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作者: kiddingsa (kiddingsa) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 加拿大製作人稱「日本遊戲是垃圾」遭宅男 時間: Tue Mar 20 07:50:05 2012 ※ 引述《Enrik (Nothing left to do)》之銘言: :   而話說回來,M:tA跟Fate本質上是完全不能拿來相提並論的,怎麼會 : 能夠拿著A設定集說它完全比不上成品B呢?更不用說在不討論嚴謹度的 : 情況下,M:tA系列光設定字數就可以與Fate系列字數相比了。 我不否定M:tA的設定 我否定的是我重複無數次的無意義劇情 因為 這些劇情 無法超越自我之上 它只能反映出另一個我 無法完整體現出我的渴望 因為我究竟想要什麼連我也不知道 無法省略所有我已知的事物 整個過程根本是由我已知的事物所建構的 無法交會所有的因果於一刻 我寫作能力根本沒到那裡... 異域鎮魂曲也是一樣 因為它只能反映出我懶的看完瀑布樹隨意亂選的想法 沒有時間選擇而亂選 沒有足夠的理解而錯選 沒有足夠的資源而不得不選 充滿錯誤與失敗 蜿蜒曲折的走不到終點 一而再而三的更換想法而沒有貫徹任何事情 因此我不喜這種帶來和每日醒來就能感知到的事物一般的體驗的遊戲 就和在wow裡面能跳一樣無意義 我離開電腦桌隨意就能取得的體驗一點價值都沒有 像台灣的水一樣 有用 重要 但沒有價值 沒人會買帳 因為 太多了 :   雖然說白狼(出版商)很愛用各語系字當梗,或是組合/變體字,但 : 真的想要了解的話,語言學實在不是一個好的入門方式,神秘學或相關的 : 歷史還比較有意義一點。 我也忘記一開始為何要去念這些東西了 也不重要了 :   我非常認真的以為這才是重點,畢竟除非是正妹跟你一起玩,而她又 : 剛好肯扮演萌角(這機率超低),否則確實這很難出現在TRPG遊戲中,其 : 他的部分完全只看你的角色寫得好不好跟你家ST夠不夠力,就算無法讓觀 : 者覺得超過F/SN,讓親身體會其中的你覺得超過也並不是非常困難。 f/sn裡的和女角們的互動並不是啥好東西.... :   所以你只想要「得到最好的」,而不是「創造(對你而言)最好的」, 就是不想看到可鄙可憎的自我才到另一個幻界裡找理型 結果找到的是鏡子裡的倒影 尋寶了一大圈 最後卻發現寶藏就埋在金字塔底下 那出去奇幻之旅個屁阿 看完這種爛東西不撕掉還能有什反應 TMD -- 當連公子當上台北國捷運董事長時,我保持沉默,因為我不是台北縣市民眾。 當財團老闆在剝削欺壓勞工階層時,我保持沉默,因為我不是廣大勞動階層。 當兩黨惡鬥階級世襲社會不公不義,我保持沉默,因為我非藍非綠中間選民。 當學測考40幾級分的權貴當醫生時,沒有人發聲,因為全都死在手術檯上了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.241.4.253
wizardfizban:簡單來說你不喜歡高度角色扮演的遊戲而是低度的 03/20 07:54
wizardfizban:你不喜歡那些需要你去做決定的遊戲 03/20 07:54
wizardfizban:不過這樣的話 看小說動畫漫畫會更好吧 @.@ 03/20 07:55
一開始討論的主題是日式遊戲vs美式遊戲 而非如何享受TRPG吧...... 我舉的日式正例和美式遊戲的反例 就是在證明低自由度且近乎動畫 小說 漫畫的日式遊戲也有其優越性 這些部份是重視腳色活動自由度的美式遊戲與其發源-重視個人能高度帶入腳色的TRPG 所不能及的
hoyunxian:有些東西就是做成遊戲比較好喔,瘋法 03/20 07:55
xxx60709:所以你承認是你的問題比較大了嘛 03/20 07:56
wizardfizban:h大 你弄錯我的意思了 我是說他的情況看固定劇情的 03/20 07:56
wizardfizban:動漫小說會更好呀 XD 03/20 07:56
xxx60709:還有TRPG有大半樂趣是建立在和同伴互動及DM的帶領 03/20 07:57
hoyunxian:我沒弄錯意思啊,但是有些故事與其做成小說動畫漫畫 03/20 07:57
hoyunxian:不如做成遊戲會比較好 03/20 07:58
wizardfizban:你是說電子小說那種的哦 這樣說也沒錯啦 03/20 07:59
wizardfizban:但我覺得沒有選擇的遊戲根本沒法玩呀 XD 03/20 07:59
xxx60709:喬治馬丁有一種說法,TRPG是要獲得演戲的樂趣 03/20 07:59
wizardfizban:最近玩這類的日式遊戲 我真的都會看到受不了... 03/20 07:59
xxx60709:而眾多玩家演起來就是一齣齣充滿樂趣的戲 03/20 08:00
xxx60709:(他本人很討厭惡搞) 03/20 08:00
hoyunxian:所以說瘋法,那好像也是您的個人問題了吧 03/20 08:00
