→ SangoGO: 1其實就有做法會變成動態的等級讓你不能等差制壓 05/09 14:13
→ SangoGO: 2其實就看不要配合多路線,例如開門可以選擇武力破門/開 05/09 14:15
→ SangoGO: 鎖技能/找到鑰匙/找到潛入的密道,只是這就涉及Flag管理 05/09 14:15
→ SangoGO: ,終究要有限度 05/09 14:15
推 wxoox: 做的好和做的壞的開放世界差異很大,好的會讓你自以為自由 05/09 14:17
→ SangoGO: 3就不是單純開放世界的問題,是劇情引導與內容設計,非 05/09 14:17
→ SangoGO: 開放世界只是試錯成本較低 05/09 14:17
→ wxoox: 被遊戲影響 05/09 14:17
→ sunlman: 多玩一些好的開放世界遊戲再來問吧 ex.薩爾達,法環 05/09 14:18
感謝推薦 薩爾達有點興趣
法環感覺操作性很要求(跟怪物作戰的閃躲能力)
※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 14:20:47
推 hh123yaya: 標題跟最後一段感覺沒什麼關聯 05/09 14:21
感謝提醒 改了一下
推 Tsozuo: 薩爾達拿掉等級制度就很好解決難度設計問題 以玩家出生 05/09 14:22
→ Tsozuo: 中心 周邊的敵人通常偏弱 但還是可能塞一兩隻超強敵教育 05/09 14:22
→ RamenOwl: 動態等級不一定比較好 對有些人來說就會失去變強的感覺 05/09 14:22
→ Tsozuo: 玩家 但因為沒有等級 強度只建立在裝備數值(跟血量加成) 05/09 14:22
→ Tsozuo: 滿裝去打強怪還是可能不小心翻車 05/09 14:23
推 LeonBolton: 開放世界到底需不需無縫地圖?wiki也沒提到 05/09 14:23
→ goliath: 最初也是最終的問題 要不要給玩家引導 強還是弱? 05/09 14:23
→ hh123yaya: 單純回標題: 當然沒 本來就沒有一定比較好這檔事 05/09 14:25
噓 deepdish: GTA 懂?zzzzzz 05/09 14:25
→ deepdish: 《GTA》為什麼這麼好玩?論GTA如何定義「開放世界」【就 05/09 14:26
感謝影片分享
推 hh123yaya: 是要對決 平民開放vs奢華開放 05/09 14:27
推 a880512003: 魂就比法環好玩 05/09 14:28
噓 kinuhata: 一款遊戲看天下? 05/09 14:31
玩太少sorry
→ greg90326: 線性和開放都有自己的優點和缺點 沒必要一定要比高下 05/09 14:32
→ greg90326: 吧 05/09 14:32
→ greg90326: 感覺每幾個禮拜就會有人問一樣的問題捏 05/09 14:32
→ greg90326: 到底多在意 05/09 14:32
推 a43164910: 不要搞什麼時效性任務 地圖做多大隨便你 我慢慢探索== 05/09 14:33
→ greg90326: 另外我覺得真正定義開發世界的是上古五 05/09 14:33
噓 wwa928: 厚問,就各有優劣啊! 05/09 14:35
推 oibmk: 上古五+1 05/09 14:35
正在看youtube介紹,感謝推薦:)
→ goliath: 沒有足夠時間的我 現在只希望給個小範圍探索就好 05/09 14:36
→ iam0718: 有朋友就喜歡那種單一主線毫無分支到底的 玩家百百種 05/09 14:40
推 qweertyui891: 考驗遊戲製作者的用心,FFXV被詬病開放世界就只是一 05/09 14:41
→ qweertyui891: 個很大的地圖而已 05/09 14:41
→ doremon1293: 有任務但沒辦法做到網狀任務結構別叫自己開放世界 05/09 14:55
推 Yachaos: 開放世界就只是線性關卡的相對稱呼而已,只要是非線性就 05/09 15:01
→ Yachaos: 能算是開放世界 05/09 15:01
※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 15:02:34
推 Yachaos: 薩爾達是動作冒險,當然沒有等級制度,而不是拿掉等級制 05/09 15:04
→ Yachaos: 度 05/09 15:04
推 dustlike: 其實1無所謂啊 拿滿等角回新手區割草也不見得不好玩 05/09 15:06
→ dustlike: 不過現行開放世界遊戲設計通常不會設計成數值輾壓制度 05/09 15:08
→ dustlike: 不然就是動態等級 玩家變強的同時小怪強度也會上去 05/09 15:08
→ goliath: 玩家練偷竊潛行 地城怪物練出滿身肌肉 05/09 15:19
→ skyofme: 開放世界最主要的問題在要怎麼填充整個世界 05/09 15:53
→ skyofme: 非開放世界只需要填充一個小空間,甚至有很多死角可以偷 05/09 15:55
→ skyofme: 懶 05/09 15:55
→ skyofme: 開放世界則需要考慮非常大量的互動 05/09 15:56
→ skyofme: 1到底要全域動態平衡還是固定等級是月經文沒有說哪個一 05/09 15:58
→ skyofme: 定對一定不對,沒有人說開放世界就一定要從哪開始都可以 05/09 15:58
→ skyofme: 是新手區 05/09 15:58
→ skyofme: 2也同理,開放世界不代表所有地方都要可以隨時進入才叫 05/09 15:59
→ skyofme: 開放世界 05/09 15:59
→ skyofme: 3就是純粹遊戲引導問題了 05/09 15:59
→ skyofme: 或者講細一點,有任務但指引模糊到玩家看不懂,基本上是 05/09 16:00
→ skyofme: 遊戲問題 05/09 16:00
→ skyofme: 但不知道下個任務要去哪接,這可能就要看設計初衷才能判 05/09 16:01
→ skyofme: 斷是故意的還是引導設計有問題 05/09 16:01