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你首先要考慮一個問題就是AI腦殘。 現在大多數戰棋遊戲,電腦控制的單位只有幾種行為模式:主動出擊、警戒( 敵單位進到攻擊範圍裡再出擊)、原地防禦(或者怎樣都不動)、移動到指定地點 。   就這幾種腦殘的模式,如果設計者想要電腦單位多懂一點兵法、進退,不要呆 呆衝或傻傻被玩家引,那只能多寫腳本作觸發事件,這也很蠢。   過去並不是沒有電腦比較會算的戰棋遊戲,《魔喚精靈》的AI就比較有一點策 略。這是因為它本質上就是「下棋」而不是砍草碾壓的遊戲,如果不在AI上面加一 點難度就不用玩了。   電腦連圍棋都能下了,回合制戰棋,要讓AI稍微聰明一點,絕對不是不可能的 事,但幾乎沒有人做。一方面,可能是SRPG的趣味偏向於讓玩家培養隊伍然後碾壓 ,AI不需要太聰明;一方面,如果用SRPG Studio這類工具來開發,每個人寫出來的 系統、數值什麼的都有些不一樣,如何給它寫配套的AI算法?   最簡單的答案,就是不做,敵單位就只能這麼幾種行為模式,你不爽不要用, 有本事從頭自己寫引擎。   在這樣的限制下,你想加難度,就只能堆數量、數值,或者多設陷阱或回合限 制之類的,然後讓玩家把角色練上去碾過去。真要講策略,《三國志曹操傳》有些 mod就弱化等級和裝備系統,然後把敵人數量、回合限制堆到你真得步步為營;然後 玩家只能頻用S/L大法怎麼辦?把隨機系統也改了,改成偽隨機。偽隨機以後又是背 板,我知道我這一下95%命中率的不會中,下一招30%的會中,就繼續去算。到這裡 我覺得已經有點走火入魔了。   然後到手遊時代、輕量化時代,各家也就徹底拋棄硬核路線,你現在打不過, 回去練一下再來,一定就行,就算你不會,只要陣容有培養到,上網看別人攻略抄 作業也行。《夢幻模擬戰》各種活動挑戰關卡就是這樣的,而他們哪怕在關卡機制 、角色技能上變再多花樣,打一關還要先看一堆密密麻麻的特殊規則,他們就是不 會考慮把AI做稍微聰明一點。或許也是因為AI這種東西比較底層,團隊裡真沒人會 寫,或是懶得動?   換你來做的話,你用SRPG Studio,要面臨的先天限制就是這些。難度路線是 走不通了,戰棋這個形式只能配合角色和劇情來多經營一些爽點。我最近玩過一款 《Symphony of War: Nephilim Saga》,系統不錯,一個單位裡可裝九個小隊,每 個小隊你都可以去練,配不同技能,養成樂趣很讚。打到最後,大魔王,我第一回 合行軍,第二回合就把大魔王幹掉了,打第二次才發現它第三回合會開無敵開第二 段形態,然後也是無敵沒了就立刻轟殺。之前練那麼多有什麼意義?好吧,過程有 趣就好。   不知今年AI技術的發展會不會給SRPG的核心玩法帶來什麼變化,雖然真要變也 不必等到今年。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.12.127 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684740027.A.BFA.html
a79111010: AI技術短期不會有什麼發展拉 那個要持續消耗算力 05/22 15:24
chenglap: 我很肯定地說不會,因為我們不會將昂貴的 AI 加入成本裡 05/22 15:24
Landius: 會讓我想起FE蒼炎最終BOSS狂王會成為夢靨等級就是因為會 05/22 15:24
Landius: 主動出擊 XD 05/22 15:24
a79111010: 我是指SRPG的核心玩法帶來什麼變化這點 05/22 15:25
npc776: 三角戰略的敵人會挑軟皮跟殘血尾刀阿 還會故意衝進我軍陣 05/22 15:30
yang560831: 最終boss+龍騎士+主動出擊 一個完美無敵的戰神 05/22 15:30
npc776: 中犧牲自己配合後續部隊打夾擊 連前排都撐不住這種攻勢 05/22 15:30
yang560831: 挑軟的跟殘血火紋很早就會了... 05/22 15:32
killme323: AI通常要設計某種特性 讓玩家可以進行正常攻略啦.. 05/22 15:32
Mareeta: 電腦真的是很敢死 有夠不合理的每個都狂信徒 05/22 15:32
Mareeta: 776飛行單位太強 電腦直接人肉戰術把你圍起來不打你 05/22 15:33
