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※ 引述《knight45683 (今晚去吃烤肉)》之銘言: : 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只對基本免費的遊戲感興趣?講師對這種現象超擔憂 : 2023年05月18日 發表 :鯛魚 我的看法是,那是因為會玩這樣遊戲的人,才會進遊戲設計系。 那只是遊戲設計系這個學系的風氣與特質。 試想想,我們有這麼多經典遊戲,設計出這些遊戲的人,有名的遊戲設 計師,裡面有沒有 1% 是遊戲設計系畢業的呢?應該沒有吧,因為大部 份經典遊戲出現時,遊戲設計系根本不存在或未發達。有名的遊戲設計 師不少出身就是工程師。他們不是讀了遊戲設計才設計出好遊戲的,可 說大部份都是無師自通的。 為何會先是電腦工程師,美術之類?因為現實事業發展來說,完全押在 遊戲上本身就很難,你當電腦工程師,美術,不做遊戲你還是有別的軟 體可以做,別的東西可以畫。只是有機會碰到遊戲業,然後又成功了的 人,就繼續做下去而已。遊戲業本身變化很大,不一定能做一輩子的。 初期的遊戲設計者,在小時候也沒有遊戲,他們做遊戲時的根據不是別 的遊戲,而是各種現實其他趣味,Pokemon 的創作者是用遊戲把小時候 抓蟲子的趣味表現出來,早期紅白機的遊戲不少都是電影或者漫畫的具 現,例如洛克人就是原子小金剛,魂斗羅就是八十年代的動作電影。只 是剛好那時候遊戲軟體興起,大家就把自己喜歡的東西以遊戲軟體表現 出來,當中不少人真心想做的是電影。 而遊戲設計系的人,本來就跟上面的人很不同。 會進遊戲設計系的,應該都是一些自少就接觸電玩,因為喜歡電玩所以 想把自己興趣當成事業的年輕人。一般來說多少有點「追夢」的成份, 因為讀遊戲設計系跟軟體工程不同,軟體工程你可以不做遊戲,遊戲設 計系你不做遊戲真的沒有用,因此出於理想需求多於現實考慮的人就會 比較多。 這裡是否有一些好的遊戲設計師,不知道,但是裡面應該九成都是兒童 時代都花很多時間在遊戲的人。如果是 2023 年的今天,那麼就是 2000 年之後出生,成長時間就是在 2010-2023 年之間的人,這段時間就是一 個手遊制霸的時代,而且小孩子容易碰觸到的自然就是不用信用卡,門 檻比較低,可以下載的免費遊戲。這不需要他們家長同意。 要在這個年齡層裡,找到大部份時候都在玩 steam 的孩子不容易,遊樂 器呢?遊樂器的軟體要買的時候要家長同意,門檻比較高,取得的額外 難度自然也限制了他們的熱情,所以最後過濾完之後就變成了都剩下免 費手遊玩家。 這當然跟玩傳統遊戲的講師的期望完全不同,如果早已在單機世界成功 的人,應該是玩不下去免費手遊的。而那些學生們,也不是想學怎樣做 薩爾達傳說的,結果只能說,我們把「免費手遊」和「薩爾達傳說」都 歸類成一種東西,本身就是個錯誤,那其實是完全理念兩種不同的東西 ,卻都稱之為遊戲,而把喜歡前者的學生,跟喜歡後者的講師配在一起 了。 「遊戲設計系」裡面至少「課金遊戲」與「單機遊戲」是完全應該分開 成兩個完全不同的體系去看才對。 -- 我的 patreon: patreon.com/chenglap -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684646069.A.67E.html
a204a218: 確實,設計抽卡手遊和設計單機買斷的思路根本天差地別 05/21 13:16
a204a218: 不過如果他立志要做主機遊戲,結果平常根本只玩抽卡手 05/21 13:18
a204a218: 遊那就很呵呵了 05/21 13:18
SinPerson: 過去的製作人也不是無師自通,但他或多或少都接觸過各 05/21 13:18
SinPerson: 個領域未來被稱作經典的作品,以前的otaku是除了作品以 05/21 13:18
SinPerson: 外,提及到的內容或作品都會想辦法去涉獵,而這種動力 05/21 13:18
SinPerson: 正是他們作品豐富的原因之一。 05/21 13:18
SinPerson: PM、曠野的創作理念怎麼來的?也是來自過去遊玩的經驗 05/21 13:19
SinPerson: 啊。 05/21 13:19
spfy: 有理 05/21 13:20
medama: QS 05/21 13:21
PosetMage: To 1F: 小島秀夫平常是在看電影 05/21 13:28
PosetMage: 如果是讓學生把生活體驗轉成遊戲設計 也是一種好課程 05/21 13:28
其實我懷疑那些學生除了上學和玩手遊之外,沒甚麼其他生活體驗。
