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作者: xtxml (赤木巧☠) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] 非鎖定是否不適合做線上遊戲 時間: Tue May 28 23:24:06 2013 MMO-RPG裡面,基本上鎖定跟非鎖定遊戲我都做過, 而我覺得鎖不鎖定不是關鍵的地方, 重要的是你做成了非鎖定,你打算給玩家什麼嶄新的體驗,這才是重點。 以開發角度來看,非鎖定 vs. 鎖定,同級的戰鬥規模下, 對server來說肯定是鎖定目標的機制好處理好管理。 做成非鎖定,多少會付出些額外的成本,不管是效能、開發還是維護, 然而這些成本是為了什麼樣的遊戲體驗? 只是要給玩家不同於一般mmorpg的玩法? 如果是這種程度的想法,那很弱,玩家不會鳥你。 還是想給玩家"三國無雙"、"Diablo"的豪快感? 是的話,你是不是真的可以常常團殺一堆怪,一波接一波,給玩家刺激不斷? 還是只是換湯不換藥,兩三隻怪打你就快打趴你,玩家肯定爽不起來。 龍之谷的遠程職業我就覺得很酷,因為他就實現了非鎖定的爽感。 (近戰我沒玩過,所以不討論) 又或者非鎖定帶來特定的技巧或遊戲方式,像是MH? MH不能鎖定有很多足夠的理由, 像是各種攻擊和閃避、部位攻擊等等,都環繞的非鎖定這個特點。 並且很重要的一點是,你能學習這些,做到這些,你會相應的回報。 非鎖定遊戲能不能讓玩家透過遊玩就很直接理解非鎖定的特殊技巧, 他完成這些技巧的時候,有沒有直接明顯的回饋來刺激他? 沒有的話,搞不好實際玩起來就跟鎖定目標的遊戲一樣, 黏上去,一陣111222333連按,結束,換下一批。 然而MH太過重視這些,直接移植上OLG, 我認為也是讓他在OLG方面相對比較不成功的因素, 因為OLG是OLG,無論玩家的習性或各種遊戲上的限制都跟連機是不同的。 遊戲開發時期,如果沒有一個強而有力的理由, 那我覺得真的沒有必要挑戰技術。做個鎖定就穩穩的。 不然你做得很High,玩家對這根本無感,開發者也只是自討沒趣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.163.46
attacksoil:非鎖定 如果不是開房間式的 都會有點慘 05/28 23:24
xxx60709:我好想玩MMOFPS 05/28 23:29
odin1206:非鎖定類的遊戲 我有想到一款...小說 全職高手的榮耀 05/28 23:29
odin1206:如果能做到那樣 應該就很不錯了吧 不過好像很難 Orz 05/28 23:30
附帶一提,單機可以簡單的做成非鎖定, 因為整個場景會有多少物件,多少敵人,都是可以預先規畫好的。 而在OLG,尖峰時期玩家的數量以及密集的操作行為,常常是難以預先估算的。 ※ 編輯: xtxml 來自: 123.193.163.46 (05/28 23:37)