→ shadowblade: FS的作品也不是無腦堆難度做出來的 05/26 10:23
推 assggy: 我跟女朋友玩魂系遊戲玩到快翻臉ㄌ 05/26 10:23
→ shadowblade: 想仿造魂系直接把玩家堆死的那些根本沒人要玩 05/26 10:23
推 egg781: 算是讓這類市場又活絡起來,也出現不少類似的2D橫向動作 05/26 10:24
→ leo79415: 魂系難在要把難度弄得剛剛好 05/26 10:25
→ shadowblade: FS那些很明顯都會設計至少一套判定寬鬆的應付方式給 05/26 10:25
→ egg781: 不過我比較不喜歡2D~因為我覺得2D的攻擊很難閃 05/26 10:25
→ shadowblade: 玩家處理,不用搞到所有關卡都要熟練才能過,而且也加 05/26 10:26
→ shadowblade: 減會留降難度的方式給玩家選擇,這樣玩家才有成就感 05/26 10:26
→ shadowblade: 2D可以參考空洞騎士,拿到暗影衝刺後變成另一種遊戲 05/26 10:27
→ lomorobin: FS是那種影視作品裡面那種常見的老馬反派,很兇很狠但 05/26 10:27
→ lomorobin: 是重要時刻就是會放主角一馬。 05/26 10:27
→ shadowblade: 打到萬神殿閃招還加上下砸這個技能要練 05/26 10:27
→ shadowblade: 不然2D只能閃hitbox的話玩家會吐血 05/26 10:28
推 egg781: 空洞對我來說可能太難,Blasphemous這款我覺得剛剛好 05/26 10:28
→ egg781: 雖然Blasphemous有被講過BOSS太簡單XD 05/26 10:29
推 twic: 盜賊遺產2那種就很糞 還好有自訂難度 05/26 10:30
→ shadowblade: 空洞練起來後打起來很爽,難度我覺得都集中在破關後了 05/26 10:30
推 infi23: 教育玩家進門前要看一整圈 05/26 10:30
→ shadowblade: 主線的尾王完全是殘廢版本 05/26 10:30
→ shifa: 這篇內文主要在說系統指引吧 05/26 10:32
→ shifa: 的確現在遊戲系統繁雜,教學也真的多 05/26 10:32
→ storyo11413: 開頭講引導,後面又講死亡,魂是提供適當的難度 05/26 10:34
→ shadowblade: 魂系也不是沒引導阿,只是不會直接把解答寫成字甩在你 05/26 10:34
→ shadowblade: 臉上而已,而且FS從隻狼開始的教學文字已經多到爆了 05/26 10:35
→ naideath: 血源教學我還要朋友教才知道怎麼玩 QQ 05/26 10:36
→ naideath: FS類魂的操作風格是逐漸累積起來的 法環還弄了教學關 05/26 10:37
→ storyo11413: 基礎按鍵教一教,其他不熟悉也打得贏王 05/26 10:38
→ shifa: 記得是從隻狼開始有比較多的引導內容吧 05/26 10:40
→ safy: 沒有網路上的攻略情報 一堆人也是玩不下去巴 05/26 10:51
→ safy: 玩家也只是從遊戲內無法找到答案->上網找答案促進社群互動 05/26 10:52
→ safy: 促進社群互動->擴大遊戲話題性 05/26 10:52
推 shadowblade: 攻略只是讓你去回收漏掉的東西,單純要過關影響不大 05/26 10:54
推 ysanderl: 沒有攻略情報也能贏 但就太多裝備跟支線不會找到 05/26 10:55
→ safy: 還是有巴 之前才戰過新手法師開局 05/26 10:55
→ storyo11413: 如果只靠遊戲內資訊,一堆引導的遊戲也會卡住的 05/26 10:55
→ shadowblade: 主要是NPC超級容易斷線,裝備類的話地毯式搜索還是可 05/26 10:55
