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欸 剛好上禮拜我追的頻道有講 也是大公司 而且還是娛樂業的霸主 迪士尼 https://youtu.be/bVVxFlMDQak
簡單講一下 有很大一部分是掛在一個問題上 「你這個能賺多少錢?」 但是遊戲這種基本上是靠創意的 而且做出來也不一定能和既有的產業做流量互通 所以通常試一試就直接整塊丟掉 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.64.184.87 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1664506847.A.58E.html
Tsozuo: 這方面來說STEAM真的是蠻異端的 之前看巴哈介紹是說 09/30 11:02
Firstshadow: 做電影不用創意ㄇ 09/30 11:02
Tsozuo: 你想組個團隊做什麼都隨便你 雖然他沒詳細講要提供什麼 09/30 11:02
Tsozuo: 但這樣不用經過層層上下來回就可以直接開案真的少見 09/30 11:03
a9564208: 花大錢還很容易翻車的產業 09/30 11:03
johnny3: 授權的王國之心跟維尼打棒球很有名 這樣也不錯(? 09/30 11:05
kuninaka: 因為Valve沒有上市吧 09/30 11:06
kuninaka: 他是私人控股公司 09/30 11:07
kuninaka: 不用開股東會聽廢話 09/30 11:07
kuninaka: Valve也是開一堆專案然後廢掉的XD 09/30 11:08
syldsk: Valve最近也是有失敗的啊,Artifact那個詭異的付費模式 09/30 11:15
naideath: G胖就不用聽股東碎唸錢錢錢啊 XD 09/30 11:15
syldsk: 我花錢買了遊戲,還要花錢開卡包還要花錢?爬天梯? 09/30 11:15
gaym19: V社沒上市所以不用聽股東靠腰 09/30 11:16
gaym19: 所以V社相對比較自由 不過因為這樣廢掉的專案也不少 09/30 11:18
goliath: v社也是有被靠北遊戲研發牛步啦 整天只想靠平台賺錢之類 09/30 11:19
secv: V社要是上市一定被股東照三餐罵別做賠錢貨,快去做續作 09/30 11:23
paul87511: 還有一直要政治正確就搞出不太對勁的東西 09/30 11:24
lomorobin: V社上市我們就能看到半條命:無限 09/30 11:24
syldsk: Half-Life: Reboot、Remake、Remaster、Retry 09/30 11:26
gaym19: 幾年前L4D團隊還沒離開時V社開發專案目錄就有流出L4D3 09/30 11:28
gaym19: 後來也是沒做出來 然後團隊跑去做B4D 09/30 11:29
rubp113: 對啊,台灣現在也是這問題,會先問你這東西能賺錢嗎?回 09/30 11:29
rubp113: 收成本要多久? 09/30 11:29
kuninaka: 不問能不能賺錢才奇怪吧。。。 09/30 11:31
egg781: V社上市戰慄時空現在應該已經重啟了 09/30 11:36
dark2012: 問這種沒人回答得出來的問題不如不要踏入 09/30 11:36
egg781: 遊戲業賺錢必須平衡,而不是一句你能賺多少,這樣容易失敗 09/30 11:36
egg781: 因為遊戲要好玩才有人買,少數靠壟斷我就爛的是例外 09/30 11:37
tttrrr: 因為決策者不玩遊戲的啊 09/30 11:39
goliath: 遊戲可稱為第九藝術啊 既是商品 也是藝術 要找到平衡 09/30 11:39
TaiwanFight: 真的大公司出遊戲做抽卡手遊不可能虧 09/30 11:39
egg781: 就算不好玩你也要有賣點~P2W~賣卡面等等 09/30 11:39
TaiwanFight: 做抽卡手遊之外的遊戲虧了活該 不跟潮流虧死正常 09/30 11:39
egg781: 靠特色去蓋住不好玩這點也不是那麼容易 09/30 11:40
TaiwanFight: 迪士尼一堆角色卡能抽 要做到不賺翻比較強 09/30 11:40
