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※ [本文轉錄自 PuzzleDragon 看板 #1YTnuqdm ] 作者: wl760713 (willy) 看板: PuzzleDragon 標題: [情報] 震撼 山本出訪談和寫真集了 時間: Sun May 8 09:34:41 2022 https://apps.apple.com/jp/story/id1614764978 https://pbs.twimg.com/media/FSMQXfkaUAAhi3D?format=jpg&name=large https://pbs.twimg.com/media/FSMQX2YacAAl5rU?format=jpg&name=large https://pbs.twimg.com/media/FSMQYlVaMAA9Lni?format=jpg&name=4096x4096 https://pbs.twimg.com/media/FSMQZULagAAxNYz?format=jpg&name=large PAD十周年 山本出訪談和寫真集 ロールプレイングゲーム(RPG)とパズルを融合させて、2012年にApp Storeでリリース された「パズル&ドラゴンズ」。10年以上の時を経て、今なお多くのユーザーに愛され 続けている本作は、ゲームの歴史に名を刻んだタイトルといっても過言ではないでしょ う。 そんな「パズル&ドラゴンズ」を企画し、プロデューサーとして運営を続けるのが、ガ ンホー・オンライン・エンターテイメントの山本大介さんです。山本さんに、「パズル &ドラゴンズ」のこれまでとこれからを伺いました。 空き時間に生まれた企画が大ヒット 「パズル&ドラゴンズ」は、いかにして生まれたのでしょうか。10年以上前のことです が、山本さんはこう振り返ります。 山本さん:「2011年の7月にガンホー・オンライン・エンターテイメントに入社し、社長 の森下(一喜さん)から、1週間くらいでゲームの企画を出してほしいと言われました 。そこで元々作りたいと思っていたアイデアで企画書を準備したのですが、それは3日 ほどで完成したんです。その週の後半、余った時間で、もう一つゲームの企画を作るこ とにしました。その時考えたのが『パズル&ドラゴンズ』です」 「パズル&ドラゴンズ」が生まれたのは、企画を考える時間的余裕があったから——。 そんな驚きの経緯があったのです。2日ほどで考えたと山本さんが話す「パズル&ドラ ゴンズ」ですが、そこには確たる信念がありました。 山本さん: 「2つ目の企画を考える時に頭にあったのが、iPhoneのゲームは、タッチ操 作で快適に遊べるものであるべき、ということです。 その時ふと、当時すごくはまっていた『Dungeon Raid』というゲームを思い出しました 。友人から紹介されてすぐにはまり、かなりプレイしていたんです。パズルゲームなの に、ゲームのシステムや、遊んだ時の感覚はローグライクゲームのようで、衝撃を受け ました。またタッチ操作で楽しく遊べるというのはこういうことなんだろうな、とプレ イしながら感じていました」 ローグライクゲームとは、「Rogue」という、文字ベースで作られたコンピュータ向け RPGのように、プレイする度にダンジョンの内部が変わり、自分と敵が一手ずつ順に行 動する、などの特徴を持ったゲームです。iOS向けに配信されていた「Dungeon Raid」 は、画面内にモンスターや武器、防具、回復薬などのアイコンが並び、隣接するアイコ ンを一筆書きの要領でつなげて消すと、モンスターを攻撃したり、防御したり、体力を 回復したりといった行動をとる、パズルを解きながら冒険を進めるゲームでした。 山本さん:「タッチスクリーンを備えたiPhoneに、コントローラーで遊ぶように作られ たゲームをそのまま持って来ると、必ずしもベストなユーザー体験にはならないと思っ ていました。そのため、新しいゲームにはタッチ操作のインターフェイスで快適に遊べ ることが大切だと考えたんです。それは何かといろいろ考えた末に、指で操作できるパ ズルがいいのではないか、と思い至りました。そこから企画を膨らませていきました」 当時山本さんは、ゲームの企画を考える時に、App Storeのランキング情報を参考にし ていたそうです。その時日本のApp Storeで人気があったのは、パズルとRPGでした。 山本さん:「RPGは、日本では昔から人気があるジャンルです。特にターン制で戦うRPG は、『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズなどの作品 が多くの人に親しまれていました。そこで、ターン制のRPGを、パズルゲームのインタ ーフェイスで表現してみてはどうかと考えていったんです」 こうして生まれたパズルRPG「パズル&ドラゴンズ」の企画は、晴れて採用され、企画 を出した翌月には開発に着手していました。 山本さん:「1本目の企画を考えたあと、空き時間がなかったら、『パズル&ドラゴンズ 』は生まれなかったかもしれません」 必死に開発を続けた10年間 サービス開始から半年ほどで、「パズル&ドラゴンズ」のプレイヤーは一気に増えまし た。周りに遊んでいる人が多くなり、さらに新たに遊び始める人が増える、という好循 環により、爆発的にプレイヤーが増加していったのです。この10年を振り返って山本さ んは「いい時もあれば悪い時もありました」と言います。 山本さん:「この10年間は、気付いたらあっという間でした。始めた時はここまでヒッ トするとは思っていませんでしたが、最初の3~4年くらいは、必死でアップデートしな がら運営していた記憶しかありません。 4年目くらいから、試行錯誤が始まりました。やりたいことを何でもやって、さらにそ こからあれこれ考えるようになり、遊んでくださるユーザーのみなさんに支えられなが ら、なんとか続いてきた、という感じです。 その中で特に心がけてきたことが一つあります。