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●14362 6 5/20 kyoyagami □ [GGXrd]歷史回顧與期望,兼論GGXX的遊戲本質 文章代碼(AID): #1HcXHdZS 作者: kyoyagami (Sympathy for the Devil) 看板: C_Chat 標題: [GGXrd]歷史回顧與期望,兼論GGXX的遊戲本質 時間: Mon May 20 20:17:40 2013 http://www.youtube.com/watch?v=NKGPhKu3jNg&feature=player_embedded
終於,待望以久的Guilty Gear系列也迎來了系列的第三次大改版 從青澀又kuso的Guilty Gear在PS時代創下50萬片的驚人銷售量以 降,GG系列一直以來都扮演新時代ftg的火車頭角色。 元祖的GG是一個充滿無限段與Bug的格鬥遊戲,內含諸多設計不良 例如所有基本技可以不消耗氣條使用PKS取消,造成了多不勝數的 無限段。一擊必殺沒有輸入指令解除,就會一次把全部的Round數 輸掉等等,都讓這片遊戲的格鬥成分顯得只是點綴。綜觀GG的成功 ,很大的原因可能是在於石渡創造出了充滿魅力的角色,音樂,以 及劇情。 GGX是GG系列第一次的大型改版,在畫面上不僅大幅度進步,更重 要的是將原祖GG的格鬥要素強化。在本作中,由於要應對大型電玩 的市場取向,FTG的要素得到大幅強化,諸如Romance Cancel的概 念導入,起身壓制的強調等等嶄新概念,使得GGX在1999年成為當 年最火紅的格鬥遊戲。可惜後期發現的FDC以及FCD Bug,以及某些 角色幾近無解的過弱,還是使得這款遊戲的格鬥要素顯得庫索十足。 但即使如此,GGX仍然是史上最成功的格鬥遊戲之一。要我說的話 這款遊戲稱為史上最受歡迎的kuso game可說當之無愧。 GGXX是系列的第二次大改版,在本作中,系統作了大幅度的修正, 遊戲系統的成熟度,可說是領先業界十年。在本作中,為了讓對戰 不會像GGX一樣跳跳跳來迴避地面多擇,新增了空中投的系統,使得 這款遊戲沒有一個地方是安全的。另外也改變了倒地追加兩下可以 調整地面受身時間的規則,在GGXX,無論追加多少下,對方都能夠 受身,這使得GGX中極端倚賴追加以後設置道具壓制的角色不再擁有 壓倒性的倒地攻勢(具體的影響以Millia,Eddie為多)最重要的是 新增Burst系統,這個系統使得往後所有同類型的格鬥遊戲都為之效 法,諸如警戒防禦方Burst,金Burst等等的運用就可以獨立成一篇文 章討論,可說大大的豐富了GGXX的對戰本質。 也由於GGXX的遊戲系統高度成熟,使得往後的改版大多數沒有多大的 改變。或許有人會爭論2007年的GGXX Accent Core也是一次重大變革 ,不過就我看來,AC仍然沒有跳脫GGXX的基本遊戲系統,改變最多的 是各角色都成為了暴力的代名詞。猶記當年GGXXAC剛出時,Arcadia雜 誌對本遊戲的標語是:「瞬殺上等」,就是在強調各個角色的暴力程度 在GGAC達到最高峰。 GGAC同時也是在GGXX系列中歷時最久的一次改版,這個版本撐了五年, 直到去年9月才被新版本的GGACPR取代。AC能夠撐這麼久的原因很多, 這段期間Arc System以發展BlazBlue以及其他版權格鬥為主,而新生 的BB以及其他版權格鬥,在GGXX系列的高度成熟度陰影之下,都顯得 過於青澀。此外,GGAC在這次的改版中莫名其妙的取得很不錯的角色 平衡,弱角雖然對上多數對決顯得不利,但真正絕望的對決卻幾乎不 存在。GGAC雖然怎麼看都像隨便亂搞出來的產品,但卻擁有驚人優異 的角色平衡,這是玩家與Arc system都始料未及之事。日本的有名玩 家コイチ就說,GGAC是一款在平衡度上異常優異的kuso game。 這款遊戲讓玩家之間的實力擁有絕對的分野,但在角色的平衡度上卻 可能是史上最優秀的2D格鬥遊戲。 但俗話說「物極必反」,GGAC的成功雖然無比巨大,但也為了自身的 變革樹立了一道無可跨越的高牆。GG一直以來的特色就是綜合各種優 秀的格鬥遊戲系統,這款遊戲的格鬥要素幾乎沒有什麼是原創的。但 是製作小組以驚人的創意將這些元素完美的融合在一起,形成了現在 所看到的GGAC,可以說,GGAC的成功本身就仰賴其他遊戲的原創發想。 但是現在的格鬥遊戲已經不像西元兩千年了,在GGAC走到創意盡頭的 同時,快打四卻以反樸歸真的姿態重新君臨格鬥遊戲界。這代表的可 能不僅僅是GG這類型格鬥遊戲的沒落,更反應了這類型格鬥遊戲的基 礎困境:「得讓大家都覺得自己會玩。」 快打四最為成功的地方,就在於「簡單」。對手跳過來,對空。對手 不跳,牽制。對手倒地,做個基本,不會太難猜的多擇。