● 9474 30 3/13 pl132 □ [閒聊]媒體談日本遊戲產業:日式烙印深 創新不足
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作者: pl132 (pl132) 看板: C_Chat
標題: [閒聊]媒體談日本遊戲產業:日式烙印深 創新不足
時間: Tue Mar 13 19:49:42 2012
平媒談日本遊戲產業:日式烙印深 創新不足(轉自游俠網)
從任天堂起家的家用機Family Computer開始,到如今走向全球的社交遊戲。日本遊戲
與歐美遊戲最大的不同,在於它的性格。這種性格集結了「機器控」的狂熱、對微小細節
近乎苛刻的極致追求、借助遊戲世界幫助玩家奮力驅逐的孤獨感。然而,對於機器與技術
的狂熱追求,似乎也讓日本遊戲產業錯失對遊戲發展的清醒認識。
一年前到日本留學的小金,覺得與國內生活最大不同,在於人與人之間交流的方式。
和同學更多的交往只停留在「手機」上。手機更像是日常生活的通行證,上網、寫郵件、
看漫畫、打遊戲、乘車或者購物,一切借助手機全部完成。有別於「PC時代」,「攜帶時
代」的特點在於,科技引發的細枝末節的改變正在逐步滲透到生活中。而這種改變也在影
響著日本的遊戲產業。
從2002年開始,日本遊戲產業無可避免地走入下降通道。2002年,日本的遊戲產業佔
世界的遊戲市場份額約50%,而2010年這個數字跌落到10%。如今,老牌遊戲商任天堂仍然
對3DS和Wii寄予厚望,而在社交遊戲上成長迅速的三大社交網絡Gree、DeNA和Mixi已經展
現出驚人的盈利能力,後者改變的動力在於「攜帶時代」如何利用碎片時間去影響手遊玩
家。
日本遊戲仍然在等待復甦的機會。從商業模式到企業文化再到產品,日本遊戲始終充
滿著典型的日式烙印。這些特徵可以讓玩家一眼將他們辨識出來,另外一面或多或少也阻
礙了真正的革命與創新。
性格基因:機器狂與技術控
在這種對於機器與技術的狂熱追求中,日本遊戲業也似乎錯失了對遊戲發展趨勢的清
醒判斷,即便玩家仍然沒有走出客廳放下掌機,但是他們停留在手機上的時間確實越來越
長。
大多數中國玩家對於日本遊戲最早的認識,源於任天堂於1983 年推出的家用遊戲機
(玩家們再熟悉不過的紅白機)。Family Computer(以下簡稱FC)的出現也真正催熟了
日本市場。伴隨家庭遊戲機的概念,任天堂很快推出了《超級瑪麗》、《塞爾達》、《勇
者鬥惡龍》等風靡全球的暢銷軟體。據統計,到上世紀90年代初,FC累計全球銷量達到
6291萬台,對應的遊戲軟件銷量共計5 億套,這也初步奠定了日本遊戲產業的主要商業模
式,軟硬件彼此依賴攻取市場。
伴隨家用遊戲機的成功,TVGAME逐漸成為日本遊戲市場的核心。1994 年,索尼後來
者上位,推出PlayStation 遊戲主機。日本進入硬體廠商分庭抗禮、加速競爭的年代。
2001年,經過7年的努力,遊戲硬件終於成為sony集團業績的最大來源,佔sony集團年總
收益的38%。2001年,微軟推出xBox之前,幾乎是日本壟斷遊戲硬體行業的20年。
為了奇襲對手,任天堂甚至一度放緩軟體的開發,花了兩年半時間在體感遊戲機wii
的設計上。遺憾的是,硬體上的優勢並沒有保持太久。體感方面的優勢,很快再被索尼與
微軟成功模仿。在業內人士看來,實際上,沒有哪一個國家像日本那樣在硬體市場上,曾
經得到過玩家的極度認可。對於硬體與遊戲機本身的狂熱追求,曾經奠定了日本成為遊戲
大國的性格基因。當然在這種對於機器與技術的狂熱追求中,日本遊戲業也似乎錯失了對
遊戲發展趨勢的清醒判斷,即便玩家仍然沒有走出客廳放下掌機,但是他們停留在手機上