それはプレイヤーのみなさんが『さく っと遊べる』ことです。読み込みの時間をとにかく短くして、ストレスなく遊んでいた だけるようにしています。ですからOSのアップデートがあると、いろいろ作り直しが発 生することもあるのですが、“軽い”というところはとても大切にしています。実際、 そういうゲームが長い間遊ばれていると思うんです。 最近は、ゲーム以外のエンターテインメントコンテンツも増えてきました。お客さんの 時間やお金には限りがあります。競い合っているわけではありませんが、iPhoneやiPad でマンガや動画なども楽しむ方も増えています。そうした中で、どうやって隙間時間に 『パズル&ドラゴンズ』を遊んでもらえるかは、常に考えています。 時間を確保して、がっつり遊んでくださっている方もいらっしゃいますが、寝る前とか 、移動時間の合間とかにちょっとプレイする、というスタイルの方が多いんです。どこ で中断しても、必ずダンジョンの途中から再開できるので、いつ始めてもいいし、いつ やめてもいい、という形にしています。軽くて、隙間時間に遊べる、という点は今でも 意識しています」 一方で、長く運営しているが故に、様々なプレイヤーが楽しめるバランスに仕上げるの が大きな挑戦だといいます。 山本さん:「反響や意見をうまく吸収しながら、デバイスの進化に合わせてアップデー トをしてきた『パズル&ドラゴンズ』ですが、プレイヤーのみなさんのスキルレベルに 差が出てきていて、楽しんでいただけるダンジョンが多様になってきている、と思って います。 リリース当初は、バランス調整もやりやすかったのですが、10年たつと、プロゲーマー クラスの人から、ある程度のダンジョンであれば簡単にクリアできる人、そして今日初 めて遊んでくださる人まで様々です。また難しいダンジョンをクリアするスーパープレ イを、ゲーム実況で視聴するといった、昔はなかった楽しみ方も出てきました。どこに 焦点を当てて、どこに向けてゲームを作るかは、日々運営している中で考え続けていま す。 昔ながらのシンプルな遊び方もできるようにしておきたい一方で、簡単にクリアできな いダンジョンを提供することも必要なのです。カジュアルなものから、“配信映え”す るコアプレイヤー向けのダンジョンまで、幅広くカバーしながら運営することを心がけ ています」 ハードウェアの進化とゲームの進化を超えて この10年の間に、ゲームを取り巻く周辺の環境も大きく変化しました。iPhoneはモデル チェンジし、通信事業者の設備もより高速に大容量の通信ができる5Gと呼ばれる技術が 普及しています。「パズル&ドラゴンズ」は、こうしたハードウェアや通信環境の進化 にも対応してきたと山本さんは話します。 山本さん:「iPhoneやiPadの新しいモデルが出たり、iOSがアップデートされたりする度 に、表現できる範囲は増えてきたと思います。それに応じてゲームもアップデートを続 けてきました。 例えばキャラクターの頭身が、この10年で変化しています。初期のキャラクターはだい たい四頭身くらいでした。iPhone 3Gなどの画面の解像度では、あまり顔が小さいと表 情まで見えなかったんです。その後iPhone 4で解像度が4倍になり、iPhone 6でさらに 解像度が上がっていく中で、七頭身や八頭身のキャラクターがメインになっていきまし た。 通信環境の変化も、ゲームの内容に影響があったと思います。シナリオがあるストーリ ーモードは、本当は初めから入れたかったのですが、通信速度やゲームのファイルサイ ズの問題などで当初は実装できませんでした。協力プレイや対戦も、通信回線が高速に なったことで実現できました。そういう意味では、『パズル&ドラゴンズ』の進化は、 iPhoneの進化の歴史と重なる部分もあるかもしれません」 パズル&ドラゴンズのこれから 10年以上かけて「パズル&ドラゴンズ」を進化させ、開発を続けてきた山本さん。ソー シャルネットワークや生配信番組などで顔を見せながら、様々な形でファンとも交流す る姿は、ファンなら目にしたことがあるでしょう。「楽しくやっているように見えるか もしれませんが、毎回けっこう緊張しています。でも会社からの発表や、公式ウェブサ イトだけでは伝えられない、運営の思いを伝える手段として、大切にしています」と山 本さんは笑います。 そんな「パズル&ドラゴンズ」は、2022年2月20日に10周年を迎え、今なお進化を続け ています。 山本さん:「『パズル&ドラゴンズ』がこれからどうなっていくかは、まだ明確に決ま っているものがあるわけではありません。ただ、2022年は今まで以上にコラボレーショ ンが熱い、ということはお伝えしたいです。10周年ということもあり、お願いしてから 何年も準備してきたものが、ようやく実現するものもあります。 こうしたコラボレーションを通して、昔から憧れていた、自分の人生で会いたい人トッ プ10くらいの人たちに、お目にかかる機会ができたのは本当にうれしかったですね。ク リエイターとして尊敬している方々に、直接お話を聞けると、自分自身のエネルギーに も、新しいアイデアのもとにもなります。これは10年頑張ってきたご褒美かな、と思っ ています。 これからも『パズル&ドラゴンズ』を遊んでくださるみなさんの期待に応えられるよう 、全力で走り続けます!」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.97.237 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PuzzleDragon/M.1651973684.A.9F0.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: wl760713 (111.241.97.237 臺灣), 05/08/2022 09:35:48
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