Mareeta: 最好是每個小兵都可以當瓦格納傭兵團啦 05/22 15:33
MoonSkyFish: FE系列我有完整全破的只有776 系譜只玩一點點 05/22 15:34
MoonSkyFish: 覺得AI梅什麼特別的判斷 就是打軟的 05/22 15:34
  也不要你多聰明。大家經常用一招「堵路」,利用AI尋路機制,把近路堵起來, AI就會繞大圈子。下回合把口子移開,它又折回來,下回再堵,又繞。大家經常用這 招把敵方強力單位拖個好幾回合再各個擊破。   一開始大家這樣玩也就罷了,到後來遊戲設計者還主動配合,就要你用尋路機制 來打挑戰。行為模式裡面加一條「路被堵的時候先待命不繞大圈」很難嗎?   這也就罷了。這幾天《鈴蘭之劍》公測,這遊戲裡有火藥桶,打它會炸。用火藥 桶炸敵人是很爽沒錯,問題是,敵人移動時不但不會躲火藥桶,有一關他們被炸以後 還說台詞:「就說了不要在這裡放那麼多火藥桶!」我是真有些哭笑不得了。顯然你 劇情設定裡敵人是知道它會炸的,但為什麼知道還不會躲?不但不躲,關卡就設計到 讓他們回合結束時剛好停在火藥桶旁邊,讓玩家炸個爽。我覺得這種難度設計,有點 走到另一個極端了。    ※ 編輯: youtien (123.193.12.127 臺灣), 05/22/2023 15:44:26
Mareeta: 該單位是屍兵或著親衛之類的就算了還可以解釋成完全掌握 05/22 15:36
hinew167: 戰棋一個玩點在敵人很強但是我用智力打贏,敵人屬性已 05/22 15:36
hinew167: 經高過我方,如果還要很聰明那根本不給活路啊 05/22 15:36
npc776: 老FE老實講敵人就是站岡型的 挑主力進守備範圍內引怪即可 05/22 15:36
ghostlywolf: 畢竟你是要給玩家破的,ai行動單純某方面地是能讓玩 05/22 15:37
ghostlywolf: 家某種程度的能預測電腦行動 05/22 15:37
killme323: 屬性比較高+比較多隻 總要讓玩家能打啊XD 05/22 15:38
npc776: 三角的敵方行軍時會刻意走我方範圍攻擊無法全部擊中的位置 05/22 15:38
killme323: 而且這種偏難的 基本原則都是被引到一定是一批都行動 05/22 15:39
killme323: 不會有一群怪有單隻被引出來這種事 05/22 15:39
npc776: FE有個問題是玩家必須避免腳色死亡 為了不讓玩家太壓力 難 05/22 15:40
npc776: 度不能真的搞到天花板上面去(ry 05/22 15:41
Pegasus99: 所以我不喜歡戰鬥死了角色就真的死了的設計 這樣關卡 05/22 15:50
Pegasus99: 太難會直接翻臉不想玩 05/22 15:50
MoonSkyFish: 覺得角色死掉就沒了是醍醐味欸 05/22 15:51
yang560831: 火紋早就有不死人模式了 05/22 15:53
hinew167: 角色死亡懲罰過大反而會降低遊戲性戰略性,畢竟開始設 05/22 15:55
hinew167: 計就要以不死人能過為基礎 05/22 15:55
GodVoice: 說到死人 死人也是皇騎2的收集要素 05/22 15:57
hinew167: 獻頭、斷尾也是戰術的一種,死亡懲罰就少了犧牲打戰術 05/22 15:58
GodVoice: 歐茲馬"你是哈波利母 對吧" 劍聖"我就是哈波利母" 05/22 15:58
GodVoice: 然後劍聖被我軍背刺 哈波利母"嗚啊" 歐茲馬"哈波利母!!" 05/22 15:59
GodVoice: 然後我軍全員對歐茲馬丟石頭 丟到她哭著撤退 05/22 16:00
sunshinecan: 永久死亡也可以犧牲打啊 由戰術變成戰略層級的考量 05/22 16:03
GodVoice: 機戰 有個精神指令叫自爆 有個機器人的修理費只要10元 05/22 16:04
GodVoice: 不過玩機戰的玩家 好像玩自爆流的很少 05/22 16:05
GodVoice: 大部分看的 還是玩不爆機的 05/22 16:05
Mareeta: 皇2可以自殺死亡是因為傭兵無限撈 雇用就有 05/22 16:06
Mareeta: 聖火角色就那些 而且都後宮 指揮官會很捨不得(X 05/22 16:06
Mareeta: 而且開啟戰敗角色不死亡 等同於你不想認真指揮作戰 05/22 16:07