的時間確實越來越長。
軟體核心:奇幻東方主義
過於日本風格的日式遊戲,也最終在不斷重複中走入極限。一段時間,對新題材挖掘不夠
,依靠炒冷飯,不斷地推出續作與外傳,被認為是日本遊戲逐漸掉隊的重要原因。
配合遊戲機的不斷更新,遊戲軟體才是日本遊戲業的精神內核。繼《超級瑪麗》、《
塞爾達》這些開山之作之後,日本遊戲企業又創造了《潛龍諜影》、《生化危機》、《最
終幻想》等一系列的銷售奇蹟。
1998 年, 日本遊戲產業進入全盛期,佔領全球電子遊戲市場硬件90%以上, 軟件
50%以上。其中SQUARE ENIX 出品的《最終幻想7》歷時3年開發, 花費2000萬美元, 最
終全球銷售了600多萬套, 市場銷售額達3 億美元。
對於玩家們來說,日本遊戲足以自成一派。在日本遊戲世界裡,龍、囚禁的公主和機
器人被唯美地展現出來,這些典型的東方特質為玩家構築出一個奇幻的東方世界。雖然同
樣是RPG(角色扮演)遊戲,比如美國和日本的RPG都會注重視覺的震撼力和角色的塑造,
但是西方的角色扮演越來越複雜,玩家甚至可以在其中不受限制地進行探索,「但是日本
遊戲仍然會注意給玩家提供有結構性的遊戲環境,甚至玩家迷失時會有相應的指示。」玩
家Grey在談到兩者的區別時分析。
日本著名遊戲雜誌Famitsu的公司主席Hirokazu Hamamura談到日本與歐美遊戲的區別
時認為,日本的玩家從根本上就不喜歡射擊與戰爭類的遊戲,日本的遊戲受到動漫的影響
非常大,而歐美遊戲與電影更加相似。這些根深蒂固的差異都決定了日本遊戲與歐美遊戲
本質上的不同。除此之外,簡單親切,容易上手也是日本遊戲設計的重要原則。這一點在
任天堂的一系列遊戲中得到很好地體現,在宮本茂談到Wii的最初設計時說:「它應該是
這樣一種東西,小、漂亮、安靜,人們一看到它,就會說,我想要一個擺在家裡,我知道
怎麼用它。」
遺憾的是,過於日本風格的日式遊戲,也最終在不斷重複中走入極限。一段時間,對
新題材挖掘不夠,依靠炒冷飯,不斷地推出續作與外傳,被認為是日本遊戲逐漸掉隊的重
要原因。「相較而言,日本的遊戲更偏重精品遊戲的設計,但是目前的現狀是,用戶的注
意力很容易被分散,一些小遊戲不斷地被開發出來,相較任天堂那種動輒幾百人的開發模
式,大製作的收益比和利潤空間都在下降。」艾瑞資訊分析師曹笛認為,這也就不難理解
日本遊戲會被像Popcap這樣小遊戲公司所衝擊。
「老牌的遊戲公司走入低谷,並非在於他們過多地執著技術和硬件開發,而是他們幾
乎再沒有開發出更多的經典遊戲。」一位日本遊戲業內人士指出,軟體的更新與開發力度
不夠,才是造成衰退的真正原因。
記者觀察
遊戲身後的人
和大多數典型的日本公司一樣,日本的遊戲公司也呈現出典型的日本文化。
在日本,各大遊戲公司相互獨立,對技術都採取嚴格的保密措施。和歐美遊戲程序員
喜歡交流的圈子文化相比,日本遊戲公司顯得比較保守。歐美的遊戲程序員們往往熱衷於
在開源社區中對開源項目中的技術問題進行討論或者分享,但是日本程序員似乎缺少這樣
的傳統。他們更傾向於追求極致與完美,不放過遊戲設計中任何一個微小的細節。
在日本遊戲公司工作過的 Barnett認為 :「日本的遊戲開發文化還是有些『工資人
』的味道。每個人都試圖通過保持安靜來避免責任。他們喜歡堅持依賴自己直到產品完成
。在所有的細節都得到完成之前,日本人從不放棄,他們不斷地嘗試,決不留下任何的毛
糙和隨意處置的事情。」
嚴格的遊戲審查也是日本人追求極致的表現之一,日本開發者會更加重視遊戲的品質
與客戶要求,有一套相當嚴格的審查機制。從這個角度上就不難理解,日本的遊戲平台從
數量到更新速度和歐美企業都不在一條跑道上。
