推 judgewing:一語中的 05/15 16:11
推 babylina:讓代理賺錢對開發嚴苛那句讓我想到思維的群龍默示錄... 05/15 16:11
舉一個例子, Bz 當初推出星海爭霸第一版.
被人在展覽會大罵, 結果收回去, 打掉重造完全不同的星海出來.
如果是臺灣, 這可能嗎? 雖然星海第一版超鳥, 但也真的花了成本下
去, 這樣砍掉重練血本無歸, 大家都不敢如此.
推 bluejark:日本的pc市場其實也是有他自已的問題 05/15 16:13
簡單一點說, 美國是贏在投資環境.
中國大陸現況比臺灣好.
→ Yanrei:這就像LOL吧,當初第一年好像也是虧損的非常恐怖… 05/15 16:14
推 babylina:我在雜誌上看過星海第一版畫面說XD 其實就是很噁心的WC2 05/15 16:15
推 y2468101216:太中肯了 只能給推 05/15 16:15
→ bluejark:第一點推文說了是講給的人力不夠第二點也講了經營問題 05/15 16:15
→ babylina:連介面都一模一樣 05/15 16:15
推 asleisureto:台灣先天體質虛 撐不起一款大作或是像bz十年磨一劍 05/15 16:15
推 P2:三國志之星海風雲記得是韓國的 05/15 16:15
是如此, 現在要查資料比較難.
→ asleisureto:LOL沒肚子裡滿滿都是黃金的肥企鵝在背後支持 早就GG 05/15 16:17
→ asleisureto:了 哪可能像今天這樣舉世聞名 05/15 16:17
就算舉世聞名也未去到收回投資, 損益兩平的地步.
→ talan:肥企鵝今年還硬幹 把WCG的DOTA2拿掉換LOL 05/15 16:18
→ bluejark:3d引擎雖然是很基本的東西但要想當時的時空環境啊 05/15 16:19
我是說臺灣的成敗跟 3D 引擎沒甚麼關係...
其他部份的不完整, 包括投資環境, 政府政策, 才是死因.
是否要做 3D 技術基本無關重要.
推 rockmanx52:日本已經不行了 只剩下那幾間在撐而已.... 05/15 16:21
→ rockmanx52:現在他們的主力也跟台灣一樣放在行動市場 05/15 16:21
推 P2:日本一直以來算是都只主打主機遊戲,不像歐美遊戲會跨足主機與 05/15 16:21
→ chenglap:臺灣真的有把「主力」放在行動市場嗎... 05/15 16:21
→ P2:電腦 05/15 16:22
→ chenglap:各大公司的策略在行動市場更像是保守而不是主力推動. 05/15 16:22
推 tonybin:推最後一句 鬼島之謂也 05/15 16:22
我倒覺得上至總統, 下至個人, 追求不做不錯少做少錯的安逸心態.
才是問題的遠因, 高風險的險, 誰都不冒, 有錢不冒, 有能不冒. 也
嘲笑, 質疑和妨礙勇於冒險創新的人, 行動遲鈍又緩慢. 若真的有鬼
島, 只怕並不是一人或者少數人導致, 而是大多數人的安逸心態所導
致的.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (05/15 16:26)
推 leion237:C老師! 05/15 16:26
→ babylina:看台灣去年有八九十萬人報考公務員就知道這是普世現況.. 05/15 16:27
→ henry1234562:說得沒錯 當環境不求改變 還打擊想改變的人 05/15 16:27
→ henry1234562:還想要求進步是在癡人說夢.. 05/15 16:27
→ bluejark:冏 我怎麼覺得討論串轉往奇怪的方向了 05/15 16:29
推 allergy:討論這種問題最後會走到這個方向不意外 另推C老師!! 05/15 16:37
推 gunng:資本額較少的公司或許能在剛起頭的年代做出傑出的成就 也是 05/15 16:39
→ gunng:相對門檻比較低 可是在2000年後的轉型關鍵期上 國產遊戲商 05/15 16:40
推 franknine:我覺得動畫電影跟遊戲的 3D 通用性沒有很高. 05/15 16:40
→ franknine:還有過半的動畫廠沒在用 GPU . 05/15 16:40
3D 的通用性是很低.
電影用的太巨大版複雜遊戲不能用.
但我說是在產業人才, 架構, 腳本互通方面卻有通用性.
舉一個例子, 你 d3 開場的動畫, 他是遊戲產業裡需要的部份.
卻不是由 game 3d artist 做的.
我說得再簡單一點: 遊戲公司倒掉之後在遊戲公司工作的人還是要吃飯吧?
就是有很多人才單純就是因為找不到同類甚至相近的工作, 而被迫轉行.
十年磨一劍的技術, 就這樣瞬間被雞排或者房仲蒸發.
→ gunng:就越來越難追得上所謂"標準"的門檻 終於淹沒在泡沫之中 05/15 16:41
→ franknine:不過歐美三者各自的市場都夠大, 還是沒有流失人才的問題 05/15 16:41
→ gunng:問題是的確有有心要做大的人 但都因為資金不足或是技術不足 05/15 16:42
→ franknine:雖然低階新人可能會過的很血尿, 但是掌握核心技術的人 05/15 16:42
→ franknine:很難掉出產業. 05/15 16:43
→ gunng:未能做出完整的好遊戲就先燒完了 05/15 16:43
→ gunng:其實就正如C大說的 昔日不少遊戲製作組都抱怨過 做完了這個 05/15 16:44
→ gunng:遊戲 不知道下個工作何時才會上門 工作穩定性不足自然有影響 05/15 16:45
實話說談產業升級, 在華人世界裡, 大家都普遍彌漫著「那些行業不賺錢
他就該死, 大家要賺錢不是做直接賺錢的事對嗎? 」的心態, 所以像這種
需要投資五年十年, 高風險的行業, 很容易得出結論是: 那只是一些不賺
錢, 該淘汰的玩意.
