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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 卡普空貼心玩家的SF4設計 時間: Fri Mar 9 20:42:53 2012 ※ 引述《safy (Ty)》之銘言: : ※ 引述《rarirurero (愛國者)》之銘言: : 置於內容放置在光碟中而用付費解鎖這種行為 : 看得到不讓你吃這又有甚麼辦法呢... : 不過DLC如果弄的太誇張 例如控肉飯只有肉皮沒有肉那就太超過了 : (例如18X遊戲妳看不到肉一樣那就太超過了 Qw0||) : 真正的DLC...是當妳買了年齡版本後還出18X版本.... : (看著我櫃子中的小破壞者特典版和18X特典版... QwQ) DLC 和商城制其實是同一個市場現象產生的結果... 那就是大家消費模式和以前不同了. 以前是好東西大家會花大票銀子買, 9800 yen 甚至破萬的超任遊戲大家 還記得吧... 那個價錢和成本相比, 絕對是那時候比較好賺的. 就像九十 年代我們玩軒轅劍二和仙劍奇俠傳一樣, 開發門檻較低, 單價較高. 而去到 2012 年的今天, 市場已經大變. 聲光效果的要求變得很挑, 現在 的遊戲經常性都有巨量 3D model 豪華裝修 (3D 原本用來省成本的, 但 今天發展成「漂亮的 3D」卻是比以前的平面更吐血的血汗工場產品) , 可以這樣算, 其實算算就好: 一隻現在 RPG 裡的怪獸, 要一個美工刻多 久才一隻? 這種成本高漲了, 嚴格來說遊戲應該要漲價的(例如 20000 yen 一個吧), 可是市場變得比以前更害怕高價的東西. 所以變成了新的方式: 「低價或免費引進門, 之後上癮再收費」 不論是商城制的網遊, 或者是現在 in-app purchase 的 iOS 遊戲, 或者是 DLC. 都是同一個做法的不同表現方式, 換句話說, 現在是靠先試用再上癮然後 大量收費才能營運下去. 低單價市場是問題的源頭, 想想今天玩個 iOS 版的 SF4 只要幾塊美金, 十五年前誰敢想像這種遊戲價錢? 但今天這種 低單價已是常態了. 從成本看, 遊戲是應該變貴的, 但市場卻是向著一個 矛盾的方向發展. DLC 本身是惡德商法... 不如說, 「低價引誘」這個市 場策略今天變成了主流策略. 提高聲光門檻的結果, 是先殺了小的開發商, 最後大開發商也殺了自己. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 編輯: chenglap 來自: 59.148.184.30 (03/09 20:44)