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首先開放遊戲的定義,在此先借用wiki: 開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種, 玩家可以自由地在虛擬世界漫遊, 並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。 這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式 遊戲」(free roam),或被不嚴謹地稱呼為「沙盒式遊戲」(sandbox)。 看定義的話,聽起來蠻吸引人的。 (我過去玩的game多數屬於"有一定限制的遊戲" 例如仙劍1,在特定時間點,你能逛的地圖就只有那幾張, 能打的怪也就只有那些對應你當前等級的怪。) 雖然開放世界聽起來蠻不錯,但最近玩了一款類似開放世界的game 讓我在想,似乎這種遊戲方式不是那麼好做 例如: 1. 關於練等的平衡性 若是完全開放,則玩家可以一直將等級練下去,則回過頭解一些簡單的任務時, 不確定是否會有太過輕鬆or無趣的感覺? (但基本上我覺得這是優點;因為練等就是為了輾壓的快感。 不過有些開放世界的遊戲,他對於練等反而有很大的限制, 或是從技能取得上去做限制, 變成間接你還是要照著既定順序去跑地圖。) 2. 需要關鍵道具或key才解開某些地圖 如此一來,感覺又失去開放世界的意義,到底限制到何種程度才比較適合 不會讓玩家覺得限制太多不如直接設定好路線,什麼時候什麼等級跑哪張地圖 3. 任務指示不清楚,導致不知道該做啥往哪走 人物對白的時候,給一些不清不處的說明或暗示 而有些更糟的是對白沒有紀錄,等於你第一次沒看懂對白,不小心跳過等 就只能看攻略 最近玩到的那款game是"心淵夢境" (該遊戲有"開放世界"的標籤) 原本覺得不錯,但愈玩愈體會到為何留言板一堆人說: "不知道下一步往哪走" 的問題 (不過該遊戲還有許多問題,導致負評不少,在此先不一一討論) 回到問題, 到底是開放世界難做,還是開放世界本身其實就有一些難以迴避的缺點在? 換言之,要求開放世界不要有某些問題是不太可能的? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.100.132 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1683612694.A.26E.html
SangoGO: 1其實就有做法會變成動態的等級讓你不能等差制壓 05/09 14:13
SangoGO: 2其實就看不要配合多路線,例如開門可以選擇武力破門/開 05/09 14:15
SangoGO: 鎖技能/找到鑰匙/找到潛入的密道,只是這就涉及Flag管理 05/09 14:15
SangoGO: ,終究要有限度 05/09 14:15
wxoox: 做的好和做的壞的開放世界差異很大,好的會讓你自以為自由 05/09 14:17
SangoGO: 3就不是單純開放世界的問題,是劇情引導與內容設計,非 05/09 14:17
SangoGO: 開放世界只是試錯成本較低 05/09 14:17
wxoox: 被遊戲影響 05/09 14:17
sunlman: 多玩一些好的開放世界遊戲再來問吧 ex.薩爾達,法環 05/09 14:18
感謝推薦 薩爾達有點興趣 法環感覺操作性很要求(跟怪物作戰的閃躲能力) ※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 14:20:47
sunlman: https://imgur.com/ZzWlgui 不知道開放在哪 05/09 14:21
hh123yaya: 標題跟最後一段感覺沒什麼關聯 05/09 14:21
感謝提醒 改了一下
Tsozuo: 薩爾達拿掉等級制度就很好解決難度設計問題 以玩家出生 05/09 14:22
Tsozuo: 中心 周邊的敵人通常偏弱 但還是可能塞一兩隻超強敵教育 05/09 14:22
RamenOwl: 動態等級不一定比較好 對有些人來說就會失去變強的感覺 05/09 14:22
Tsozuo: 玩家 但因為沒有等級 強度只建立在裝備數值(跟血量加成) 05/09 14:22
Tsozuo: 滿裝去打強怪還是可能不小心翻車 05/09 14:23