說穿了, 電玩是在自己人覺得他應該被淘汰下, 被淘汰的, 而淘汰了後卻
發覺別人不知為何可以靠這個自己不明白能怎賺錢的東西, 賺了大錢. 然
後又會發出「現在的年輕人可以靠寫 APP 賺錢」的神經言論.
推 iamtall:台灣市場小, 只把台灣當目標市場, 就是往死胡同鑽 05/15 16:45
推 iamhm:LoL還沒回收嗎? 還滿訝異的 這麼多玩家和比賽 05/15 16:46
→ iamtall:倒不如以華人或亞洲市場為目標, 瞄準月亮, 至少射到老鷹 05/15 16:46
這個還是那句, 說跟做是兩回事.
說去歐美練幾年, 臺灣的英語水準就是連入場券都未有...
→ iamtall:嫌華人市場沒前景, 那就先在歐美多練個幾年...... 05/15 16:47
推 gunng:可是台灣遊戲公司資本額不足 無法招募大量資金這點 我覺得是 05/15 16:47
→ gunng:根深蒂固 難以解決的問題 不管過去還是現在都是 05/15 16:48
推 franknine:LoL 沒有人知道, 因為在大陸的營運資料是黑帳. 05/15 16:49
→ gunng:大宇就是這樣 即使名作再多 公司的營運一直都很艱難 05/15 16:49
→ iamtall:台灣已經是淺碟市場, 更遑論夠不夠支撐起獨立的國產公司 05/15 16:49
推 iamtall:本文點出了更多殘酷的現況......xdd 05/15 16:52
我認識一個香港的遊戲創業家, 他打滾了幾年, 終於在大陸成功.
原因就是他用能理解大陸當地玩家和情況的當地人.
懂英語並不是單純能溝通就行了, 懂一個語言須了解他背後的文化.
相對你要打入歐美市場, 對歐美文化多少要熟悉. 原因也差不多. 就
是你用當地人, 或者你自己在那邊住一段時間, 好了: 這就回到最基
本的問題, 錢.
雖然很殘酷, 但我很相信一個活了三十年都只生活過在臺灣的人, 很
難做出針對歐美市場的遊戲.
推 franknine:推上面這段 05/15 16:57
推 iamtall:差不多是這個樣子......技術門檻儼然成型的當下 05/15 16:58
→ gasbomb:香港人找不到工作也是都跑去當業務員嗎... 05/15 16:58
有得洗廁所為何不洗?
產業不興繁的結果就是要洗的廁所比要畫的 3D 模型多.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (05/15 17:00)
→ iamtall:還有臉書爭霸戰....合作前先搞自己人, 創意熱情馬上少一半 05/15 16:59
推 jetalpha:推,不過我覺得3D的問題不只在於燒錢而已, 05/15 18:05
推 ssarc:我知道了。台灣人太節儉太務實,沒有願意為了夢想燒錢的傻人 05/15 18:05
→ jetalpha:運用3D技術之後,其實就更需要其他行業的技巧, 05/15 18:06
→ ssarc:有錢的很多,但有錢的不浪漫、沒夢想,有夢想夠浪漫的沒錢 05/15 18:06
→ jetalpha:像是分鏡、掌鏡、運鏡這些電影技巧來說故事, 05/15 18:06
→ tcancer:只能說手機app平台是把半個遊戲環境砍掉重新開始的機會 05/15 18:11
→ jetalpha:偏偏這種異業合作除非是製作人本身有興趣,否則很難看到 05/15 18:11
→ jetalpha:遊戲帶進這些技巧。 05/15 18:11
→ jetalpha:再者,不曉得是不是我的錯覺,我覺得遊戲進入3D化後, 05/15 18:12
→ jetalpha:遊戲的節奏整個變慢,這點在動作遊戲是還好,但是在RPG 05/15 18:12
→ tcancer:跑PC的比3D引擎跟比汽車引擎一樣完全不能比 05/15 18:13
→ jetalpha:(特別是日式RPG)整個讓人在遊戲過程昏昏欲睡… 05/15 18:13
→ jetalpha:舉個例子來說,RPG裡常會有迷宮,2D只是前進一格, 05/15 18:19
推 ssarc:3D太燒錢了,所以精細度和內容物以及動作等等都得精簡 05/15 18:21
→ jetalpha:3D則是往前換一個畫面,雖然3D畫面很擬真,但我進洞窟 05/15 18:21
→ jetalpha:不是為了看岩壁的紋理跟水滴,而是為了開寶箱、解謎打王 05/15 18:22
→ SCLPAL:要看耶,軒轅劍4出的時候,有一些反彈聲浪,不過不清楚是因為 05/15 18:39
→ SCLPAL:轉3D不習慣?還是3DBUG太多才被罵 05/15 18:40
→ PsycoZero:C老居然知道三國志之星海風雲,這真的是曇花一現的遊戲 05/15 18:40
推 Zsanou:推這篇,自己就是為了生活而被迫轉行,特別有感受...... 05/15 19:39
推 aappjj:三國之星海風雲是韓國的作品 05/15 19:42
→ cloud1017:樓上+1 05/15 20:21
推 chrisjeremy:C大內行的,把這行看的很透徹啊 05/15 22:57