作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 卡普空貼心玩家的SF4設計
時間: Fri Mar 9 20:42:53 2012
※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: ※ 引述《rarirurero (愛國者)》之銘言:
: 置於內容放置在光碟中而用付費解鎖這種行為
: 看得到不讓你吃這又有甚麼辦法呢...
: 不過DLC如果弄的太誇張 例如控肉飯只有肉皮沒有肉那就太超過了
: (例如18X遊戲妳看不到肉一樣那就太超過了 Qw0||)
: 真正的DLC...是當妳買了年齡版本後還出18X版本....
: (看著我櫃子中的小破壞者特典版和18X特典版... QwQ)
DLC 和商城制其實是同一個市場現象產生的結果...
那就是大家消費模式和以前不同了.
以前是好東西大家會花大票銀子買, 9800 yen 甚至破萬的超任遊戲大家
還記得吧... 那個價錢和成本相比, 絕對是那時候比較好賺的. 就像九十
年代我們玩軒轅劍二和仙劍奇俠傳一樣, 開發門檻較低, 單價較高.
而去到 2012 年的今天, 市場已經大變. 聲光效果的要求變得很挑, 現在
的遊戲經常性都有巨量 3D model 豪華裝修 (3D 原本用來省成本的, 但
今天發展成「漂亮的 3D」卻是比以前的平面更吐血的血汗工場產品) ,
可以這樣算, 其實算算就好: 一隻現在 RPG 裡的怪獸, 要一個美工刻多
久才一隻?
這種成本高漲了, 嚴格來說遊戲應該要漲價的(例如 20000 yen 一個吧),
可是市場變得比以前更害怕高價的東西. 所以變成了新的方式:
「低價或免費引進門, 之後上癮再收費」
不論是商城制的網遊,
或者是現在 in-app purchase 的 iOS 遊戲,
或者是 DLC.
都是同一個做法的不同表現方式, 換句話說, 現在是靠先試用再上癮然後
大量收費才能營運下去. 低單價市場是問題的源頭, 想想今天玩個 iOS
版的 SF4 只要幾塊美金, 十五年前誰敢想像這種遊戲價錢? 但今天這種
低單價已是常態了. 從成本看, 遊戲是應該變貴的, 但市場卻是向著一個
矛盾的方向發展. DLC 本身是惡德商法... 不如說, 「低價引誘」這個市
場策略今天變成了主流策略.
提高聲光門檻的結果, 是先殺了小的開發商, 最後大開發商也殺了自己.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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