LeonBolton: 開放世界到底需不需無縫地圖?wiki也沒提到 05/09 14:23
goliath: 最初也是最終的問題 要不要給玩家引導 強還是弱? 05/09 14:23
hh123yaya: 單純回標題: 當然沒 本來就沒有一定比較好這檔事 05/09 14:25
deepdish: GTA 懂?zzzzzz 05/09 14:25
deepdish: https://youtu.be/-SPO_xWxa4s 05/09 14:26
deepdish: 《GTA》為什麼這麼好玩?論GTA如何定義「開放世界」【就 05/09 14:26
感謝影片分享
hh123yaya: 是要對決 平民開放vs奢華開放 05/09 14:27
a880512003: 魂就比法環好玩 05/09 14:28
kinuhata: 一款遊戲看天下? 05/09 14:31
玩太少sorry
greg90326: 線性和開放都有自己的優點和缺點 沒必要一定要比高下 05/09 14:32
greg90326: 吧 05/09 14:32
greg90326: 感覺每幾個禮拜就會有人問一樣的問題捏 05/09 14:32
greg90326: 到底多在意 05/09 14:32
a43164910: 不要搞什麼時效性任務 地圖做多大隨便你 我慢慢探索== 05/09 14:33
greg90326: 另外我覺得真正定義開發世界的是上古五 05/09 14:33
wwa928: 厚問,就各有優劣啊! 05/09 14:35
oibmk: 上古五+1 05/09 14:35
正在看youtube介紹,感謝推薦:)
goliath: 沒有足夠時間的我 現在只希望給個小範圍探索就好 05/09 14:36
iam0718: 有朋友就喜歡那種單一主線毫無分支到底的 玩家百百種 05/09 14:40
qweertyui891: 考驗遊戲製作者的用心,FFXV被詬病開放世界就只是一 05/09 14:41
qweertyui891: 個很大的地圖而已 05/09 14:41
doremon1293: 有任務但沒辦法做到網狀任務結構別叫自己開放世界 05/09 14:55
Yachaos: 開放世界就只是線性關卡的相對稱呼而已,只要是非線性就 05/09 15:01
Yachaos: 能算是開放世界 05/09 15:01
※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 15:02:34
Yachaos: 薩爾達是動作冒險,當然沒有等級制度,而不是拿掉等級制 05/09 15:04
Yachaos: 度 05/09 15:04
dustlike: 其實1無所謂啊 拿滿等角回新手區割草也不見得不好玩 05/09 15:06
dustlike: 不過現行開放世界遊戲設計通常不會設計成數值輾壓制度 05/09 15:08
dustlike: 不然就是動態等級 玩家變強的同時小怪強度也會上去 05/09 15:08
goliath: 玩家練偷竊潛行 地城怪物練出滿身肌肉 05/09 15:19
skyofme: 開放世界最主要的問題在要怎麼填充整個世界 05/09 15:53
skyofme: 非開放世界只需要填充一個小空間,甚至有很多死角可以偷 05/09 15:55
skyofme: 懶 05/09 15:55
skyofme: 開放世界則需要考慮非常大量的互動 05/09 15:56
skyofme: 1到底要全域動態平衡還是固定等級是月經文沒有說哪個一 05/09 15:58
skyofme: 定對一定不對,沒有人說開放世界就一定要從哪開始都可以 05/09 15:58
skyofme: 是新手區 05/09 15:58
skyofme: 2也同理,開放世界不代表所有地方都要可以隨時進入才叫 05/09 15:59
skyofme: 開放世界 05/09 15:59
skyofme: 3就是純粹遊戲引導問題了 05/09 15:59
skyofme: 或者講細一點,有任務但指引模糊到玩家看不懂,基本上是 05/09 16:00
skyofme: 遊戲問題 05/09 16:00
skyofme: 但不知道下個任務要去哪接,這可能就要看設計初衷才能判 05/09 16:01
skyofme: 斷是故意的還是引導設計有問題 05/09 16:01