wizardfizban:因為玩這類遊戲就是要看劇情 但劇情卻老套又無聊 03/20 08:00
hoyunxian:既然如此那就是兩條永遠不會交集的平行線啦,Q.E.D. 03/20 08:01
wizardfizban:我說我的個人看法 所以當然是我的個人問題呀 = =? 03/20 08:01
wizardfizban:我前面就有說了 嫁不同不相為萌 本來就是各取所需呀 03/20 08:01
wizardfizban:我前面也才提到他不適合玩這類遊戲不是嗎? = =?? 03/20 08:02
hoyunxian:但是我從前面一直看下來,覺得瘋法的語氣有點在批評 03/20 08:02
hoyunxian:給我一種玩JRPG那類型的遊戲很不上道的感覺 03/20 08:03
wizardfizban:那就當成我在批評吧! (攤手) 03/20 08:03
hoyunxian:不曉得是我想太多還是怎樣,但這種感覺很強烈 03/20 08:03
wizardfizban:我也玩過JRPG呀! = = 所以我也不上道? 03/20 08:03
kiddingsa:這串標題本來就是開來狂吐日系遊戲 我則是來護航的 03/20 08:05
wizardfizban:我不介意遊戲限制我去做什麼 但至少要讓我有興趣去做 03/20 08:05
wizardfizban:近來的JRPG只會讓我沒什麼動力去做...以前還好玩多了 03/20 08:06
wizardfizban:另外所有東西都有其價值 沒人否定JRPG的價值呀..... 03/20 08:09
kiramo:我喜歡軌跡系列的劇情,所以我享受他帶給我的高潮起伏 03/20 08:37
kiramo:我也喜歡俠客游這類高自由度的"角色扮演" 因為每次遊玩都會 03/20 08:38
kiramo:帶給我不同的體驗當國王 當勇者還是當大惡人隨心所欲 03/20 08:38
kiramo:遊戲是拿來玩的 沒有誰高誰低 有人喜歡就是成功的好遊戲 03/20 08:40
確實 但不同人分別有不同的立場 為自己喜歡的事情而戰是沒有對錯可言的
kerry0496x:推上面那段推文 03/20 09:02
LoveIvy:我想重點在於編劇和遊戲性吧 自由度反而是附加的 03/20 09:03
LoveIvy:不能否認編劇和遊戲性JRPG似乎已經江郎才盡?! 03/20 09:03
拿幾個江郎才盡的大廠遊戲來作為JRPG的整體頗為狹隘
arrakis:把個人價值放在試圖討論普遍價值的討論中當重點,很荒謬。 03/20 09:18
arrakis:當然,就是因為荒謬所以本串活這麼久...... 03/20 09:19
一個失戀的人躲在家裡哭哭叫做發洩情緒 把這段過程付諸文字即成個人價值 po上網後給一群人看形成次文化 出書能成為商業文化的一部份 拍成電影大賣之後就變成連香港人都搶著看的普世價值了 ※ 編輯: kiddingsa 來自: 210.241.4.253 (03/20 09:31)
Gravity113:Fate根本沒那麼神,它只是設定廚寫的副產品(戰 03/20 09:38
arrakis:舉例錯誤。既是商業創作,則無所謂個人價值 (看著林清玄) 03/20 09:43
kiddingsa:林清玄嗎....這人被記者弄到身敗名裂的故事我知之甚詳 03/20 09:44
kiddingsa:他完全不適合當做這類的例子 03/20 09:44
Gravity113:其實原po所謂的「日式有其優越性」是建立在 03/20 09:45
Gravity113:他不要「自由選擇」這回事 03/20 09:45
Gravity113:先確定「我不要這種選擇」的立場再來護航日式常見的 03/20 09:45
Gravity113:「小說式敘述」...這基礎似乎不怎麼穩固 03/20 09:46
Gravity113:但是「you can't kill an idea」是吧( ′_>`) 03/20 09:46
kiddingsa:是的 就是這樣 Gravity你抓到整個問題的核心了 03/20 09:46
Gravity113:你的問題就是先確立「我不要這種選擇」 03/20 09:47
kiddingsa:我不要我無心無力無資源無時間可去掌控的自由 03/20 09:47
Gravity113:所以論戰才會毫無止盡 03/20 09:47
Gravity113:喔那個自由是很簡單的,用鍵盤滑鼠就夠了 03/20 09:47
Gravity113:這自由度的簡單程度只跟你上PTT差不多:鍵盤銀幕即可 03/20 09:48
Gravity113:滑鼠有時候甚至是次要,差不多就是你的Fate三線的感覺 03/20 09:48
Gravity113:當你選了對某人特別好還是怎麼樣就會走那一線 03/20 09:49
Gravity113:只不過WRPG的高自由度是從頭到尾都能自由選擇 03/20 09:49
