

推 yang560831: 3D跳躍要精準本來就很困難 05/23 16:49
推 RoChing: 我也會比較喜歡彈遠的和自由度高的冒險,垂直彈那種速度 05/23 16:54
→ RoChing: 被中斷的感覺不太舒暢 05/23 16:54
推 web920012003: 如果3D的可以自由控制方向,我想會有人會在原地彈 05/23 16:55
→ web920012003: 來彈去,順便轉視角看風景 05/23 16:55
同人幾乎都可以,上面影片的遊戲可以找來摸看看
推 andy78328: 理想的狀況是 你不管彈到哪裡 都有自己的路線可以走 05/23 16:58
→ andy78328: 而且不至於迷失方向 05/23 16:58
推 iam0718: 我記得以前玩二代 一直衝到尾會少逛很多地方 05/23 16:59
真要講本來就沒有一定要衝到尾,很多人連操作都不習慣就想衝
那是後來的遊戲才特化成要你一直衝沒喘息點
推 msucoo93: 彈簧3D方向鎖死就跟追蹤攻擊一樣,不讓玩家搞不清楚飛 05/23 17:00
→ msucoo93: 去哪裡,而且說實的2D彈簧那種移動跟飛行距離,4:3畫面 05/23 17:00
→ msucoo93: 下初見最好是可以知道自己可以飛去哪邊,爆金環小事, 05/23 17:00
→ msucoo93: 多的是直接摔死或夾死,自由度?2D路線多但基本上就是 05/23 17:00
→ msucoo93: 右邊跑到底,我還沒碰過會完全不知道往哪跑的狀況,3被 05/23 17:00
→ msucoo93: 詬病的遊樂園其實當年說明書也有教操作方法(而且也跟 05/23 17:00
→ msucoo93: 路線設計無關),3D就解放的印象,多路線意義不大,就 05/23 17:00
→ msucoo93: 拿道具解成就,而且多半決定路線後也無法回頭,2D探索 05/23 17:00
→ msucoo93: 就拿翡翠寶石跟賺接關數,2D多路線是可以體驗ACT少見的 05/23 17:00
→ msucoo93: 高速垂直移動,是除了速度之外該作品明顯別於其它作的 05/23 17:00
→ msucoo93: 特色之一。大概就這樣。 05/23 17:00
我前面也有說3D彈簧作用原本就與2D不同
鎖死路徑有他的必要,只是歐美的討論不喜歡這樣而已
2D的狀況我覺得是習慣問題
像一般人看不到前面會小心翼翼,根本不會想到用彈簧走
歐美一些實況主我看他們連初玩都在搞彈簧大跳躍,覺得死了沒差反正就再跳一次
然後2D我認為現在的16:9才是最佳畫面,拉寬視野跟操作自由度有直接關係
所以Mania可以玩的比以前作品都順
解放系統的幾代已經只剩主角可用,關卡還都線性+鎖視角
多路線沒有其他代有趣算正常,只是用來找紅環或日月徽章蒐集要素的
正常多路線就是要你多跑兩三輪或是換其他角色跑
傳統是上路最快但進入路線的難度高,不熟路線就只能走較長的低路
除了Mania的飛艇關跟某幾關有顛覆這點,其他關路線還是照常
多角色的狀況下還會分成飛行路跟破牆路
樂趣就是怎麼接出一條自己適合的路線,音速小子關卡不會只跑一次的
我拿同人的同一關給你看差別
有時候能力不同,同一條路走法也不一樣
不過這是Speedrun才會跑到這麼快
https://youtu.be/laeIS7y7ST0
→ nisioisin: 我覺得這是偏見 但我沒有證據 05/23 17:00
→ nisioisin: 你要不要辦個投票看看 我可能是歐美人XD 05/23 17:00
→ nisioisin: 像現在新出的3D卡比 視角基本上不可控 路線也只是一 05/23 17:03
→ nisioisin: 直線有叉路 我覺得還不如做2D 05/23 17:03
當然也不是說全部亞洲人,不然我怎麼會找到同好
不過長期看下來我們喜好這種就是少數
可以去找之前任何一篇其他人批評音速小子的文
回覆中罵上面那些要素的人多的是,我的部分例子就是參考他們的
但是發這種認真把遊戲各要素攤開來討論的時候
他們通常不會出現,或是根本不會點進來
有幾個ID我根本都認得了
所以像這篇還願意進來討論的都難能可貴
以前跟洛克人馬拉松的時候有聽過他們的高手實況主講一段話
大意是「一直說以前玩的遊戲難,那你現在有回去玩過嗎?」
有時候只是沒搞懂方法,還不知道是不是真的玩不動
放棄的話永就遠卡在那邊了
推 Orangekun: 這個例子讓我想到,我覺得很多日本遊戲的跑跳、被擊飛 05/23 17:10
→ Orangekun: 、彈道都是寫死的固定距離或軌跡。這讓我覺得很可惜, 05/23 17:10
→ Orangekun: 沒辦法利用慣性、重力、反彈讓遊戲少了很多自由度,而 05/23 17:10
→ Orangekun: 且每次同樣動作在不同情況卻都是同一個結果少了很多驚 05/23 17:10
→ Orangekun: 喜感。當然這樣設計可以大幅降低glitch發生的機會,但 05/23 17:10
→ Orangekun: 我還是希望自由一點每個玩家玩都能玩出截然不同的體驗 05/23 17:10
單純的日系遊戲習慣問題
我也碰過認為動作遊戲所有的物理都是多餘不必要的玩家
認為像洛克人那樣最好,移動就是定速移動
衝刺也是定速加速,只有跳躍有拋物線,其他什麼路徑速度變化都是干擾
推 kirbycopy: 玩3D瑪利歐薩爾達都喜歡那種自由度耶 05/23 17:19
現在最可惜的就是近十年內官方3D音速小子都沒有這種自由度
只能回去玩大冒險1或是乾脆找高完成度的同人遊戲
像我自己泡在Sonic Robo Blast 2 兩年多了,目前沒有比這個更讓我滿意的3D遊戲
→ hunman360: 在外吃飯晚點整理來回 05/23 17:34
→ Defish: 你這說法是我被移民去歐美了,因為我個人是完全贊同那些優 05/23 18:50
→ Defish: 點,除了3d彈簧可能很容易出bug外 05/23 18:50
也不是說全部人想法都一定怎樣怎樣
但畢竟這種喜好在這邊就少數人,能找到一樣想法的不容易
推 sustto: 2d高速sr比較爽 3d高速sr要注重的地方比較多 跑起來沒2d爽 05/23 19:08
玩到現在我比較喜歡3D的,至少路都在前方看的到,sr本能反應一下就記得
2D跑sr看不到路的狀況下要記動量跟拋物線,這一跳要怎麼在兩個畫面後打到敵人之類的
Mania畫面16:9就比較寬鬆了
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 05/23/2022 20:07:05
推 jny84: 我個人看法比較接近歐美,尤其在純白時空這三點算是做到極 06/01 16:38
→ jny84: 致,武力就是差到極致 06/01 16:38
→ jny84: 不過我可以接受3D彈簧做固定y軸而2D是水平自由這點,因為我 06/01 16:38
→ jny84: 個人在3D時如果彈簧沒固定而我按下Boost的話很有可能因為方 06/01 16:38
→ jny84: 向與想像中不同導致瞬間迷航,但2D的話因為我很清楚方向只 06/01 16:38
→ jny84: 有左右所以我能有預想可能的距離與方向從而不會迷航 06/01 16:38