●10709 1 3/19 rockmanx52 R[閒聊]關於遊戲理念:西方值得日本開發者學習的
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作者: rockmanx52 (ハヤテのオンボロ) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊]關於遊戲理念:西方值得日本開發者學習的
時間: Mon Mar 19 22:16:51 2012
※ 引述《pl132 (pl132)》之銘言:
: 關於遊戲理念:西方值得日本開發者學習的方面(轉自遊俠網)
: 最近日本的遊戲產業可謂處在浪尖上。批評者直稱跟西式遊戲比起來日本遊戲都是垃圾
: ,而也有人認為日本遊戲有其獨特的元素,完全自成一派,無需向西方模式卑躬屈膝
: 。但無論怎麼看待日本遊戲,大家對西式遊戲大為成功這一事實的看法沒有太大出入。那
: 麼究竟是什麼元素造就了一款偉大的西式遊戲呢?美國和歐洲在哪些層面上領先著日本呢
: ?他們做了什麼事情值得讓日本開發者突破本國的傳統而傾力相隨呢?
: 1、真正的多人遊戲
: 決勝時刻:現代戰爭的成功足以說明多人遊戲模式是抓住並籠絡玩家的利器。一個流暢
: 且強制安裝的多人遊戲模式幾乎是保持玩家持續專注一款遊戲的必備之物。
: 不過別錯誤理解了,我們沒有說類似《黑暗之魂》的做法就不對。但在一天的辛苦工作後能在多人模式裡完虐
: 你的朋友們不是更爽的事情嗎?
從許多的案例我們可以發現
日本人其實對於"網路遊戲"這一點非常不在行
扣除某些連線對戰的大型電玩
日本製的MMO(包括RPG、卡片遊戲以及其他網頁遊戲)
無論在平衡度、留住玩家的能力上
很明顯比韓國廠、中國廠甚至於大部分的台灣廠要來得糟糕
早期確實有像Cross Gate等連海峽兩岸都為之瘋狂的經典作品
但是最近五年卻看不到甚麼值得去碰的遊戲....
: 2、情感
: 我們沒在說讓你和寵物相愛什麼的。而是在討論像《質量效應》這一類能夠提供互動
: 體驗的遊戲。當然口味是一個大問題,但西方遊戲在人物和劇情的刻畫打磨上明顯的要更
: 下功夫,自滿的日式遊戲在這方面只能算落後。即便狗血劇情不能算落伍,但《決勝時刻
: 現代戰爭2》之後的西方FPS經常有這種元素,但你很難從這其中獲得血脈賁張的舒爽感。
: 舉個例子,我們恨不得把一些人勒死,但在強制劇情下你還不得不和他友好地喝上一杯。
: <後半段我真的看不懂這在寫什麼...........想改也不知道怎麼改XD>
劇情的部分上面有提到
這其實也是社會與文化差異的問題了...
: 3、競速遊戲
: 看來是要學西方大玩車槍球了~~把FF系列改成賽車類吧(  ̄ c ̄)y▂ξ
其實PS時代SQUARE真的出過一款用賽車當戰鬥的RPG遊戲XD
後來Dwango也用類似系統開發了"疾走,不良魂"這款MMORPG
這兩款遊戲的戰鬥模式即使以現在的觀點來看也算是相當創新的設計
(可惜之後就.....)
: 蘿球社也可以改成遊戲~~看蘿莉打籃球﹨(╯▽╰)∕
有
但是平衡度.....
: 傳奇系列改成FPS類吧...這要怎麼改( ̄□ ̄|||)a
: (這段我自打的~~不是作者本文XD作者沒有寫什麼)
: 4、音效
: 儘管過去六個月以來遊戲預告片中的電子樂越來越多,西式的音效依然要出彩得多。
: 《沉默之丘:暴雨》的音效是什麼玩意?以前的音效都找不到了嗎?
: 爵士樂和「龍的力量」的吉他很難讓玩家high起來找到Xbox常見音效的感覺。
: 而《極限滑雪》可是好音樂引燃玩家心靈的絕佳案例。
: 想像你自山上滑行而下,雪崩在你身後數米之遙。激昂的音樂鼓舞著你逃離地獄。。。
: 這就是遊戲爽快度的極限了吧?
遊戲BGM以及音效這個就見仁見智了
不過就我而言我是覺得FF系列的BGM越來越沒有讓人感覺驚豔的作品
: 5、自由世界
: 西方遊戲中關於選擇和結局的理念熱鬧了好久了,但並是都能實現。最近的例子便
: 是《狂怒(不知道這款中文譯名叫啥....)》,你還是能感覺到一切都被設計好了,但它內
: 含的沙盒結構也能給你無盡的選擇自由。
: 而《上古捲軸5》這樣的遊戲只會偶爾提供一些稀少的選項,但他們有力證明了
: 給予玩家自我創造的自由是比巧盡心思設計流程和結局更讓人難以忘懷。
: 編者語:如果擔心沙盒系統和多人遊戲搞起來就失去日式遊戲精髓的話,
: 那也請提供一流的互動,JRPG和AVG可抽空自省一下
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: 原作者語意有些不順修改了下~~
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