據日本視頻遊戲雜誌Famitsu公佈的最新數據顯示,受視頻遊戲機銷量持續下滑,以
及缺乏叫座的遊戲軟件的影響,2011年日本遊戲產業營收下滑了8%。但是另外一面,借助
3G網絡的成熟,社交遊戲已經成為過去10年內日本發展最為迅速的新興產業。日本移動社
交遊戲平台Gree最新發佈的財報顯示,2011年第四季度,營收達5.4億美元,同比增長
190%。預計2012財年,公司營收將達到22億美元,同比增長250%。Gree總裁田中良和信心
滿滿地表示:「就像任天堂製作了《超級瑪麗》系列和《塞爾達》,向人們展示了新型遊
戲機的樂趣一樣。我們也有必要向人們證明社交遊戲也有這種可能性。」
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◆ From: 220.136.13.179
※ 編輯: pl132 來自: 220.136.13.179 (03/13 19:51)
推 xxx60709:最近是在開日廠批鬥大會嗎,好多=口= 03/13 19:53
推 kerry0496x:以前的日系超有創意 現在只剩少數作品有創意 03/13 19:54
→ w3160828:..不如說以前單純 所以小改變就是創意 現在複雜 就沒創意 03/13 19:55
推 Mahoutsukai:日廠新梗太少 以前的創意都到哪去了? 03/13 19:55
→ w3160828:現在回去玩以前的日廠遊戲只能說悲劇 03/13 19:55
→ tsunamimk2:至少面對問題總是個好事 03/13 19:56
推 aterui:創意的遊戲每年都有,賣不好而已 03/13 19:57
推 windycat:愛之深責之切嘛~ 03/13 19:57
推 scotttomlee:社交遊戲...話說我現在才了解為何有人說PM若不能連線 03/13 19:57
推 tonyh24613:總覺得玩家只跟著系列座買遊戲也是原因之一 03/13 19:57
→ tonyh24613:有些真的有創意的好遊戲都賣得不怎樣 03/13 19:58
→ aterui:小廠評價還不錯的新作RPG,銷量賣不過復刻版的FF4,這是現實 03/13 19:58
→ scotttomlee:那樂趣會直接少掉一半...(雖然我大多一人玩單機... 03/13 19:58
→ tonyh24613:POPCAP...被EA吃下來以後在FB上新出一款Solitaire 03/13 19:58
→ tonyh24613:看起來超鳥的 03/13 19:58
推 VIP:歐美遊戲有啥創新嗎 03/13 19:59
推 shadowblade:PM不連線有另外的樂趣就是(例如不會去鑽戰鬥技術還有 03/13 19:59
→ shadowblade:要求個體之類的) 03/13 20:00
推 lrk952:先不論內文 我很好奇那數字可信嗎??真的從五十%跌到十%?? 03/13 20:00
推 scotttomlee:PM不連線的樂趣對於沒連線的愛好者來說各有想法XD 03/13 20:00
推 xxx60709:歐美是同樣的東西會去擴展 03/13 20:00
推 windycat:小廠沒名氣沒宣傳很容易被埋沒阿.. 03/13 20:01
→ xxx60709:PM不連線還能爬塔阿 03/13 20:01
→ xxx60709:其實不連線最傷的是有些進化怪獸拿不到 03/13 20:02
推 P2:勇吉拉&鬼斯通:不連線的話,大家不就只能去死了嗎!! 03/13 20:03
推 scotttomlee:圖鑑收集就看有沒有那執著而已...(之後都看開了 03/13 20:03
