作者dogluckyno1 (lucky)
看板C_Chat
標題[閒聊] 惡靈古堡系列隱藏推手:藤原得郎與甜蜜之家
時間Thu Oct 7 14:10:27 2021
原文標題:惡靈古堡系列的誕生隱藏推手:「藤原得郎」和「甜蜜之家」
原文網址:
https://www.toy-people.com/?p=65744
遊戲小虎
時間是1996年3月22日,這一天,CAPCOM 推出了一款全新的 PlayStation 遊戲,是一款
3D 動作冒險遊戲,當時的 CAPCOM,並沒有對這款全新的原創作品寄予厚望,大概希望能
賣個15萬片,之後移植到 SEGA SATURN 平台也能再賣個15萬片,加起來會有個30萬片就
OK 了。
令人意想不到的是,在發售一年後,這款遊戲居然賣破了100萬份,讓 CAPCOM 喜出望外
,立刻著手要求底下的社員們努力開始進行續作的開發。這款從不被看好,結果大爆冷門
的遊戲,就是「
BIO HAZARD」(バイオハザード,歐美則稱「
Resident Evil」,因為
BIO HAZARD 一詞已被同名的樂團使用。),也就是台灣所稱的「惡靈古堡」。
一提到惡靈古堡,大部分的人直覺都會聯想到
三上真司,的確,如果要論作品的催生,三
上真司的努力當然是功不可沒,不過其實在這之前,還有不少可以拿出來敘述的故事,如
果說單單靠三上真司一個人,我們就有幸看見這個偉大系列的誕生,這未免也太將人神格
化,畢竟當時的三上真司在接觸惡靈古堡之前,還不過是個剛入社三年的年輕小夥子而已
。
▼三上真司。圖右為他剛入社 CAPCOM 兩三年的模樣。
https://img.toy-people.com/member/163232012637.jpg
偉大的作品通常都不是一蹴可幾的,通常是累積了許多的努力之後,在一個水到渠成般的
契機出現時油然而生,惡靈古堡當然也不例外。
被 CAPCOM 遊戲化的恐怖電影「甜蜜之家」
在惡靈古堡之前,我們必定要先來了解一部作品,它的名字叫做
《甜蜜之家》(Sweet
Home,スウィートホーム),作品名稱同樣叫甜蜜之家的不少,這裡指的是由日本知名導
演黑澤清所執導與編劇,以及知名已故演員、導演「伊丹十三」負責監製(本人也有參演
),在1989年1月所上映的電影。
▼甜蜜之家的錄影帶封面。本作品由於版權因素,沒有發行 DVD。
https://img.toy-people.com/member/163231871411.jpeg
這部電影算是一部走靈異題材的恐怖片,故事敘述某位叫做間宮一郎的壁畫畫家,他位於
山中的一棟洋館別墅,已經荒廢了三十年之餘,傳說那兒因為有詛咒,進去的人都會死於
非命,因此一直沒有人敢靠近,某日有個名叫和夫的電視製作人,以想要採訪做節目為由
,與當地事務所的人員交涉,當地職員明知這棟間宮邸相當危險,卻心懷鬼胎打算藉由電
視台採訪為契機,當白老鼠驗證一下間宮邸的傳說是否屬實,如果他們沒事,就可以用來
當作觀光景點來削錢。就這樣,電視台製作人和夫獲得了間宮邸的鑰匙,一行人前進至該
洋館準備錄製節目,豈料,這就是一連串可怕事件的起頭。
▼故事發生在深山密林之中的神祕宅邸。
https://img.toy-people.com/member/163232211271.jpg
▼冒險進入宅邸的電視節目一行人。
https://img.toy-people.com/member/163232211067.jpg
甜蜜之家是一部靈異恐怖類型的電影,以一組電視台的人馬,進入傳說的宅邸之後所發生
的事情為主題,在這部電影裡面,多半是怪現象、怨靈附身、恐怖黑影這樣的方式來表達
恐怖,而不是放一堆恐怖怪物去撕咬活人之類的,不過劇中出現的各種人體融化與溶解特
效,還真的頗像是怪物的。劇中幾乎也沒有出現任何武器,反而強調一個元素:「心之力
」,也可以說就是意志力,利用這強大的意念,讓怨靈知難而退。
▼當年的特效現在已經有點過時。
https://img.toy-people.com/member/16323221117.jpg
▼上下半身被燒熔斷的人,爬地殭屍或許就是從這來的靈感。
https://img.toy-people.com/member/163232210829.jpg
這部電影的製作費用約為10億日圓,票房約為5億日圓。以商業角度來看,這部片絕對稱
不上成功,不過妙的是,在同年度的12月,CAPCOM 居然推出了一款同名的遊戲作品,正
是改編自甜蜜之家,而且它還是一款 RPG。
CAPCOM 當家製作人巧手改編,FC 上罕見的恐怖 RPG 遊戲
負責將甜蜜之家遊戲化的人,就是 CAPCOM 社內重要製作人之一,藤原得郎,他與岡本吉
