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借題發問一下 其實我比較好奇的是長裙破圖的部分 個人沒有3D相關知識 下面提到的東西都是玩上古5時為了讓衣服飄起來惡補的 有錯請小力鞭 這裡以上古卷軸5重製版的HDT-SMP物理為例 如果要讓衣服有物理效果(隨人物動作或風飄揚) 大致上是這樣設定的 https://i.imgur.com/z31ibxm.png 黃色表示物理骨骼 綠色表示動態骨骼 各別作用看圖就不難想像 物理骨骼就像旗桿 跟著人物動作動 動態骨骼像是旗幟的骨架 骨架構成的平面就是物理系統展現的部分 主要概念是這樣 然後把剛體碰撞體物理參數動態參數巴拉巴拉的設定好 就可以讓遊戲裡的衣服像現實中輕飄飄~ 然後問題來了 換成長裙的話... 從上面的例子來看 袖子是以「一面」為單位在動 如果這些面圍成一個圈會變成什麼樣呢? https://i.imgur.com/oI9KtkO.jpg 我在nexus上用各種關鍵字搜尋過 始終找不到完整的長裙 幾乎都是前後各一塊布 露出大腿 乍看很色實則偷吃步(?) 要嘛乾脆不套用物理 讓它破 https://imgur.com/7ysWDBZ 目前已知裙長不到膝蓋的表現不錯 超過之後就可能會穿模或破圖之類的? 我甚至懷疑仁王2的巫女服下半身是褲裙而非袴就是這個原因 所以發現黑暗靈魂3的黑色禮服這麼滑順後我蠻驚訝的 https://imgur.com/Fg76UJr 屁屁的曲線 跑動時的飄飄感 全程無破圖 沒逐格看還注意不到有穿模 至少我個人是覺得蠻漂亮的啦 蠻好奇是不是相同物理規則下的產物 看有沒有了解的大大說明一下 感恩 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.143.11.147 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1634560155.A.54D.html ※ 編輯: Erinyes (220.143.11.147 臺灣), 10/18/2021 20:35:26 ※ 編輯: Erinyes (220.143.11.147 臺灣), 10/18/2021 20:35:56
SuicidePeko: 說起來血源的獵人服應該也是很屌 10/18 20:36
bluejark: 骨架之外就是還有要把衣服綁在哪個部份要脊塗權重 10/18 20:45
bluejark: 上衣與下衣兩件綁的地方不同沒有做碰撞判定就穿模了 10/18 20:47
bluejark: 第二件是是用罩子式的與腿部做碰撞 10/18 20:49
john2355: 沒破圖可能是做死的動畫 不是物理運算 10/18 20:51
oopFoo: https://bit.ly/3ASDGhp 10/18 20:59
oopFoo: Alan Wake的衣服物理。雖然是十多年前的,但原理差不多。 10/18 21:00
oopFoo: https://i.imgur.com/hnWz2EY.png 裙子就包一大串骨頭 10/18 21:02
oopFoo: https://i.imgur.com/8P5yZjS.jpg 大部分的物理碰撞都用 10/18 21:04
oopFoo: 圓球來作。不過腿,手其實可以改成圓筒。 10/18 21:05
oopFoo: 現在CPU快的不得了,模擬長裙並不難。而且還有各種偷吃步 10/18 21:06
bluejark: 外罩式是比較簡單的但還是會被動作影嚮 10/18 21:13
KJC1004: 就骨架切細一些啊 越細就越擬真 但運算需求也更高 事實是 10/18 21:28
KJC1004: 很快就會碰到邊際效應 玩家注意力根本不會放在裙子上 投 10/18 21:28
KJC1004: 入大量資源沒必要也不合理 10/18 21:28
Erinyes: 原來是蠻老的技術了 看來是長裙控作者太少才不把下半部做 10/18 21:43
Erinyes: 完(X) 感謝回答! 10/18 21:43
BITMajo: 同五樓,下半身動作比較沒那麼複雜,可能根本就是先烤好 10/18 23:22
