neetarashi: 造成工程師沒辦法幫每個怪/技能獨立設計timer來計時 05/04 13:49
forsakesheep: 以前RO的暴風雪就沒有NHD,只要卡住王就能一發秒 05/04 13:51
ex990000: 聽起來是設計師想法太先進 但技術跟不上 05/04 13:54
ayaneru: 這樣砲轟會秒天秒地 05/04 13:54
kirimaru73: 砲轟其實還好,因為弓箭的基本傷害數值就是近戰武器的 05/04 14:08
kirimaru73: 50%以下,就算每0.08秒一支箭(還要算防禦格擋)也不是 05/04 14:09
kirimaru73: 什麼了不起的輸出,貼著臉的多重箭倒是有一點危險 05/04 14:10
kirimaru73: (然而貼著臉的扇狀閃電球沒這機制,所以輸出直接頂天) 05/04 14:10
dreamnook2: 因為程式修不好(? 05/04 14:19
holybless: 怕bot弄垮伺服器 05/04 16:31
aegius1r: 有一部分可能是當年的權宜之計 05/04 19:33