windr: 關鍵點還是在你要做一個商品,就需要有明確的賣點 09/30 11:46
windr: 而這個企劃賣點是需要有明確的市場分析的 09/30 11:46
windr: 也需要懂的人來參與,做遊戲/審企畫的人自己都不懂的話 09/30 11:47
windr: 我也不知道你要賺誰的錢 09/30 11:48
chuckni: 市場分析正確都不一定有什麼用,你通過分析得知了主要競 09/30 11:52
chuckni: 爭對手的缺陷找出了差異化關鍵、但最終仍然可能會死在對 09/30 11:52
chuckni: 自家商品在市場上的定位錯誤,人家不一定有這個需求 09/30 11:52
windr: 那你連分析都不要靠賭天運嗎XDDDDD 09/30 11:55
metallolly: 還是要分析啦~這時候就靠上面判斷了!也不可能全靠通靈 09/30 11:57
metallolly: ! 09/30 11:57
chuckni: 沒說分析沒用吧?我反而覺得行銷分析是最容易被低估作用 09/30 11:57
chuckni: 的專業 09/30 11:57
syldsk: 迪士尼自己設計的成本,跟賺到的利潤扣除後,可能直接授 09/30 11:58
syldsk: 權合作更賺啊 09/30 11:58
metallolly: 金主最常問:你這個要靠什麼方式獲利,你唬爛都要說服對 09/30 11:58
metallolly: 方啊, 09/30 11:58
chuckni: 分析的本質是讓原本成功率只有5%的東西機會提高到20、30% 09/30 11:58
chuckni: ,他是在讓你提高成功率 09/30 11:58
wolver: 遊戲的市場分析其實不能跟一般產品一樣去看.最後也是陷入 09/30 11:59
wolver: 一樣的問題,做分析的不玩遊戲. 09/30 11:59
windr: 其實就說得容易作的難,你的企劃案,賣點是什麼? 09/30 12:02
windr: PV出來,觀眾一講話,你就知道你號稱的賣點是不是賣點了XD 09/30 12:03
windr: 而分析的團隊在前期就要靠著自己的感性來補這塊 09/30 12:04
goliath: 大公司錯估期待的例子也一堆了 真的不是有分析就能打中 09/30 12:06
chuckni: 有時候你分析了半天結果分析的對象根本不是你的目標客群 09/30 12:08
chuckni: 也是有可能的,有些分析半天得不出結論的東西自己是遊戲 09/30 12:08
chuckni: 玩家時候反而一看就知道問題了 09/30 12:08
raye68od: 台灣未上市的公司還是一樣啊,提個研發方向第一個就問 09/30 12:32
krousxchen: V社骨子裡是遊戲公司,本來就比較懂遊戲業 09/30 12:32
krousxchen: 他們作Steam本來就是為了解決自已遇到的問題 09/30 12:32
raye68od: 這東西/技術能不能變成產品、能不能賺錢 09/30 12:33
krousxchen: 最後變成平台只是無心插柳的結果 09/30 12:33
raye68od: 所以steam這個例子的確是比較特別拉 09/30 12:33
raye68od: 更考北的是賺的錢不夠多還會壓一句:那我直接繼續生產XX 09/30 12:35
raye68od: 就好了,幹嘛做你這產品,那大家都別研發新產品好不? 09/30 12:36
goliath: 都這樣市場就變死水了 遊戲業也沒有前景可言 09/30 12:37
raye68od: 雖然敝公司不是遊戲公司拉,但我相信九成以上的台灣公司 09/30 12:39
raye68od: 大概都這副德性 09/30 12:39
machiner: 廣告 滾 09/30 12:44
aa851202: 分析錯誤最著名的例子是FGO,你不看TM社前面的積累只單 09/30 13:11
aa851202: 純看FGO這款遊戲就算你把數據搬出來也不會明白這遊戲怎 09/30 13:11
aa851202: 麼變成今天這樣子的 09/30 13:11
tsairay: 其實做遊戲就跟拍電影很像,觀眾心思也不是你砸錢就能吸引 09/30 14:30
tsairay: 你用一堆很炫的技術和你請一堆大卡司都可能翻車 09/30 14:30