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不論單機還是手遊,課金與否 技術性的話感覺多少會看天份 有些人練很快、有些則要花時間 我覺得區分主要是看對遊戲內容的積極性 例如遊戲內容的探索:劇情、配裝、戰鬥 越重度的玩家越會想盡早且得到其成果 用單機遊戲來舉例的話: 首通主線/了解配裝、多週目/所有細節挖出來、限制裝備技能挑戰等等 手遊則是: 偶爾登入抽抽卡/活動任務達最低標/每次劇情挑戰衝第一次、挑戰如何最速通關 還有什麼可以評估的方式嗎 -- 「私は君と会えて嬉しい!」 「嬉しい嬉しい! 誰かの期待に応えるために悲しくなるなんてつまんないって」 https://i.imgur.com/grcYHCw.jpg https://i.imgur.com/BzQCINp.jpg https://i.imgur.com/PRbc7pp.jpg https://i.imgur.com/2L6MAvJ.jpg https://i.imgur.com/SwPyx13.jpg https://i.imgur.com/37iOacE.jpg ———コリス・コイル -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.64.160.198 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1664461219.A.134.html
dalyadam: 看體重 09/29 22:21
Owada: 課金量跟遊戲時數 09/29 22:21
k960608: 用寶可夢就 過關/育成/對戰 大概這樣吧 09/29 22:21
dashed: 輕玩家就是說明放在眼前不會看 只會一直問的 09/29 22:22
hitomi47: 聞味道 推算幾天沒洗澡 09/29 22:22
meowyih: 一樓和五樓的方法都不錯 09/29 22:23
none049: 輕玩家連主線結局都不一定能看到,會玩到能看結局然後加 09/29 22:24
none049: 上看過結局後還會繼續玩的一律可以當中度起跳 09/29 22:24
ahw12000: 我很佩服那種會自己計算傷害公式 追求最大效益的 09/29 22:24
hhyn: 時數啊,原po的定義比較像在講高手 09/29 22:31
alec0804: 遊戲量吧 09/30 12:49