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米哈游弋振中:走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開發 https://bit.ly/3RnPi4M 9月2日,由上海市經信委、徐匯區人民政府指導,米哈遊主辦的2022世界人工智能大會“ 元宇宙萬物生”遊戲·AI·元宇宙高峰論壇在滬舉行。 會上,來自米哈遊、阿里、騰訊、網易、FunPlus、祖龍、盛趣等遊戲廠商的嘉賓齊聚一 堂,以遊戲作為元宇宙重要入口為前提,圍繞技術驅動、產業融合等方面做了若干分享討 論。 米哈遊技術總監弋振中在《原神上線後的優化與開發》中指出,與自己之前從事的主機單 機遊戲開發不同,《原神》需要在持續運營的同時進行後續迭代版本開發,因此“開發邏 輯非常不一樣”。表現為任務重、時間緊、開發需求十分龐雜,既有版本相關、也有優化 相關,以及開發管線的提升和未來需求的預見,需要“規劃非常多的版本”。 公開信息顯示,早在2020年米哈遊就曝光《原神》研發成本達1億美元,2021年米哈遊CEO 蔡浩宇也表示,1億美金成本只少不多,而且上線後《原神》每年可能還要投入2億美金。 與傳統大作研發模式不同,為了追求品質,《原神》極少使用外包,幾乎所有擔子都壓在 了內部團隊身上。近期也有Reddit玩家計算稱,《原神》正在成為研發成本最高的遊戲。 無論是數億美元到底花在了哪裡的花邊,還是一款現象級產品長線經營的干貨,《原神》 持續迭代、持續成功的幕後都令人好奇。而在這次分享中,米哈遊給我們揭開了謎團的冰 山一角。 以下為弋振中演講實錄: 弋振中:大家好,我叫弋振中,我在米哈遊主要負責PC和主機開發,今天跟大家分享一下 《原神》上線以後,我們做的優化和新的畫面表現相關開發。 第一點,我們先講一下性能優化相關內容。 《原神》跟我之前做的項目都不太一樣,因為我之前主要做單機主機方面開發,它在持續 運營同時進行後續迭代版本開發,所以開發邏輯會非常不一樣。《原神》團隊大家都知道 比較大,各個部門任務比較重,我們開發需求其實會來自於非常多的地方——有版本相關 的,有優化相關的,也有內部一些開發管線的提升,各種各樣的技術提升要跟新的技術對 接,還有很大一塊是關於未來需求的預見,因為我們後面規劃非常多的版本。 有這麼多需求,我們要怎麼決定先做什麼再做什麼呢?這裡面有幾個比較重要的原則: 版本內容一定要優先保證; 其次,穩定性非常重要,對於遊戲Crash崩潰率監控非常嚴格; 可控性要優先,一個東西我們不能很好地評估它的影響有多大, 可能要把它往後延一延; 提前規劃,多個部門合作時候非常重要,這和我們PM同學合作就非常重要。 最後,構建和測試,非常非常重要,尤其我們想確保穩定性,測試一定是重中之重。 https://i.imgur.com/shWvQjU.jpg 對於性能優化來說,它的挑戰非常多。首先是遊戲內容在持續增加的過程當中,我們的優 化不能破壞已有的遊戲內容,其次場景複雜度也是在不停提升當中,大家可以看看1.0版 本和3.0版本場景複雜程度差別非常大,我們的美術資產製作越來越精細,同時要為未來 產品的質量提升留出一定空間。 看一個對比,這是1.0時《原神》的地圖,主要是在蒙德這一塊,這是剛剛上線的3.0。 https://i.imgur.com/SC3Ivrm.jpg 可以看到《原神》在1.0地圖區域只有這麼小一塊。所以對於性能優化要怎麼去做呢? 一定是多部門配合開發方式; 其次,對於優化實現測試週期要拉得足夠長; 一定要配合我們的版本,如果版本開發壓力特別大,很多開發工作要往後延, 對於優化上線時機要謹慎安排; 監控管線。發現性能特點或知道性能優化到底做得好還是不好,監控管線一定要非常 完善,包括自動化管線和人工測試全面性,我們要得到盡可能詳盡數據進行全面覆蓋 ,幫助我們儘早發現問題,盡快做到打包和測試。 這是一個例子,因為PS平台是硬件相對固定,而且是時間比較早的一個平台,差不多十年 以前的硬件,對於PS平台優化和其他平台一樣都是持續迭代過程中。 https://i.imgur.com/pfXVQbC.jpg 雖然我們前面提到各種各樣內容增加和品質提升等等,但是大家也可以看到,幀數統計下 來,每個版本都是持續往上爬的過程,2.8的時候統計下來幾乎接近30幀。當然有很多工 作是要做的,包括讓它繼續穩定,還有0.5幀的可提升空間。 如何做到呢?主要分為四方面:CPU優化、GPU優化,內存優化和I/O優化,涉及到的內容 不再細細展開,大致是GC優化、GPU顯存的共享等等。 接下來我給大家展示一些我們做的效果,這邊圖片比較多,可能相對會有意思一丟丟。 第一關於體積霧的優化,這個兩方面吧,一個是得到跟美術反饋,他們希望體積霧和高度 霧有一個更好融合,另外會加一些支持讓它們在局部會有更加好的控制,下面是一些展示 的圖片。 