起當初同樣都是先在 KONAMI 任職,1983年與岡本吉起一塊兒跳槽來到 CAPCOM,製作出
了《戰場之狼》、《魔界村》等等相當知名的經典大型電玩遊戲。
▼藤原得郎。
https://img.toy-people.com/member/163232321235.jpg
擅長大型電玩遊戲開發的藤原得郎,儘管對家用主機的硬體機能限制很有感,但還是想開
發一款「不計分數」、「沒有血量標示」等大型電玩要素的家用平台遊戲,正巧這時候電
影甜蜜之家出現了,內部一番研討之後,決定進行這部電影的遊戲化開發工作。
▼CAPCOM 甜蜜之家的遊戲平面宣傳海報。
https://img.toy-people.com/member/163228587835.jpeg
▼CAPCOM 當初發售甜蜜之家的遊戲宣傳廣告影片:
https://youtu.be/GLxiWrGn9gk
電影導演黑澤清同意藤原得郎可以不用非得讓遊戲遵照原作,於是藤原試著將自己的構想
,以及他從電影和片場觀看學習到的專業知識,全部融合在一起。做出了一款帶有電影原
作的恐怖氣息、以及需要靈活分配道具和路線的一款異色 RPG。
如果有玩過這款遊戲的老玩家,應該會覺得這款遊戲當時肯定很難玩,第一個就是全日文
無漢字的介面就夠讓人卻步,再來就是難度很高,遊戲裡的角色一旦不小心死亡,就無法
復活,連帶地就意味著,你將會失去該角色所持有的固有道具;還有每個人身上可以放道
具的欄位,偏偏角色意外死亡還滿容易的,不見得是被怪物打死。遊戲中會有不少突發陷
阱、不小心掉進洞裡、還有中毒…等狀況,很可能一個不小心,馬上就面臨窘境。
▼遊戲化的甜蜜之家以 RPG 方式呈現,視覺呈現上下了不少工夫。
https://img.toy-people.com/member/16323234640.jpg
▼遊戲中如何巧妙運用每個人的固有道具,以及有限的欄位是破關關鍵。
https://img.toy-people.com/member/163232518142.jpg
從這款甜蜜之家裡面,我們可以看到很多小地方,都和後來惡靈古堡裡面的不少部分與要
素很相似,舉例來說,像是道具的分配,利用有限的欄位進行道具的交換、四處遺落的道
具和紙片情報、有限數量的回復道具、突如其來的陷阱,以及多重結局的設定等等。
▼每次用鑰匙開門必定會出現這個動畫,後來惡靈古堡也保留這個要素。
https://img.toy-people.com/member/16323253496.gif
▼遊戲中出現的圖像在當時算是相當精緻,而且氣氛很到位。
https://img.toy-people.com/member/163232865455.jpg
▼當年紅白機有這樣精湛的演出,可說是相當少有。
https://img.toy-people.com/member/163232876871.gif
甜蜜之家這款遊戲的評價在當時算是尚可,比較獨特就是氣氛拿捏的很好,包括音樂、以
及怪物等一些畫面的演出很具恐怖感,不過由於走生存路線,和當時一般主流的 RPG 遊
戲較不相同,尤其是自家 CAPCOM 才在那一年推出了 FC 版的「吞食天地」RPG,而隔年
1990年,2月有 ENIX 的《勇者鬥惡龍4》,4月有 SQUARE 的《Final Fantasy Ⅲ》,更
別說作品發售那個月,剛好還有 KONAMI 的「惡魔城傳說」(三代)跟「雙截龍 2」,夾
在這些作品之中,自然很難有好表現。
3D 版完美甜蜜之家,使命交棒給愛徒三上真司
不過藤原得郎的努力絕對不是白費的,而是會換個方式。正所謂前人種樹,後人乘涼;
1990年三上真司從京都的同志社大學畢業,進入了 CAPCOM 上班,起初他並沒有什麼表現
,參與的作品也不是什麼大作(不過他參與的超任版《阿拉丁》小虎自己滿喜歡的,遊玩
氣氛很好),新人鬥志高,很希望能夠製作屬於自己的遊戲,只是每天都被逼著想企劃,
卻總是被打槍,感到沮喪的他,甚至一度打算想提離職,去別的公司做比較有趣的東西。
▼三上真司對自己的職場生涯之起伏所做的演變表格。
https://img.toy-people.com/member/163230374114.jpeg
1992年,三上真司從已離職的前輩的工作處,初次見識到 3D 多邊形用來製作遊戲的威力
,並深深感到驚嘆,就在他真的打算離職之時,身為他的上司,也算是恩師的藤原得郎阻
止了他,同時也跟三上提及了關於「甜蜜之家」的事情,三上真司表示,自己知道那款遊
戲,而且也很喜歡。
藤原得郎雖然是三上真司的上司,但也只大他四歲,經驗較多的藤原看出三上有潛力,但
需要磨練,藤原常常交代功課給他,例如一天要想十幾個遊戲企劃等等之類的課題,不行
的企劃就立刻打槍。常常讓他忙到三更半夜。如此嚴格的他,讓三上真司感受到很大的壓