PosetMage: 那有問題的就是這個社會 為甚麼學生只剩單一生活 05/21 13:30
f5543343f: 電子遊戲歷史已經夠短了,f2p歷史更是折半以上 05/21 13:30
f5543343f: 就算是只想學做手遊,只要是想做遊戲還是繞不出參考單 05/21 13:30
f5543343f: 機吧 05/21 13:30
f5543343f: 更何況現在很多手遊也是朝單機的遊戲體驗邁進 05/21 13:30
zxcmoney: 現在otaku(宅宅)也早就沒這種精神,對他們而言就是娛樂 05/21 13:30
f5543343f: 當然學到更後期專業細分是可行的,但原文只是剛入學吧 05/21 13:30
inversexxx: 很多非本科從事藝術創作都能實質產出創意 反倒是一堆 05/21 13:31
zxcmoney: 這促成這個群體自己也看輕ACG產物 05/21 13:32
inversexxx: 懷揣廣告賦予的夢想的本科生 進入行業後幻想破滅 05/21 13:32
DarkHolbach: 確實,宮崎英高也不是遊戲相關科系的 05/21 13:34
zxcmoney: 然後手遊參考單機,不就某些遊戲被嘴的原因 05/21 13:34
DarkHolbach: 宮崎英高原本待甲骨文待好好的,因為ICO而決定做遊 05/21 13:34
DarkHolbach: 戲 05/21 13:34
yamagishi: 學科本身就是一種統計整理,有這個學系專門研究遊戲的 05/21 13:35
yamagishi: 設計方式不覺得可以把遊戲界帶到新的高度嗎? 05/21 13:35
hacker725x: 所以美術系跟資訊工程系還在就不用擔心,要提拔總監也 05/21 13:35
DarkHolbach: 小島秀夫也不是遊戲相關科系出身的,他唸經濟 05/21 13:36
hacker725x: 挑有專長的人選才可服眾。遊戲設計系就叫手游設計系吧 05/21 13:36
DarkHolbach: 現代比較可惜的就是快餐式生活讓很多人沒有鑽研精神 05/21 13:37
DarkHolbach: 以前很多大師都是多方涉獵的 05/21 13:37
WiLLSTW: 專門學校出身的製作人也不是沒有 增田順一吉田直樹就是 05/21 13:38
DarkHolbach: 像狼辛參考資料有多少,現在那些異世界輕小作者沒幾 05/21 13:38
DarkHolbach: 個願意這樣考據 05/21 13:38
DarkHolbach: 現在很有趣的是就是很多作家自己都沒讀幾本書,很多 05/21 13:39
DarkHolbach: 想投身遊戲產業的沒打過幾個遊戲 05/21 13:39
PosetMage: 狼辛作者是念過物理博班的 思維和理解力真的猛 05/21 13:41
如果我是老師的話,我第一課就會做一個調查,然後列一些手遊 出來,問你們覺得最好玩的遊戲是哪些。 然後就告訴他們,可惜我們教的不是做你想玩的遊戲,如果你還 想學你就留下來,不然你趁現在轉系。
PosetMage: 遊戲設計教的是設計概念吧 可以套入手遊阿 05/21 13:43
PosetMage: 又不是手遊就不能堆疊遊戲設計 只是現在很少做 05/21 13:43
zxcmoney: 這也分得太開了,手遊跟單機,還是存在共通的理論基礎 05/21 13:44
PosetMage: 反而有很大潛力 正因為很少這樣做 有更多開發空間 05/21 13:44
zxcmoney: 只是後續實現的配套措施不同 05/21 13:45
zxcmoney: 而一般來說,教學不就是要接這些共同的基礎理論與設計 05/21 13:46
zxcmoney: 後續分歧到不同領域的遊戲類型再各自專研 05/21 13:46
zxcmoney: 而即便是單機,不同類型的遊戲所著重的設計理論也不同 05/21 13:47
我兩種都做過,我認為真的是完全分開。 主要問題是在於「他的營收模式完全不一樣」。 單機遊戲是「先付款再玩」,而課金手遊卻是「先下載再迫人付錢」。 如我十年前的前輩所說,手遊這種東西是利用人性弱點去牟利的事業。 他更多是建立在人類的執著,習慣與成癮。 你做出好玩的遊戲,但是沒辦法令人黏著課金的話,還是失敗的。 相反你做出不好玩的遊戲,但那些人還是會課下去,還是成功的。 所以設計的邏輯說共通處多,反而我一直覺得有很多差異根本去到對立的 程度。能夠同時做好兩種遊戲的人也很少。手遊的學問更多是怎樣成癮, 怎樣用數學的方式去讓人無限課下去,「研究人性弱點」是做手遊很重要 的學問,單機遊戲不能也不需要這樣做的。
isaka: 其實藝術領域本來就大多都不是科班出生的,這沒啥關聯 05/21 13:52