https://i.imgur.com/sLT4oIP.jpg 這個是在優化之後,能夠保證畫面品質呈現效果,這是一個在水邊看到通過體積霧局部控 制,讓它產生霧氣瀰漫的效果。 https://i.imgur.com/JD5JRJK.jpg 這張圖更加明顯一點,大家能夠看到在這塊區域是通過多個光影讓局部的體積霧有一個濃 烈的效果。 https://i.imgur.com/9rP1k7m.jpg 另外一個是未來我們的風格化,美術他們其實看了很多動畫,很多動畫電影陰影部分其實 是有顏色的。這個要說的話,從物理證據也說不出什麼,但它是一個很好風格化的效果。 所以我們對於畫面PCSS實現的基礎之上加了彩色陰影,這些半影區域都有染色效果。 https://i.imgur.com/13YSC1c.jpg 更加清晰的對比這是非常常規的PCSS實現,陰影質量還可以,但大家可以看到邊界非常銳 利。所以在這個基礎上我們先把它做軟,就是PCSS,再進一步加上彩色陰影顏色,大家可 以看一下,它首先是半影區域有了顏色,其次半影區域會擴大,彩色陰影會在半影區域會 進一步往全影區域滲透,模擬陽光滲透的感覺。下面是更多的對比,這是PCF效果,這是 PCSS效果,這是加了彩色陰影之後的效果。這個效果美術還是比較滿意的,因為彩色半影 的顏色還可以自定義。 https://i.imgur.com/BImReQT.jpg 下面是另外一個比較新的特效,為了體現沙漠鬆軟的沙地質感,做了沙地下陷效果。 https://i.imgur.com/4SnCJeo.jpg 簡單對比這是關掉的情況——只拍到地形下陷。大家可以看到這些地方陷下去了,但看得 不是很自然,因為沙子有一個擠壓效果,不光要下陷還要隆起,所以我們做了一個下陷加 隆起的效果,遊戲裡面看到整體反饋質量還是可以的。 https://i.imgur.com/s2y3ybI.jpg 另外是一些在各個地圖裡面新做的不同材質展示,這也是次表面反射做在雪地裡面,這個 用來做植被半透效果,這個用到彩色玻璃投影。 https://i.imgur.com/5Ol1cwA.jpg 這是一個毛茸茸的材質,用來表現稻妻茅草屋頂毛茸茸的質感。同樣這個材質可以用在別 的地方,比如下須彌的草地這些地方,也是用毛茸茸材質做草地效果。這個材質其實美術 很喜歡,因為做出來二次元的感覺會比較重。差不多就是這些,謝謝大家! https://i.imgur.com/ZXGGLbk.jpg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.118.17 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1662474078.A.A58.html KotoriCute:轉錄至看板 miHoYo 09/06 22:21
a204a218: 什麼時候可以也優化下策劃的腦子? 09/06 22:23
AMDMARSHAL: 還不是抄 米哈遊懂做遊戲? 09/06 22:26
wa711215: 新功能要等國外開發商有,我們就會有加強版(咦? 09/06 22:28
lucky0417: 戈振中 09/06 22:38
lnceric008: 記得ps版他一個人搞的 09/06 22:39
SoulFaith: 翻譯:我們也在等曠野2 09/06 22:40
lnceric008: 砸ps也是在他前面砸的 砸的人不認識他以為是小咖 09/06 22:42
ryuter: 一邊在持續研發.一邊在持續膝反射.差距就越來越明顯 09/06 22:46
Lass1n: 3.0的沙地效果確實驚艷 09/06 23:23
Valter: 3.1出沙漠一定會被拿來跟幻塔比較 09/06 23:30
Mayfly: 2樓笑死,推特第一加上2021Google創意大獎一定都買來的吧 09/07 00:38
asd102c: 什麼都好 就是策劃亂搞 09/07 01:05
hank81177: 二樓真可悲,到現在還在喊抄襲 09/07 01:21
magic404011: 負責優化switch那組越來越崩潰了 09/07 03:01
Nuekami: 好的,但是專武美術可以打包送去騰訊嗎? 09/07 05:30
Louta: 只有我覺得優化退步了嗎 09/07 08:37
HERJORDAN: 看到2樓我就安心了,到4.0前人氣都不會掉了 09/07 10:29
LeonBolton: 專武問題要問策劃,決定外型與數值的是策劃! 09/07 12:31
LeonBolton: 專武外型對米哈游美術大佬只是小事 09/07 12:31
or2cqem: 笑死 這麼討厭原神的嗎 超崩潰哈哈 09/07 13:53
Louta: 2F很常在專版出現耶XD 怎麼看都是自己人反串吧 09/07 20:17
Sirasawa: 外型不搭說穿就是不配量身訂做所以拿系列武打發而已 09/08 00:17