Mareeta: 或著不把人命當成人命 05/22 16:07
Mareeta: 實用性和道德問題啦 05/22 16:08
Mareeta: 但太硬核會把玩家嚇跑 所以對死亡這回事也做出妥協了 05/22 16:09
Mareeta: 以前還會有A陣亡了B不爽就退隊的設定 05/22 16:10
lemonjye: 776敵方小兵武器被偷光會自己去武器店買武器 05/22 16:16
lemonjye: 碰到我方練太強的也會主動逃跑 05/22 16:17
msucoo93: 雖然沒玩鈴蘭但是敵人適度的低能是必要的,何況還是手 05/22 16:22
msucoo93: 遊,除非像神諭那樣玩家有很多主動手段去強行改變單位 05/22 16:22
msucoo93: 位置,不然AI會判斷危險區域玩起來只會很悶,舉例戰國 05/22 16:22
msucoo93: 無雙2的敵將只要無雙技漏打一段,後面攻擊他絕對可以百 05/22 16:22
msucoo93: 分百超反應緊急翻滾掉玩家所有攻擊,這樣一點樂趣都沒 05/22 16:22
msucoo93: 有了。 05/22 16:22
smallsalix: 我自己覺得好玩的關卡是用陣形和地形考驗玩家 05/22 16:25
smallsalix: 不一定要非常難,但能讓玩家思考怎麼樣才能 05/22 16:25
smallsalix: 用最小的消耗打出突破口,並從中獲得成就感 05/22 16:25
hinew167: 或著說不是敵人低能,要有一定的可判斷行為模式,這樣 05/22 16:25
hinew167: 我們預判對手後才有爽點 05/22 16:25
windr: 天地劫M,改版後的江湖有些新關卡玩到幹聲連連 05/22 16:29
jackjoke2007: 三角的敵軍已經滿聰明的了 我玩的時候也SL了不少次 05/22 16:31
windr: 敵人上debuf上不用錢的,攻擊力又高 05/22 16:32
npc776: 要玩雙方相對平等的可以打犧牲戰術的 建議往大戰略方向找 05/22 16:33
jackjoke2007: 阿強機器人已經很久沒出現了 而且那個流派基本上是f 05/22 16:33
jackjoke2007: un build 05/22 16:33
killme323: 我個人是很賭爛設計成屬性怪物那種 05/22 16:33
npc776: 只要選相同國家 地圖選平衡的 差不多就是對等條件 05/22 16:34
killme323: 逼你全凹爆擊之類的 05/22 16:34
windr: 我覺得戰棋類遊戲難度還是適可而止就好,挑戰性和樂趣兼具 05/22 16:38
windr: 的,個人印象中最好的是SS的光名與黑暗3部曲 05/22 16:38
windr: 他可以用回歸魔法(主角配置)來練功降低難度 05/22 16:39
windr: 而培育角色的過程也是一種樂趣 05/22 16:40
SangoGO: 不過培育還有隨機跳點這個...也是一種老時代的坑 05/22 16:49
yang560831: 火紋有簡單跟不死人模式 沒有太難的問題 05/22 16:49
iam0718: 鈴蘭意外的好玩 估計要破一輪大概得30H+ 05/22 16:55
Dirgo: 三角不求不死人也就那樣啦,幾個強力大招放到就可以穩過了. 05/22 16:57
Dirgo: 我對於小兵比有闖出名號的人物還強這件事完全不能接受,所以 05/22 16:59
Dirgo: 單機版的夢幻模擬戰在某些層面是我評價最高的戰棋遊戲了. 05/22 16:59
windr: 戰棋類遊戲設定的不好就只是敵人參數很高、數量很多、 05/22 17:00
windr: 技能機巴 05/22 17:00
devidevi: 敵人AI笨就是顯得玩家聰明阿 05/22 17:13
devidevi: 想想魔獸爭霸即時戰略的真AI版,真的想對抗這種AI嗎?? 05/22 17:14
abccbaandy: 這就是為什麼單機無聊了... 05/22 20:55
nrxadsl: 有人知道要怎麼改寫信長之野望烈風傳的ai嗎??真的懷疑 05/22 21:26
nrxadsl: 是不是半成品ai... 05/22 21:26
CRPKT: 策略遊戲的價值不是在幹倒玩家,而是讓玩家覺得自己很聰明 05/22 22:22
zxcmoney: 大多數遊戲的最終目標還是讓玩家贏 05/23 11:41