→ scotttomlee:勇吉拉&鬼斯通...這兩不進化真的是戰力差很多啊!!XD 03/13 20:04
→ w3160828:歐美遊戲的創新之作台灣根本很少代理= = 03/13 20:04
→ w3160828:都只代理大廠作品 03/13 20:04
→ w3160828:篇篇大廠理有個創意毀滅者 EA.... 03/13 20:04
→ scotttomlee:話說要証明社交遊戲的可能性,比起馬力歐和薩爾達... 03/13 20:05
→ scotttomlee:直接和PM比不是比較適合嗎? 還是PM太年輕只有10多年 03/13 20:05
推 Mahoutsukai:歐美的看STEAM新梗很多 至於專把老梗變爛梗的某E 無視 03/13 20:10
推 x2159679:EA是魔王(?) 03/13 20:12
推 tonyh24613:很多社交遊戲的內容豐富度跟可玩性不到PM的一半吧 03/13 20:12
推 oread168:我寧願玩萌娘也不想玩肌肉棒子啊lol.. 03/13 20:13
推 startlequiet:我都支持國產的 台灣的廠商開發什麼遊戲 我就玩什麼 03/13 20:15
推 ssarc:創意毀滅者 EA,同時也是鈔票印刷機。鈔票才是硬道理 03/13 20:24
推 killme323:EA是毀滅之王.... 03/13 20:25
→ ssarc:有空可以看看光榮版C老師的文,無法賺錢的創意只是失敗品 03/13 20:25
推 sixpoint:不喜歡玩歐美的戰爭跟射擊遊戲臭了嗎? 03/13 20:27
→ zzyyxx77:嚴格的遊戲審查也是日本人追求極致的表現之一... 03/13 20:31
→ zzyyxx77:new love+表示........ 03/13 20:32
推 Profaner:歐美太愛車槍球(運動)了..... 雖然我也很愛這三類=w= 03/13 20:38
→ PsycoZero:有遊戲審查有差嗎?東邊的笨呆西邊的LJN照樣出垃圾 03/13 20:51
→ PsycoZero:審查只是怕人再搞一次ET shock(日本自己也沒本錢弄出這 03/13 20:53
→ PsycoZero:麼大的崩盤就是了) 03/13 20:54
→ PsycoZero:反正Unlicense的NES遊戲也沒少過就是... 03/13 20:54
推 yamatobar:說到車槍球,槍已經快把其他兩個打趴了 03/13 20:59
推 hu6111:以銷售量來看,"槍"的部份遠遠拉開所有類型的差距 03/13 21:07
推 maikxz:球類沒有拿到授權只有烙賽的份 ex FIFA 跟 PES 現在巨大的 03/13 21:10
→ maikxz:銷售差異 另外球類銷售比較好的主要還是足球 03/13 21:11
推 maikxz:數據對不對不知道 但時間點應該是準的 那時正好是網路遊戲 03/13 21:22
→ maikxz:強勢崛起+微軟進入console市場 最後則是社群遊戲進來 03/13 21:23
推 BSpowerx:現在根本只剩下槍了XD 歐美要大賣一定要有槍 03/13 21:25
→ tbaby:FPS氾濫不是沒道理 肯花錢買遊戲的人喜歡的也是這味 03/13 21:41
推 FlyinDeath:歐美遊戲的創新之作台灣沒有代理的話更好,直接上STEAM 03/13 23:59
→ FlyinDeath:常常會有超優惠可以買的說 03/13 23:59
→ FlyinDeath:國內有代理的遊戲,STEAM直接下架,優惠都沒份... 03/14 00:00