→ ysanderl: 結果會變成"啊只有那樣能贏啊 換不了裝"的不上不下感覺 05/26 10:56
→ shadowblade: 以解決9成的問題 05/26 10:56
→ shadowblade: 你說的不是"過不了關"而是"怎樣優化過關"這部分 05/26 10:56
→ shifa: 攻略就是教你怎麼贏啊,但不表示不看攻略就過不了。不看攻 05/26 10:56
→ shifa: 略就過不了是古早時代的玩法 05/26 10:56
→ shadowblade: 沒攻略就過不了關以現代的遊戲設計來說會算失敗吧 05/26 10:57
→ safy: 改善戰鬥難度還是有差,我有朋友就是沒攻略玩不下去的那種 05/26 10:57
→ safy: 我整天問她為什麼他一定要看攻略,他明明實力也沒那麼差 05/26 10:58
→ safy: 但是它就是有選擇性障礙, 如果太自由他會不知道要怎麼辦 05/26 10:58
推 shadowblade: 那是他自己的問題吧... 05/26 10:59
→ safy: 就當作個案巴, 但畢竟是現實的朋友,對我來說影響力較大 05/26 10:59
推 ysanderl: 應該這樣講 沒拿到全要素 能選擇的戰鬥方向就會變窄 05/26 11:00
→ ysanderl: 同時也有人認為不需要全要素 拿到什麼就用什麼過關就好 05/26 11:00
→ ysanderl: 所以就還是高興怎麼玩就怎麼玩就好 遊戲嘛 自己決定囉 05/26 11:00
→ storyo11413: 人有百百種,沒看攻略就玩也不算什麼。娛樂才是本 05/26 11:00
推 shadowblade: 單論黑魂的話要換套路也是二周目開始的事情 05/26 11:01
→ shadowblade: 一周目大多是拿最穩的武器組合打過去,然後才去搞幾十 05/26 11:02
→ shadowblade: 把武器切著打 05/26 11:02
推 egg781: 魂系需要教配點規則,沒搞懂亂點會很難玩下去 05/26 11:02
→ storyo11413: 魂很多武器可玩啊,我一周目就玩多把武器沒升滿照玩 05/26 11:04
→ safy: 雖然C洽也只是特定族群的統計,但普遍看的出來看攻略和找裝備 05/26 11:04
→ shifa: 看攻略就是先有個大概認知啊,臨場反應一回事。不是每個人 05/26 11:04
→ shifa: 都可以用失敗堆經驗 05/26 11:04
推 ysanderl: 這點其實有點可惜 如果配點能隨便換的話會比較好一點 05/26 11:04
→ safy: 的人比例是偏高的, 所以我個人會認為這遊戲有足夠需求去帶動 05/26 11:05
→ safy: 網路討論比例 05/26 11:05
推 shadowblade: 法環的洗配點刻意放寬了很多 05/26 11:05
→ ysanderl: 雖說一周目裡那幾次也夠你換流派玩玩了 但就沒辦法亂玩 05/26 11:05
→ shadowblade: 然後你那個統計倒是很明顯大部分人在意的是有沒有漏 05/26 11:05
→ shifa: 這就像格G為什麼小眾的理由一樣,不是每個人都能用敗場換 05/26 11:05
→ shifa: 取勝場。 05/26 11:05
→ shadowblade: 掉裝備和NPC,不是怎麼過關 05/26 11:05
→ safy: 我應該是用語上不精確,讓你覺得我說的玩不下去=過不了關 05/26 11:07
→ shadowblade: 其實回到頭來在意的應該是浪費時間這點,有些不可逆的 05/26 11:07
→ safy: 我剛剛舉的個案的朋友不是沒實力需要找資料而無法通關 05/26 11:07
→ shadowblade: 要素沒看攻略只能下周目再跑 05/26 11:07
推 Xpwa563704ju: 超成功,少數幾個讓你瘋狂死卻不會被嗆難度過高的 05/26 11:08
