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●31534 2112/03 peterfood □ [閒聊] 遊戲設計者如何判斷這些選擇對玩家等價??? 文章代碼(AID): #1IdQ-jUX (C_Chat) [ptt.cc] 作者: peterfood (恐女症末期病患) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 哪種組合比較好??? 時間: Tue Dec 3 18:17:14 2013 哪種組合比較好??? http://ppt.cc/sqmP 這讓我想起以前玩魔獸3劇情選那些裝備配備..... 不過最後好像都看價錢就是了 ( ˊ_>ˋ) From http://hornydragon.blogspot.com/2013/12/367.html 對了我很好奇的是 遊戲設計者要如何判斷這些選擇對玩家具有同等的價值??? -- XXX:當我沒說過 http://i.imgur.com/ANuiouc.jpg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.25.105 ※ 編輯: peterfood 來自: 140.112.25.105 (12/03 18:17)
QBian:そんな装備で大丈夫か 12/03 18:22
henry1234562:通常 越簡單的越強.. 12/03 18:22
peterfood:裝備QB皮甲 12/03 18:23
QBian:不是QB皮甲 是QB救世劍 12/03 18:24
fff417:很明顯推王跟清怪會需要不同組合 12/03 18:25
boyce02:敏+死 吧 12/03 18:25
QBian:鬼靈+死觸...完成了 鬼畜劍 12/03 18:26
peterfood:有AOE的清怪 高單體傷害的推王? 12/03 18:28
peterfood:對了我很好奇的是遊戲設計者要如何判斷這些選擇等價??? 12/03 18:30
※ 編輯: peterfood 來自: 140.112.25.105 (12/03 18:31)
fff417:可能也沒有非要抓那麼準不可吧 至少我看起來嗜血就蠻OP的 12/03 18:31
peterfood:沒有計算的方式? 12/03 18:32
fff417:計算頂多可以平衡那些影響DPS的附魔 其他的我覺得很難 12/03 18:34
fff417:就讓某些屬性在某些情況特別強 也是遊戲的一種樂趣 12/03 18:34
peterfood:乙太+死觸 12/03 18:39
peterfood:已死? 12/03 18:39
xxx60709:不同怪物要針對不同的武器 12/03 18:40
kirimaru73:請大味精來測試 然後問他兩個是不是一樣酷 12/03 18:40
reaturn:很難比較…假設所有怪物都會中這些附魔狀態,那戰鬥時間越 12/03 18:40
reaturn:久的話死觸的觸發比較吸引人,戰鬥時間越短,單一攻擊強大 12/03 18:41
angol1337:以玩WOW RPG map的經驗的話 嗜血是必要的XD 12/03 18:41
Pep5iC05893:身為一個坦克 詛咒加嗜血是一定要的 12/03 18:42
reaturn:則比較有優勢就是,就像WOW,70級清死礦跟80級清死礦不會 12/03 18:42
reaturn:比較快… 12/03 18:42
angol1337: WC3 打錯:p 12/03 18:42
xxx60709:癱瘓是暈的話很imba 12/03 18:44
r02182828:玩野蠻人就可以裝備兩把選4種囉 12/03 18:45
QBian:QB救世劍 10%機率對方簽約 12/03 18:46
peterfood: 燒QB 12/03 18:47
D122: 那我上你 12/03 18:48
peterfood:QB劍 上面附帶一隻被來自地獄永不止息的烈焰燃燒的QB 12/03 18:51
yuizero:遊戲設計者幹嘛要判對這些對玩家有沒有同等價值?? 12/03 18:57
yuizero:不是都說隨便挑2個嗎??? 12/03 18:57
peterfood:世紀帝國這方面平衡性好像蠻弱的 12/03 19:00
arcss:不用對等,現在流行爽感,砍起來會爽就好 12/03 19:02
peterfood:不過戰略遊戲的話就不能爽就好了吧 12/03 19:03
hdjj:這要看自己是什麼職業定位,以及主要戰鬥的對像才能下決定 12/03 19:04
hdjj:轉到WOW版的話,會有更多專業玩家討論吧.XD 12/03 19:04
peterfood:隨便啦 12/03 19:06
peterfood:遊戲平衡真的只能靠玩家反應嗎? 12/03 19:07
hdjj:單單就這16種附魔來講,我就看不出要如何平衡了 12/03 19:09
xxx60709:不能平衡+1 12/03 19:10
hdjj:隨著使用者本身和使用時機不同,每項能力都可以很OP 12/03 19:10
peterfood:如果單純地看與自身DPS有關的還能用算的 12/03 19:10
Daxin:可以挑幾個數值去算dps之類的,不等價再修不就好了? 12/03 19:11
hdjj:所以只有在玩家反餽資料後,才有辦法進行調整 12/03 19:12
carllace:遊戲設計者只要考慮玩家買不買單幹嘛要判斷有沒有等價 12/03 19:12
carllace:做的再好的遊戲不能讓公司賺錢對公司就是個爛遊戲 12/03 19:13
angol1337:有要做PVP之類的競技就有必要做平衡 不過玩家總是能算出 12/03 19:14
angol1337:一套最好的方案 12/03 19:14
LayerZ:屬性可以有強弱,但是不能OP 12/03 19:19
LayerZ:如同暗黑三到最後看價錢,這些東西的真實"價值"會隨著遊戲 12/03 19:19
LayerZ:進入末期被平衡出來,強的就多人拿,可以自己收集玩家回饋 12/03 19:20
LayerZ:資訊 12/03 19:20
LayerZ:你列出的屬性太廣,基本上是不能一概而論的,反正等收集 12/03 19:20
LayerZ:玩家回饋資訊後,自然就可以訂出價錢了,這方面可以看wow 12/03 19:21
LayerZ:100點爆擊跟加速最後給的實際%數其實是不一樣的 12/03 19:21
LayerZ:就是能力不等價的好例子 12/03 19:22
LayerZ:但是前提是遊戲必須活的到慢慢將能力平衡 12/03 19:22
LayerZ:一旦出現一個可以打死所有屬性的OP屬性,玩家不再是N取2 12/03 19:22
LayerZ:而是N-1取1,甚至是N-2取0,這遊戲就瞬間毀了 12/03 19:23
LayerZ:也不用煩惱能力要怎麼等架了 12/03 19:23
LayerZ:你列出的屬性 嗜血(吸血)就先毀了這遊戲一半了ww 12/03 19:24
MoonSkyFish:遊戲環境不明 看似OP的屬性未必符合META 12/03 19:26
reaturn:其實還有一個問題,PVE跟PVP的取向也不同… 12/03 19:40