BITMajo: 的模型動畫,不見得是物理運算,裙子跟袖子難度差很多 10/18 23:23
BITMajo: 大部分角色綁定裙子,只要不做出太大的腿部動作幾乎都 10/18 23:23
BITMajo: 不太容易像袖子那樣有破綻 10/18 23:23
BITMajo: 如果是先烤好的動畫,只要把紀錄模型各個點的動畫資料 10/18 23:28
BITMajo: 匯入到遊戲裡面,並不需要骨架來控制,有些腳色的臉部 10/18 23:28
BITMajo: 表情就是這樣做的 10/18 23:28
BITMajo: 如果用在裙子上的話,就是在3D軟體裡面先替裙子套上骨架 10/18 23:29
BITMajo: 搭配腿部的動作做物理運算,紀錄好運算成果後匯出 10/18 23:29
BITMajo: 這種作法你在3D物理運算時高興加多少骨頭算多細緻 10/18 23:30
BITMajo: 都不會影響最後跑遊戲的效能,當然缺點就是遊戲裡面 10/18 23:31
BITMajo: 不可能做即時運算來應付不同情況,但裙子這種東西就... 10/18 23:32
Erinyes: 有道理 裙子再飄也不會像上肢動作多變 10/18 23:37
BITMajo: 是的,除非是H-GAME,或是像魔兵驚天錄的貝阿捏塔動不動 10/18 23:54
BITMajo: 就劈腿一字馬,不然裙子的變化相對很簡單,甚至有些遊戲 10/18 23:55
BITMajo: 普通把裙子直接綁定雙腿,看起來都還好,連坐下也還行 10/18 23:55
BITMajo: 另外就是裙子的動作通常只集中在下半身,但頭髮、長袖 10/18 23:56
BITMajo: 就不一樣,全身都可能被它們碰到 10/18 23:56
BITMajo: 套用物理大部分都是用比身體還大的球來求滑順 10/18 23:58
BITMajo: 頭髮可能還好,但遇到長袖子這種難搞的東西,怎麼調都 10/18 23:58
BITMajo: 很難有完美的結果,模型十之八九都會像發神經一樣 10/18 23:59
BITMajo: 甚至立體長袖自己在物理運算下可能就會內外穿模了 10/18 23:59
BITMajo: 一個解法可能是物理運算一個比較簡單的袖子,再用那個 10/19 00:00
BITMajo: 袖子去動實際的袖子模型,但為了一個袖子搞這麼多機制 10/19 00:01
BITMajo: 通常就是划不來,除非你是H-GAME...就算是H-GAME可能也 10/19 00:01
BITMajo: 不會這麼幹,結果就是長袖只在T-POSE的時候正常而已 10/19 00:01
BITMajo: 真的要解決可能要等遊戲引擎大改,有個20年的進步之類的 10/19 00:02
BITMajo: 讓物理運算能力大幅度增強,精細度提高才有可能 10/19 00:02
RamenOwl: 想到一件疑惑的事,為什麼有些遊戲的CG動畫在攝影機切 10/19 00:33
RamenOwl: 換時的物理效果會怪怪的,有種被重置的感覺?例如圍巾 10/19 00:33
RamenOwl: 或披風像是從半空中落下一樣。 10/19 00:33
RamenOwl: 其他遊戲我沒特別注意,但FS社的過場好像蠻常出現這種 10/19 00:33
RamenOwl: 情形,我自己的猜測是人物模型也有移動(從上個鏡頭瞬移 10/19 00:33
RamenOwl: 到下個鏡頭的位置),所以導致物理效果跑掉了? 10/19 00:33
RamenOwl: 例如這影片29秒處的圍巾https://youtu.be/vnYw9Vs9V0Q 10/19 00:34
zseineo: 這應該是即時演算才會這樣,比較會看到應該是有些遊戲預 10/19 02:24
zseineo: 覽裝備可能會重新讀取模組,就可能這樣重置一下 10/19 02:24
zseineo: 雖然你貼這個感覺只是換個鏡頭,不知道為什麼會這樣 10/19 02:25
bluejark: 那是重置物理的結果吧 10/19 03:54
bluejark: 依這個動畫就是被噴血的模與噴血後的模不是同一個 10/19 03:56