力,但也撐了過來,此時藤原得郎心中有個想再次挑戰實現的想法,便拿出來和三上真司
討論,原來就是「甜蜜之家」的重新製作。
當時 CAPCOM 還沒有製作 3D 遊戲的經驗,但由 SONY 與 SEGA 等廠商挑起的次世代主機
大戰,已經準備在業界開打,CAPCOM 勢必也得推出東西順應潮流,藤原得郎這時候想起
當年的甜蜜之家,有很多因為硬體機能做不到的地方,正好可以藉此機會,試試看將這個
構想實體化,眼前的三上真司已經被自己鍛鍊過許久,於是和他討論,打算將這個重製的
企劃交給三上真司來做。
▼當時遊戲還找來真人演員飾演遊戲角色,並且拍相關的影片,在當時也算是創舉。
https://youtu.be/IU0GpTFPOdw
在確認過三上真司的意願之後,藤原得郎對他下達了指示,製作出一款「以甜蜜之家為主
題的 3D 遊戲」,不過困難的地方才要開始,由於當時公司的資源幾乎都分配給快打旋風
了,因此能夠參與專案的人,包含三上真司在內,起初只有二十多人,是後來才慢慢增加
到約八十幾人。
製作途中還發生另一個困難,就是原本遊戲是以甜蜜之家為主題,包括主要的背景舞台洋
館,怎知電影版權出了問題,CAPCOM 沒有辦法繼續使用,無奈之下只好將整個故事的人
物大改(當時由岩尾賢一負責),但像洋館已經做好的東西,自然是捨不得放著不用,這
也是為什麼遊戲的建築差異很大,畢竟洋館本來就是為了別的作品而生的。
惡靈古堡真的有許多甜蜜之家的影子,幾個經典元素,例如開門、殭屍的回眸、有限的道
具分配、四處散落的文件檔案與道具、用道具解開各種機關與障礙、偶爾的分組、多重結
局…等等,此外也加入了三上真司自己的構想,利用槍枝小刀的武器戰鬥、突發驚嚇(
Jump scare)要素(經典的狗狗破窗)、解謎...等等。
▼經典的回眸。
https://img.toy-people.com/member/163231468174.gif
▼這一幕相信很多人當時都很有感。
https://img.toy-people.com/member/163231343060.gif
▼這個初代的巨石滾動陷阱,其實也是來自甜蜜之家。
https://img.toy-people.com/member/163233136674.jpg
▼對比上面的照片,滾動的感覺很相似吧!
https://img.toy-people.com/member/163233146834.gif
遊戲初期銷售量雖然僅有十萬左右,但隨著時間過去,在玩家的口碑之下,遊戲長賣了一
整年,成為社內另一款破百萬作品,CAPCOM 自然喜出望外,並積極展開續作的開發工作
。身為製作人的三上真司,此時開始受到了大家的注目,被稱之為「惡靈古堡之父」(但
他本人非常不喜歡被如此稱呼),而藤原得郎卻恰好在遊戲發售的1996那年,離開任職了
13年的公司。
▼初代惡靈古堡在2002年以重製之姿於任天堂GameCube主機上登場。
https://img.toy-people.com/member/163231564084.jpeg
▼藤原得郎1996年離開 CAPCOM 後,成立了自己的公司「Whoopee Camp」,並擔任多款遊
戲的製作人,最新的作品為《經典回歸魔界村》。
https://img.toy-people.com/member/163291660445.jpg
假如,沒有藤原得郎當時對甜蜜之家的努力,以及始終將重製計畫放在心上的堅持,還有
慧眼識英雄拔擢三上真司並嚴格鍛鍊他,或許,今日大家就看不到惡靈古堡這個偉大系列
的誕生,三上真司也許途中就離職,更不可能在後來提拔神谷英樹當惡靈古堡2的製作人
,再創另一波高峰,真正的惡靈古堡之父,其實應該要算在藤原得郎的身上呢!
--
清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/zGCOdHq.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.175.75.99 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1633587032.A.600.html
推 segabandai: 感謝分享,老實說看完這篇文之前我不知道藤原這個人.. 10/07 15:09
推 skywinds: 推 10/07 15:15
推 ayubabbit: Capcom的師徒制好像特別的成功 10/07 15:41
推 rockmanx52: 藤原的光芒都被某前副社長掩蓋啦 魔界村跟洛克人都 10/07 16:15
→ rockmanx52: 他 10/07 16:15