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老任能這麼有創意的原因有幾個 一、老任是在做「電動玩具」 當其他家遊戲公司都想作藝術品,玩具廠出身的老任則是想作「電動玩具」 玩曠野跟王國就能知道老任是把遊戲當玩家在作的 大多數情況下,老任遊戲的劇情是玩法確立之後才開始想的 而其他家遊戲公司的遊戲大多是先想要作什麼劇情、什麼類型遊戲 再去想能在既有的玩法怎麼做創新,而不是從玩法開始 就像花枝的起點,就是從玩法開始,花枝娘一開始還只是個白豆腐 是玩法確立後,後來才開始想這個遊戲能套用什麼劇情設定 二、老任能長期培養一個「玩法」 以前wii有一個東西叫作mii,這個東西是宮本茂從紅白機就一直想搞的點子 他隨著主機性能提升的同時,順便打磨他的想法,然後一直被同事打鎗到wii時代才推出 乍聽之下你會覺得沒什麼,但很多公司是把人力當作耗材在使用 老任的員工流動性不高,很多人能一輩子在裡面作,一個點子能長期在內部討論 這得益於老任的現金爆多,能撐的住長期開發,還有老任長期賺錢,能扛住股東意見 而且老任的公司架構很扁平,就算小員工也能提出意見 初代動物之森就聽從很多年輕女性員工的意見,成功後那些女性員工也能升職 相反的就算是宮本茂位子這麼高的人,他的點子也不是隨便就能推出,要能通過社內考驗 甚至老任的員工很多都非遊戲專長,甚至以前完全不玩遊戲 老任認為這些多樣化的人材能提供不同的觀點,宮本茂本身就是工業設計出身 三、老任的平台是自已的 其他平台大多是性能取向,老任在開發主機時,就會開始思考這個平台能作出什麼新玩法 甚至會把之前想到的玩法,當作新主機的特色 所以老任主機推出時,通常都能快速的把新主機的賣點做成遊戲拿出來賣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.19.137 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684458937.A.469.html
Xpwa563704ju: 第三點真的沒錯,老任的3DS我認為是最棒的掌機之一 05/19 09:19
Xpwa563704ju: ,遊戲好玩又有特色 05/19 09:19
trtrtradam: 卡普空:其實我的遊戲也是沒啥劇情 05/19 09:21
trtrtradam: 之前看過英高訪談 他們也是先想關卡和boss再來設計劇 05/19 09:22
trtrtradam: 情 05/19 09:22
ilovptt: 還有一點就是,宮老很早就有養ip的想法,所以雖然劇情薄 05/19 09:24
ilovptt: 弱大家不會覺得角色無記憶點 05/19 09:24
spfy: 任天堂也會培養製作人接班人阿 當前那幾個大頭去別家 05/19 09:26
spfy: 全都是可以直接當總負責人的等級 05/19 09:26
※ 編輯: krousxchen (1.170.19.137 臺灣), 05/19/2023 09:36:40
Gentlemon: 一條龍從軟硬體全包,也可以承擔創意 05/19 10:07
forsakesheep: 所以老卡的ip也都蠻好玩的啊,洛克人萌夯惡靈 05/19 10:08
tmwolf: 第三點真的特色,他的主機就很搞怪 05/19 10:27
WaRaIOToKo: 第一點我的問題是,好多人都覺得要有深刻劇情、要有 05/19 10:51
WaRaIOToKo: 電影敘事,遊戲才可以是藝術,卻鮮少有人說一個玩法 05/19 10:51
WaRaIOToKo: 設計精良的遊戲是藝術 05/19 10:51
joshtrace: 歐美的遊戲早就忘了,遊戲本質是好玩的藝術 05/19 11:10
WiLLSTW: 任天堂也是當年日本遊戲界第一個找音樂專門的人去負責遊 05/19 11:49
WiLLSTW: 戲音樂的 因為早期遊戲機的聲音發聲幾乎都靠程式在處理 05/19 11:50
WiLLSTW: (用矩陣波三角波跟雜訊組成音樂) 05/19 11:51
salamender: 遊戲一直都是玩法好玩才是重點,現在加分項目變成主 05/19 12:12
salamender: 要項目有點本末倒置。 05/19 12:12
zxcmoney: 推 05/21 00:30
papertim: 任天堂把主機也視為「玩具」,所以才會每一代把手都不一 05/21 09:27
papertim: 樣 05/21 09:27