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作者: whe84311 (Rainsa) 看板: C_Chat
標題: [討論] 手持裝置平台遊戲在日本的的吸金秘訣
時間: Wed Dec 18 00:17:11 2013
手持裝置平台遊戲在日本的的吸金秘訣
《華爾街日報》
同許多其他移動平台遊戲一樣,《波兔村保衛戰》(PokoPang)這個遊戲也以卡通動物為主
角,需要玩家去打敗怪物。
日本成全球移動應用收入第一大市場
http://cn.wsj.com/big5/20131211/bas170431.asp
視頻遊戲產業大戰在即
http://cn.wsj.com/big5/20131113/tec101813.asp
“開心農場”被關閉 “偷菜”成回憶
http://cn.wsj.com/big5/20130823/rth114839.asp
激勵你鍛煉的應用程序
http://cn.wsj.com/big5/20130730/tec072513.asp
微軟發佈Xbox One遊戲機 |
http://cn.wsj.com/big5/20130522/tec071201.asp
但是這個在日本以外幾乎沒有知名度的益智遊戲以其開發者的吸金能力脫穎而出。
應用分析機構App Annie稱,《波兔村保衛戰》幫助Line Corp.在今年大部分統計中成為
全球收入最高的移動遊戲發行商之一。但Line並非唯一達成此創舉的遊戲開發商。
根據日本GungHo Online Entertainment Inc.的預計,該公司10月份每日進帳410萬美元,
社交遊戲《P&D》成為第一大收入貢獻者。
但不管是《兔村保衛戰》還是《Puzzle & Dragons》都沒能進入下載量的前十大行列。
日本移動遊戲開發商比其他任何一個國家優秀的地方是,儘管開發並非針對全球玩家性質
的作品,但他們成功地解決了收入來源的問題。
其中的秘訣就是,不斷嘗試新的方法來讓玩家更樂意從口袋掏出鈔票。
日本遊戲發行商會確保每一個下載遊戲的玩家維持活躍。
為此他們雇傭了數學和統計學方面的專家來實時分析數十億的數據點,
Line、DeNA Co.和Gree Inc.均採取了這種做法,還有一種做法是安排許多員工監控Blog
和推特(Twitter)上的交流對話。
App Annie的數據顯示,在日本,蘋果(Apple)設備上每個下載遊戲所帶來的利潤是全球平
均水平的三倍,安卓(Android)設備則達到全球平均水平的六倍。
Line全球業務經理Jun Otsuka說,下載只是開始,真正的工作是保證遊戲的活躍。
根據週三公佈的App Annie報告,得益於網絡遊戲的收入,日本智慧手機和平板電腦APP
總收入已經超過了美國。
該機構稱,去年10月份日本消費者的遊戲應用支出還比美國少約30%,
到今年10月份變為較後者高出約30%。
遊戲專家們指出,長期以來日本的手機用戶已經習慣於在他們的手機上購買物品。
1999年初,日本電信運營商NTT(NTT DoCoMo Inc.)推出了其手持裝置互聯網服務i-mode,
分別較第一部iPhone和第一部安卓手機早八年和九年。
到本世紀初,許多i-mode用戶每月已經為天氣服務、火車時刻表、遊戲或花哨的表情服務
等支付數百美元。
不過日本發行商表示,他們營收的真正關鍵因素是一套確保用戶參與並保持活躍的數據處
理和遊戲調整系統。正如GungHo開發人員Daisuke Yamamoto所說,這樣做的理論依據在於
,只要他們一直在玩遊戲,那麼最終就會買單。
白俄羅斯遊戲開發商Wargaming.net美國業務的遊戲商用專家Ramin Shokrizde說,儘管許
多全球的發行商也會處理數據,但日本公司卻做到了最好,在讓玩家掏腰包方面的策略運
用地最為徹底。
Wargaming.net開發的遊戲包括《戰車世界》(World of Tanks)等。
例如,領導著30多名數據分析師的計算機博士Hironori Tomobe稱,卡片對戰遊戲《巴哈
特之怒》(Rage of Bahamut)的開發商DeNA經常會在小範圍內測試不同版本的遊戲攻略,
以吸引人們來玩遊戲。
爲了保持玩家的熱情,與多數日本遊戲發行商一樣,DeNA定期舉辦活動,讓玩家能夠在一
段時間里獲得特殊獎勵,增加他們贏得夢寐以求的獎品的幾率,或者增加遊戲互動性。
在每次活動期間,Tomobe的團隊會追蹤一些指標,例如多少人參與活動或者他們是否完成
了升級,如果所獲得的數據比預期值低10%或者更多,他們會及時對遊戲做出改進。
DeNA的程序員也會對遊戲中太難的部分做出調整,例如當他們發現很多玩家因為必須打敗
一個特別強大的敵人而放棄角色扮演遊戲《頂級怪盜》(Kaito Royale)時,他們對這款遊
戲做出了改進。
Tomobe稱,最佳的平衡點是使得遊戲難度適中,促使玩家購買裝備幫助闖關,但又不至於
太難而讓他們感覺被利用,產生挫敗感,而不再去玩。
Tomobe稱,有時數據看起來很好,人們在玩遊戲並購買虛擬商品,然後你意識到他們玩的
太累花錢太多;長期來看,讓他們喜歡這款遊戲反復地玩比短期盈利更重要。
移動遊戲專家稱,讓玩家付費玩遊戲的大師是GungHo,它開發的《智龍迷城》(Puzzle &
Dragons)是首個採用遊樂場式虛擬貨幣支付系統的移動遊戲之一,玩家在遊戲結束之後可
以付費再玩。
在這款遊戲的地下城,玩家必須打敗怪物一波又一波的攻擊。
每經受住一波攻擊,他們就會看到寶物和罕見可收集的怪物,
如果他們「成功」通關就能獲得。
對於那些首次闖關不成功的玩家,那些寶物的出現可以刺激他們花錢繼續玩。
東京遊戲諮詢顧問Serkan Toto說,《智龍迷城》在吸引你花錢方面確實很狡詐,在運營
遊戲中如果不殘忍一點就賺不到這種錢。
現在日本遊戲開發商試圖將他們利潤豐厚的移動遊戲模式複製到海外市場,他們在海外市
場進行了大量推廣活動。
英文版的《智龍迷城》在美國已經被下載了一百多萬次,Colopl Inc.研發的韓國版
《World of Mystic Wiz》也已經被下載了一百萬次。
不過這比起日本本土的下載量只是九牛一毛,遊戲網站DeNA和Gree在美國市場也開局緩慢
。一些移動遊戲專家表示這可能歸因於口味的不同。許多日本公司希望和當地遊戲開發商
展開合作,利用日本的賺錢本領來迎合國外市場的口味。
撰稿﹕華爾街日報 Mayumi Negishi
http://hk.news.yahoo.com/日本移動遊戲的吸金秘訣-012759295.html
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台灣人錢真好賺
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歷史不能遺忘,經驗必須記取
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推 Layase1:好文沒人推 12/18 10:24
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→ adolfeena:不過到是可以讓想獨立開發卡片遊戲的人好好想想 12/18 10:53
→ nettlefish:吸引人掏錢在遊戲中的著眼點是最重要的 12/18 11:25
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