→ shadowblade: 阿他是覺得自由度太高所以強迫症發作反而不想打那種? 05/26 11:08
→ safy: 有人會因為錯過支線而產生強烈的挫折感 05/26 11:09
→ safy: 尤其他是新玩家, 他不能體會什麼叫做第二輪這種事情 05/26 11:09
→ shadowblade: 現在遊戲不看攻略能回收完全支線的超少吧 05/26 11:10
推 ysanderl: 錯過就會感到煩燥吧 發現自己錯過了什麼東西又很想要的 05/26 11:11
→ ysanderl: 既懶的重開新角也懶的拼到二周目再拿 就會卡死懶的玩了 05/26 11:11
→ safy: 是阿,所以你如果能在遊戲內輕鬆完成目標的話(難度蒐集任務 05/26 11:12
→ safy: 你就不會上網分享, 而就算是YT花時間做這個也很難製造流量 05/26 11:12
推 katanakiller: 魂系難度其實還好 一堆可調難度的最難根本過不了 05/26 11:13
推 shadowblade: 做法看人,我自己也算有強迫症的那種,但對應的作法是 05/26 11:15
→ shadowblade: 在開打前只會查 遊戲機制(劇情推進方式,主要是不可逆 05/26 11:16
→ shadowblade: 因素方面) 成就條件(能回收的順手回收節省時間) 然後 05/26 11:16
→ shadowblade: 確認能回收要素的最後時間點,接著就自己下去探索 05/26 11:17
→ shadowblade: 依據查到的資料在一周目回頭回收完畢後整理清單再開 05/26 11:17
→ safy: 如果法環在地圖上滿滿提示標記, 這些資訊分享就會相對減少 05/26 11:17
→ shadowblade: 下周目去打,這樣至少能兼顧自己探索遊戲的樂趣 05/26 11:18
→ safy: 像是現在法環的網路情報資源夠多的情況,會發問的人就變少了 05/26 11:18
推 yukn732: 只論能不能過關, 05/26 11:19
→ yukn732: 不看攻略肯定能過,過的姿勢好不好看而已 05/26 11:19
推 ysanderl: 平心而論 法環難度容錯率還是比其他遊戲較低啦 05/26 11:21
→ ysanderl: 我自己有玩過刺客維京 調最難容錯率還是比法環較高一些 05/26 11:21
推 justeat: 魂系列沒有很難 挑戰或惡搞 要精準拿捏 05/26 11:32
推 w0806x: 沒有 是教育其他遊戲廠電動遊戲要怎麼做 05/26 11:32
推 rayjames38: 魂類的難 在於難的有進步跟改善空間 你死了 但你會知 05/26 12:06
→ rayjames38: 道好像哪裡有改進空間 就算這次沒打死王 比上次多打了 05/26 12:06
→ rayjames38: 一點血 這種小理解不斷的增加 最後打通關後會轉化成巨 05/26 12:06
→ rayjames38: 大的成就感 因為你感覺靠自己的努力達到的 某種程度 05/26 12:06
→ rayjames38: 就是IKEA effect 05/26 12:06
推 kasumi999: fs社的自由度很高,他應該是有做過大量測試來堆難度, 05/26 12:10
→ kasumi999: 很多無腦堆難度結果只能玩的一點都不自由的小品爛遊戲 05/26 12:10
→ kasumi999: 的製作人可能都沒想通這點 05/26 12:10
噓 Aequanimitas: 魂系不是無腦堆難度 重點是克服難度後的成就感 05/26 12:19
→ Aequanimitas: 而且難度不是單純數值膨脹 每一隻王都有不同難點 05/26 12:20
噓 huangjohnney: 繼續吹 05/26 12:24
推 happyjames1: 魂系列跟盜賊遺產 真的是明確對照 05/26 13:46
→ happyjames1: 有腦難度跟無腦惡整設計。體驗完全不同 05/26 13:46