Bugquan: 我記得只有說念物理,沒說念博班吧 05/21 13:53
tuhiceut: 講師可以調查完問 為什麼有的遊戲一推出就熱銷 有的卻要 05/21 13:53
tuhiceut: 先給玩家白嫖 再想辦法向玩家要錢 這兩種遊戲差別是什麼 05/21 13:53
tuhiceut: 定位又是如何 這樣問對這議題敏感的自然會去探究 05/21 13:54
friendbill: 不用什麼都推給社會環境欸,經典遊戲擺在那邊,經典電 05/21 13:54
friendbill: 影和文學作品也在擺在那邊,自己看不下去玩不下去, 05/21 13:54
friendbill: 不能推給社會環境 05/21 13:54
friendbill: 現在還有很多資源跟你分享知名遊戲設計師的啟蒙或靈感 05/21 13:55
friendbill: 來源從何而來,結果自己還只願意玩免費手遊,然後怪 05/21 13:56
friendbill: 說社會環境太單一,這樣真的太不負責任 05/21 13:56
PosetMage: 樓上你沒看懂文中講的 這批學生就是免費遊戲的世代 05/21 13:56
PosetMage: 因為家長多半不會買遊戲機給小孩啊 05/21 13:57
Bugquan: 可是你是遊戲設計系欸,你都讀這個了,還要再說社會環境 05/21 14:00
Bugquan: 怎樣又怎樣的 05/21 14:00
zxcmoney: 照這理論,賽爾達是手遊吧,一堆研究人性弱點,讓人成癮 05/21 14:02
zxcmoney: 只是營收模式不同而異 05/21 14:02
課金手遊不是「有研究人性弱點」,而是任何你不針對人性弱點去 設計的手遊,都會賠錢。就算一堆玩家給你甚麼好評,他們不課個 天文數字你還是完蛋,只課一次,或者輕課,都撐不起手遊,手遊 要生存必然要建立在長期重課的玩家身上。 你薩爾達傳說就是一次性付款,那個人付了錢之後不黏個一年半載 都沒問題,但手遊不行。 ※ 編輯: chenglap (58.152.242.151 香港), 05/21/2023 14:05:06
zxcmoney: 而嘴社會環境,單純這東西,不是一個人能改變 05/21 14:04
zxcmoney: 但每個人都受制於社會環境, 05/21 14:04
zxcmoney: 米哈遊 一開始不也想做單機? 盜版堵死了這條路 05/21 14:05
zxcmoney: 甚至一大票的中國遊戲業者也是想做單機,他們環境允許嗎 05/21 14:05
Bugquan: 米哈遊看來最終是想碰單機遊戲的,只是支那那個環境不敢 05/21 14:09
Bugquan: 碰而已 05/21 14:09
zxcmoney: 因為付了錢,所以就變成沉沒成本,想著要玩下去回本 05/21 14:10
zxcmoney: 這不算人性弱點? 資訊不透明的時代,一堆台廠就這樣賺 05/21 14:12
zxcmoney: 而FGO.原神,這類被稱為無課也能玩的遊戲 05/21 14:13
zxcmoney: 你所謂的人性的弱點,不就是做好劇情 與 遊戲性 05/21 14:14
zxcmoney: 促使玩家強化情感連結讓重課願意花錢 05/21 14:14
zxcmoney: 所謂單機不利用人性的弱點,是指單機都沒劇情 沒遊戲性? 05/21 14:15
zxcmoney: 組合起來是,單機雖然沒劇情 沒遊戲性, 05/21 14:17
zxcmoney: 但因為那個人付了錢之後不得不黏個一年半載? 05/21 14:17
nrxadsl: 我好想看小島秀夫來台灣私立科大開課,是什麼狀況 05/21 14:44
hacker725x: 舉一個更好懂的例子,博奕遊戲,就是要讓人賭到沉迷。 05/21 14:45
WildandTough: 上面在說啥 買了遊戲沒玩的還少嗎 = = 不然steam怎 05/21 14:54
WildandTough: 麼會被戲稱買遊戲的遊戲 05/21 14:54
SinPerson: 「誰是小島?喔,我沒玩家機的,他沒做過手遊嗎?」 05/21 15:15
Fargen: 小島 宮崎 年輕時根本沒有遊戲設計系吧 05/21 16:18
zxcmoney: 嗯,說的對,單機的重點就是不讓人沉迷,最好是玩不到 05/21 18:21
zxcmoney: 幾分鐘就想關掉,沒幾個人能撐到全破的對你而言才是好 05/21 18:21
zxcmoney: 的單機遊戲? 05/21 18:21
applyee: 他指的是單機不用想辦法讓你喪失理智課金吧 05/21 19:05
jcaosola: 我只買買斷的主機或PC遊戲, 抽卡手遊玩再久我都零課金 05/22 12:58