作者hermis (火山菌病病人No.01221)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 淺談現今mmo手遊生態
時間Mon May 23 10:56:22 2022
※ 引述《asd95955 (Znus)》之銘言:
: 以下內容皆為個人觀察,若有不同意見歡迎討論
你標題下的不好,看起來像是弄一個大命題,擺下陣來要大家挑戰你。
但看你說的就知道,你玩得真的太少。
其實你標題改成「大家覺得MMORPG是不是交流太少?」這類的來討論
說不定還好一點。
: 2005以前,網路還沒這麼發達的時代,遊戲公司可以算是寡占市場,玩家的選擇其實比
: 不多。因此,遊戲公司只要做出來一款不錯的遊戲,吸引得到一部分玩家,就可以撐蠻長
: 一段時間,在這段時間,公司可以花很多時間去研發下一款遊戲。
聽你這麼說我一時來了點興趣,就Wiki上提供的資料做了台灣電子遊戲公司整理調查
https://bit.ly/3yOVQD5
2005以前遊戲公司多達三十幾家,2005以後成立的遊戲公司不到二十家
所以你這結論是怎麼來的?
: 不論是遊戲的內容深度、遊玩方式,遊戲公司都可以花比較多時間鑽研,因此出現了很多
: 遊戲方式或是故事情節豐富的遊戲,舉幾個知名mmorpg的例子,像是魔獸、天堂、Ro、楓
: 之谷這些屬於故事內容或遊戲機制本身就吸引人的遊戲。
魔獸天堂RO楓之谷全都是代理,所以你討論的是台灣代理的MMORPG嗎?
https://bit.ly/3LxEv4h
這是台灣線上遊戲列表
同表格整理出來了放在剛剛的列表檔中
看這數字,你的確是對的,2005以前的選擇較少。
: 但是到了近幾年,遊戲的製作難度的降低和現代人講求快速、便利的情況下,手機遊戲變
: 得非常速食,因此新的手遊,在內容豐富度或玩法豐富度上和過去的遊戲相比,都淺了很
: 多很多。
老實說從UI與UX的角度來看,手機遊戲跟PC game有著本質上的差異
這不是用一個MMORPG類型就能完全套用
你說的是手機遊戲的缺點,把手機MMORPG跟PC MMORPG分開來看會好一點。
: 雖然遊戲畫面都比過去好了很多,但每一款看起來都是金玉其外 敗絮其中的樣子,要嘛
: 是換皮遊戲,要嘛就是把過去有內容豐富度的遊戲IP拿來,隨便搞一搞,就丟到手遊市場
: 上面賣,想藉此來掩蓋遊戲豐富度不足的樣子,還一直說是老遊戲的全新體驗。
這個依然是手機遊戲的問題
: 遊戲公司看起來也完全不演,每一款都明目張膽地把遊戲的生命週期設得超短,設計得不
: 花錢沒辦法玩,還用一堆禮包或轉蛋薛錢,然後繼續準備做下一款手機遊戲炒短線開薛。
: 但感覺現在遊戲公司開始發現到一件事,就是其實手機遊戲不適合以mmorpg的方式遊玩,
: 原因是mmorpg之所以吸引人有一個很大的要素是社群,而手遊的短時間遊玩型態(主打利
: 用零碎時間要玩)完全和社群的概念互相矛盾,所以天堂的手段之後才設計成假手遊真Pc
: game的形式,最近很紅的奧丁也是採取這個方法,同時解決了社群的問題,又保留手遊
: 課金的便利性。
這還是手機遊戲的問題,而且MMORPG的重點一直都不是社群
MMORPG的重點是玩家的交流互動,社群只是一種維持交流的管道
有些遊戲社群設計的好,玩家會願意比較主動交流沒錯,但這點在手機上也是相同的
只是手機上有操作介面的問題,讓玩家很難透過打字交流。
手機遊戲限制住玩家交流的方式,但手機遊戲還是有自己的交流設計在
比方說好友邀請與好友福利或好友協助,這都是亡羊補牢的做法。
但同樣的設計放到PC MMORPG就不太適合,PC MMORPG有自己的交流促進設計
跟手機MMORPG不能放在一起看
這幾年解決社群問題不是靠甚麼假手機真PC game,手機 MMORPG本來就沒有
交流問題,只是交流的誘因設計不良加上UI限制,玩家才比較少交流。
就算改成能掛網你也要考慮到手機電量問題,PC MMORPG的長時間遊玩跟
手機MMORPG的短時間遊玩是有很多硬體上的差異的。
不能完全怪到開發商身上。
: 就遊戲公司賺錢的手法,真的是越來越高明了。但是就遊戲的面相而言,卻感覺像是不斷
: 地在退步,越來越不知道在玩什麼,感覺到有一點難過。
: 但就算是這樣,手遊市場還是越來越大,還
: 越來越賺,遊戲公司也會持續這樣做下去……
: 原本很期待的NFT形式的遊戲,想說或許可以改變一下這個生態,但目前看起來每一款比
: 較知名的都像是是以遊戲包裝的交易所,不是真的具有遊戲性,好玩的遊戲。
: 好希望遊戲可以回到好玩的時候,但好像回不去了……
所以你其實在討論的是手機遊戲的問題
不是手遊MMORPG的問題
可能你需要把自己的論點重新釐清一下,不要混在一起談。
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77 (臺灣)
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推 yung80111: 在標題打淺談結果進去真的只是淺談 05/23 11:02
→ safy: 玩家交流互動就是社群的一種 05/23 11:04
是沒錯,我只是覺得沒有設計得好的社群相關機能
只要玩家交流互動是好的還是能活很久
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 05/23/2022 11:06:03
→ iam0718: 幾個劍三老朋友下載最近那款後 捏完人物玩了幾分就砍了 05/23 11:06
→ safy: 恩...我好奇一問 什麼是好的社群相關機能? 05/23 11:15
→ safy: 都習慣用手機聊天發LINE或FB或PTT的人也不少 05/23 11:16
→ safy: 而且手機遊戲也有自動掛網, 你要一邊打怪一邊聊天也沒問題 05/23 11:17
遊戲中的公會組織,就是設計給玩家自訂交流的社群
為了維持社群而給予的機能與福利,就是社群相關機能
最常看到的就是公會戰,或者公會相關副本與福利,也有專屬的公會頻道
這樣做是為了給玩家向心力與凝聚力,讓玩家不容易散掉
但沒有這類的功能設計,就算只有聊天功能,只要玩家日常的交流還算不錯,也能維持
很長的時間
比方說Mabinogi的初期就是類似的設計,沒有公會戰也沒有公會領地
但玩家之間交流愉快,加上外掛相對於另外兩款名作較少,所以遊戲還是
能持續成長。
至於日後改版新增的功能那就後話了,只是要表明就算沒有社群相關機能
甚至是社群本身的設計,只要玩家交流足夠,願意留下來,遊戲還是能經營的
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 05/23/2022 11:40:14
→ safy: 你講的公會戰 公會福利 公會頻道 這種遊戲很多吧 05/23 13:13
→ safy: 先別說中韓, 日廠Asomibo近幾年的遊戲去看一下 05/23 13:14
→ safy: 專心作手機MMO的廠商也會互相取經,參考並學習對方的優點 05/23 13:16
→ safy: 所以這篇提到的社群, 往往也是那些比較強的MMO手遊能活下來 05/23 13:17
→ safy: 的關鍵, 當然要找那種社群系統 差到人跑都不知道的也是有 05/23 13:18