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說起來,在這個時代怎樣叫創意阿? 以王國之淚來說,個人看了一下, 完全前所未見的似乎只有通天術。 (如果是我孤陋寡聞,還請指教一下) 其他的設計,印象中都是已經出現過的了。 我記得這樣的遊戲,過往不都稱為縫合怪遊戲? 而不會說其有創意? 畢竟照這標準,一堆山寨遊戲都能稱為創新了。 或許所謂了創意的重點,已經不是看玩法與設計要素了。 那在這個時代,所謂的創意是代表什麼? 此外看了一下推文,跟回文, 感覺上很多講的是"好玩"而不是"創意"。 "好玩"是一回事,但並不等同"創意"吧? 正如同最初做出那些設計的遊戲, 雖然他們有"創意",但他們並不夠"好玩", 所以在玩家間的評價沒那麼好。 "創意"跟"好玩"是兩回事吧? 總之,我想問問版友? 這個時代到底什麼是創意阿? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.94.188 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684604384.A.03D.html
stkissstone: 有哪家把這些點子發揮的這麼順暢的 05/21 01:43
stkissstone: 各家的創造遊戲頂多就止步於賣快程度 05/21 01:43
相同的點子做得更好,過去不是稱為打磨 或 優化嗎? 而現在稱為 創意?
Mareeta: 創造新奇又有用(好玩)的東西吧 05/21 01:44
orcazodiac: 把益智遊戲的玩法和動作遊戲、探索內容良好的結合起來 05/21 01:45
Mareeta: 如果做了一個新的東西但是他沒用(不好玩) 也不能叫有創意 05/21 01:45
不能說沒用吧,頂多說不夠好, 實際很多類型的作為里程碑遊戲, 其實也是匯集了大量遊戲的創意才有如今的成果, 像是殺戮尖塔的牌組構築,其實是發展很久的一個類型,才創造出的里程碑。
orcazodiac: 這叫做沒有創意 05/21 01:45
orcazodiac: 但是米哈遊抄了一堆東西、模組照搬 叫做很有創意 05/21 01:46
就算不提米哈遊,更早的中國遊戲也都是採用類似這樣的模式。 但也沒什麼人說這些遊戲有創意吧?
Mareeta: 相反義就炒冷飯 雖然是舊的東西但好玩 05/21 01:46
Slas: 倒轉乾坤有其他遊戲做過類似的效果嗎? 05/21 01:46
Slas: 一般遊戲中會出現的時間倒轉大多都是全畫面倒帶或是直接切回 05/21 01:47
Slas: 前一個時間點 05/21 01:47
minoru04: 只用看得就覺得懂了,那不就是雲玩家 05/21 01:47
Slas: 可以針對個別物件去倒轉同時又能跟當下其他物件互動的這種 05/21 01:48
Slas: 我是第一次看到啦 05/21 01:48
單是倒轉回去好像有,但同時還能互動,我也是第一次看到。
wl2340167: 看看而已也在大談喔== 那你很有創意欸 發廢文的 05/21 01:51
嗯 謝謝誇獎? 還是說,其實說任天堂有創意,其實是種諷刺?
hank81177: 曠野和王淚強大之處在於物理反饋可以支撐玩家的各種發 05/21 01:53
hank81177: 想,也不會引發遊戲閃退或惡性Bug 05/21 01:53
強大的技術力是支持創新重點之一沒錯,但說是創意就有點微妙。
Mareeta: 比方說王國之淚可以電魚 XD 05/21 02:16
multiView: 笑死。 05/21 02:24
qweertyui891: 木棍加石頭的確是十萬年前老祖宗的智慧 05/21 02:41
stkissstone: 打磨跟優化還在原本的架構內 這次的突破可不止 05/21 03:04
qweertyui891: 訪談有說,要怎麼讓遊戲很薩爾達,能組裝零件確實 05/21 03:18
qweertyui891: 不是什麼突破,但使用綠色黏著劑作效果來貫穿整個系 05/21 03:18
qweertyui891: 統就是薩爾達 05/21 03:18
感覺好像找到重點了,新的架構。 確實,殺戮尖塔.Minecraft等等的遊戲, 雖然其各類設計都能在過去找到, 但他們也組合出了新的架構。
wujiarong: 創意的確還好,很多點都能看到影子 05/21 03:33
wujiarong: 比如說物件分開時光倒轉,近一點的有 天能 能舉例 05/21 03:33
wujiarong: 但是,這種東西要運用在遊戲裡,除了王國之淚,還有誰 05/21 03:34
wujiarong: 能站出來比較? 05/21 03:34
qweertyui891: 魔物獵人翔蟲也是這樣,不會讓人覺得只是了無新意 05/21 03:35
qweertyui891: 的空中迴避或是二段跳躍,使用翔蟲衍伸移動到攻擊 05/21 03:35
spw050693: 創意就是把其他類型遊戲的優點搬來自己用,像是時光倒 05/21 03:49
spw050693: 轉以往印象中是解謎遊戲比較多,結果王淚縫進開放世界 05/21 03:49
spw050693: 以往開放世界可能印象比較多是探索,在框架內用了框架 05/21 03:53
spw050693: 外的東西就是種創意了 05/21 03:53
supersusu: 我孤陋寡聞問一下,把幾乎全部道具回收利用在戰鬥+生活 05/21 06:13
supersusu: 中的遊戲有誰 05/21 06:14
矮人要塞。
nightmare08: 你太雲了,創意也不該侷限於前無古人,應該是這個設 05/21 07:14
nightmare08: 計在遊戲中表現出來的成果有沒有讓人耳目一新 05/21 07:14
這就變成"我覺得"成了重點, 那些山寨遊戲由於其玩家沒接觸過類似的遊戲, 所以玩家覺得這遊戲耳目一新,就能稱這些遊戲有創意嗎?
ohha0221: 你玩看看就知道了 整篇下來感覺你只是雲一下而已 05/21 08:47
papertim: 因為這些能力雖然常見,但使用機會這麼廣泛的很少。而且 05/21 09:32
papertim: 當玩家用自以為奇怪的方式解決問題的時候,去跟旁邊的np 05/21 09:32
papertim: c對話才發現「靠,這根本在老任的預期裡」 05/21 09:32
nightmare08: 你當然不能以少數玩家的意見為主題啊,那種耳目一新的 05/21 17:47
nightmare08: 感覺要在大多數玩家群體存在成為共識才能算數 05/21 17:47
nightmare08: 再來對遊戲來說有創意的前提是要好玩,不好玩的遊戲 05/21 17:51
nightmare08: 新玩法就算你是史無前例的第一號創作者都稱不上有創 05/21 17:52
nightmare08: 意 05/21 17:52
於是所謂的創意變成單純的多數決了。 ※ 編輯: zxcmoney (114.42.94.188 臺灣), 05/22/2023 01:19:58
yamagishi: 創意本身是有被定義過的,要能呈現打破或是排列組合既 05/22 20:45
yamagishi: 有的元素組成新的風貌 05/22 20:45
yamagishi: 而新的風貌這個是根據人來定義的沒錯 05/22 20:46
zxcmoney: 這定義真是精闢又有理 05/23 16:41