作者pl132 (pl132)
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標題[閒聊]微軟:獅頭工作室是「我們從中學習的最大
時間Mon Dec 13 23:43:00 2021
微軟:獅頭工作室是「我們從中學習的最大失誤之一」
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獅頭工作室憑藉《善與惡》系列一舉成名,並且在發行《神鬼寓言》之後成為了一家規模
頗大的工作室,這讓非常受歡迎的創作者 Peter Molyneux 被提升為微軟遊戲工作室的歐
洲創意總監。但是當 Kinect 推出時,獅頭工作室的任務是製作 Kinect 遊戲《神鬼寓言
:魔幻旅程》,該作受到了猛烈的抨擊。
那之後,他們嘗試開發非對稱多人遊戲《神鬼寓言:傳奇》,該遊戲在工作室終究遭到關
閉之前從未正式發行,還被廣泛認為是微軟最糟糕的決定之一。微軟似乎也這麼覺得。在
Xbox 20 週年系列紀錄片《Power On》中,來自 Xbox 團隊的 Shannon Loftis 直言不
諱說:
「我們從過往學習的最大的失誤之一就是獅頭工作室。我們當時已經推出了《神鬼寓言1
》,它很受歡迎......人們想要更多,所以我們收購了獅頭工作室。那是段美好的時光。
但是在《神鬼寓言2》之後,Kinect 出現了,Fable-Kinect 聯姻從未真正發揮效果。然
後是《神鬼寓言:魔幻旅程》,對很多人來說這是一個充滿熱忱的項目,但我認為它偏離
了使《神鬼寓言1 & 2》如此受歡迎的支柱。」
另一位 Xbox 高管 Sarah Bond 表示,微軟一直試圖從獅頭工作室的失敗吸取教訓:
「我們於 2006 年收購了獅頭工作室,並在 2016 年關閉了該工作室。幾年後,我們回顧
了這段經歷。 我們學到了什麼,我們如何不重複同樣的錯誤?」
幸運的是,這段故事可能會帶來一些好處。今天,Playground Games 正在開發一款新的
《神鬼寓言》遊戲,一些獅頭工作室前任開發人員也參與其中。 Xbox 大老闆 Phil
Spencer 說,這是他們從這個悲傷的故事中得到的教訓:
「你因為一家工作室現正拿手的事情而收購他們,你的職責就是協助他們加速他們所做的
事情,而不是讓他們來加速你所做的事情。」
基本上,微軟很清楚他們沒有以正確的方式處理這個問題,並且希望它最後不是那樣結束
的。或者正如Loftis 所說:
「我真希望獅頭工作室還是一家能存活的工作室。」
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→ w3160828: 至少後面有學到教訓 沒亂搞買來的工作室 12/13 23:44
→ w3160828: 除了工作室自己亂搞的除外 12/13 23:45
推 heehee5000: 快出FABLE續作,不要MMO QQ 12/13 23:45
→ qazxswptt: 目前X盒現在的老闆想法蠻正常的 12/13 23:48
推 ayubabbit: kinect真的是差點搞死xbox的戰犯 12/13 23:49
→ ayubabbit: 當時微軟就真的頭殼壞了一直想硬推 12/13 23:49
推 aiiueo: 你們可以重新發行Black & White 2復活啊,呵呵 12/13 23:51
推 mengskhitler: 我倒覺得Kinect之前的飛寶3就已經讓我很不滿意... 12/13 23:55
推 r02182828: 神鬼寓言 當初玩那個1真的有夠神 12/13 23:56
→ Spartan117: 一很好玩 二還可以 三玩不下去 12/13 23:57
→ a12073311: 一很多拿到現在依然很神的系統 12/14 01:18
→ a12073311: 而且自由度真的很高 12/14 01:18
推 z01050906: EA: huh? (手上一堆工作室的屍塊 12/14 02:10
→ saTUnotSATO: EA:從錯誤中學習? 那可以幹嘛? 12/14 04:00
推 darkbuffoon: 「你因為一家工作室現正拿手的事情而收購他們,你的 12/14 06:54
→ darkbuffoon: 職責就是協助他們加速他們所做的事情,而不是讓他們 12/14 06:55
→ darkbuffoon: 來加速你所做的事情。」 12/14 06:55
推 r98192: 遊戲要的是創意 但公司要的是聽話 所以就搞砸了 12/14 08:27
→ w3160828: EA不一樣,他在整蠱…所以工作室大亂鬥活下來的就是老 12/14 09:29
→ w3160828: 大,看看重生,差點掛掉,然後活下來成為戰地的頭 12/14 09:29