一般來說, 大多數的快打角色不會用到太複雜的操作,只需要一些基本格鬥遊戲 概念,就能製造出自己會玩的感受。畢竟就算對上梅原,他也沒辦法 讓你覺得你好像什麼都沒幹就死了。 不過GGAC就不同了,高度複雜化的系統,極端強調角色特色的遊戲設 計,使得多數的角色都不能單純倚賴牽制,對空,簡單多擇的基本格 鬥原理。相對的,壓制套路極端複雜,防禦方極度劣勢,連段威力極 高,使得新手一遇上有練習過的玩家,完全沒有任何是勝利的可能性。 這樣的GGAC無疑給新手玩家設立了極高的入門門檻,而多數人也就此 放棄。並且常常聽到:「我就是沒天分啦。」之類的怨嘆。但就我看 來,GGAC這樣極端複雜的格鬥遊戲,其實比較適合沒天分的玩家。 首先,格鬥遊戲的天份這件事情,我覺得是個人先天差異的部分只有 一種,就是反應速度。反應速度在所有的格鬥遊戲中都很重要,但是 不同的格鬥遊戲,根據不同的系統,對於反應速度的需求也有差異。 舉例來說,快打四就很需要反應速度。對方某個招式空振,然後你用 某個招式確反,這在快打四中是非常重要的。大多數的快打四對戰都 是牽制為主,壓制為輔,抓到對手牽制空振,轉某個東西確反是快打 四中極為重要的技巧。但這樣的技巧,最重要的卻是個人的反應速度 ,我就看過梅原用龍打Cammy,Cammy只要足掃一空振,梅原一定是足 掃確反,這個技巧非常困難,幾乎完全取決於玩家的天分。 但在GGXX系列中,反應速度就可以說沒那麼重要了。GGXX雖然已經修 正GGX那完全以倒地壓制為主的遊戲風格,但是倒地壓制仍然佔了很大 的比重。而GGXX系列的多擇,是人類幾乎都無法反應的多擇,大多數 的中下摔多擇,能反應的時間都不超過1/4秒,而摔與大多數的下段更 是只有1/9~1/12秒。而壓制中的絕對回饋,造成了牽制戰中的損傷相 對來說沒那麼重要。少數可以在牽制戰中得到大回饋的角色,又多半在 壓制上沒有那麼強力,所以在GGXX中,反應速度的玩家差距並不會造成 玩家之間的絕對落差,會造成落差的只有「練習度」,一般多半稱為 「やりこみ」。 也就是說,對於一個自認反應速度很普通的人來說,其實在GGXX系列中 是比較有機會玩得出一點名堂的,這款遊戲幾乎完全取決於「知識」的 認知以及「練習」的實踐。簡單來說,有努力,一定會變強,而且進步 幅度非常明顯,跟快打四常常打到某個程度就卡關的狀況大不相同。 就我看來,GGXX是最不需要天分的格鬥遊戲,這款遊戲的強弱端看你的 やりこみ程度,反應速度這種大多數人認為格鬥遊戲最重要的天分,在 GGXX反而沒什麼用武之地。 至於這次的新作,目前的情報量還是有點少,畫面看起來像KOF13,這點 問題不大,不過Sol的Ground Viper又變回GGXX Slash之前的版本,總覺 得有點走回頭路。然後Gun Flame看起來有可能是Ex Sol版本,空中Dust Loop健在,Ky除了造型以外沒什麼特殊改變,如果在系統上沒有特別突破 ,會讓人很擔心只是一次畫面的變革,而這點卻也是GGXX最不需要的更動。 只能說,GGAC自己築下的高牆還是得靠自己來打破,不過破的是牆壁還是 鎚子,只能說這堵牆的高度與厚度,都不得不令人擔憂鎚子的處境啊。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.191.185
Ellomorce:刀神聖獸槍火七擇? 05/20 20:25
※ 編輯: kyoyagami 來自: 118.160.191.185 (05/20 20:28)
healangel:它畫面是不是從頭到尾都3D模組呀0.0!???? 05/20 20:34
mikosara:3D模組跟3D建模還有3D處理都不一樣的喔XD 05/20 20:36
howerd11:講這多 格鬥還是算難上手的沒人帶 根本不太可能有新手 05/20 20:39
srx3567:不太可能有新手? 話別說太滿 05/20 20:45
alex55555:不然FTG目前是蓬勃發展嗎 競技dota FPS都好上手很多 05/20 20:54
srx3567:AC場少 沒有新機台 家用版又有人嫌主機貴 (攤手) 05/20 20:55
Landius:很多新手要的是你教他幾個速成的偷雞打法有機會贏這樣. 05/20 21:04
sakabato:專業ww我比較在意INSTANT KILL的存留問題.. 05/20 21:07
Ellomorce:GX還是很需要天份的 05/20 21:12
NineFeather:格鬥遊戲是真的開始沒落了 學BB當有聲書賣比較好賣 05/20 21:15
NineFeather:先前劍魂五就是把格鬥當格鬥賣 單機模式拔掉一堆 05/20 21:16
NineFeather:結果就悲劇了 儘管他在"格鬥遊戲"這一環做的比3.4代好 05/20 21:17