Gravity113:Fate只提供終盤的變化而已 03/20 09:50
wizardfizban:他是極端的固定劇情愛好者 所以不用再吵了啦 = = 03/20 09:50
學你上一篇文照樣造句: 你是極端的非固定劇情愛好者
Gravity113:這就是論戰的來源啊,我沒打算吵就是了 03/20 09:51
bluecsky:這不是從昨天就已經確定立場的事情了嗎?XD沒啥好戰的了 03/20 09:52
Gravity113:立場確定很久了,原po可能沒注意到 03/20 09:52
Gravity113:就是因為這個立場不穩才會開戰 03/20 09:53
立場不穩? 那認為自由度最為重要的那方立場很穩? 你們的地基不也是打在墨西哥城上 有什麼差別嗎 說來聽聽
Gravity113:而他卻像狂信徒一樣死抓著這個不穩的論點不放 03/20 09:53
Gravity113:這也是為什麼有那麼多人想戰他XD 03/20 09:54
被一群認為「自由度就是一切」的狂信者抓著亂戰一通 還硬貼我「找碴」的標籤 並非我的本意
arrakis:就擺明是個特地找碴的__這樣... 03/20 10:00
Gravity113:找碴的目的很明顯,而地點則是公海XD 03/20 10:02
arrakis:但你最後還是掉進狂信者那套了... 03/20 10:08
Gravity113:值得注意的是,很多人給予意見的方式是 03/20 10:10
Gravity113:試圖讓你理解高自由度帶來的優點 03/20 10:10
Gravity113:而你似乎沒有好好解釋小說式的優點 03/20 10:10
Gravity113:只是一再表明對自由選擇這回事的深惡痛絕 03/20 10:11
值得注意的是 你除了分析我的文章之外 並沒有提出什麼意見
sunny1991225:我的疑惑是,其實歐美也有小說式作品阿? 03/20 10:11
Gravity113:我相信你貼到瘋法身上的標籤會很容易掉落 03/20 10:11
sunny1991225:實際上當你回去檢視原文,你會發現原文在批判的並不 03/20 10:12
arrakis:比較正常的討論方向應該是發展成"好故事有哪些通則" 03/20 10:12
sunny1991225:是小說式作品,而是日本的遊戲產業除了出產這類作品 03/20 10:12
sunny1991225:外是否一無可取 03/20 10:13
sunny1991225:換句話說,我覺得很多人根本搞錯了原本的「日本遊戲 03/20 10:13
sunny1991225:」遊戲產業很糟是再說什麼了 03/20 10:13
※ 編輯: kiddingsa 來自: 210.241.4.253 (03/20 10:16)
kiramo:這討論串的標題開始就很引戰,只是連c洽的日式玩家都感覺到 03/20 10:14
kiramo:現在日遊戲廠商的確陷入了一個泥淖中 這真的很讓人憂心 03/20 10:15
arrakis:想想FF14的葬禮(?) 03/20 10:16
PsycoZero:不只標題,連內容都是對岸網站的廢文 03/20 10:16
wizardfizban:歐美說故事型的遊戲很少是傳統RPG模式了 03/20 10:17
arrakis:到了這個地步還是沒有意願好好地為自己的愛好辯護的話,顯 03/20 10:19
arrakis:然可以確定不是來討論的。 03/20 10:19
連著回了幾篇每篇都有具體作品 內文還清楚到可以讓G大分析至我人格特質為何的文 還被說成是沒有意願好好為自己的愛好辯護的話 那我也沒辦法 要抹就抹吧 反正ptt的背景也洗不白的 (攤手)
arrakis:就連所謂對GAME的愛,恐怕也只是為戰而編造的立場。 03/20 10:20
arrakis: 日 03/20 10:20
arrakis:但你始終沒有提出任何一點對於遊戲或故事架構通則的論述.. 03/20 10:30
如果你有自始至終在看的話 你或許會在我的第一篇看到我對好故事架構的四點看法 雖說稱不上完善 但並非「沒有任何一點」的 ------- 能在現實生活中做到的事情我何必到虛擬世界中尋求? 要跑要跳要過日常 在現實中要多少有多少 如此廉價易取得的東西 何必至另一個世界中尋找? 只有不可能存在現實中的幻想 才有在虛擬世界中追尋的價值 超越現實所以的可能性之上 集眾人的幻想與渴望於一身 將不需要知道的事物省略 讓所有的因果交會於一刻 ------- 附於此處以資證明
arrakis:單一主線RPG明明有角色描述、故事鋪陳可談,而這也是這個 03/20 10:31
arrakis:類型的最大優點。 03/20 10:31
arrakis:或者我這樣說:如果真的喜歡這個類型,應該可以建立起一個 03/20 10:32
arrakis:自己對於"單一主線好故事"的通則並且加以論述。 03/20 10:32
arrakis:像汪達吧,最後結局那個讓玩家自己帶入作徒勞掙扎的設計真 03/20 10:33
arrakis:的無敵催淚... 03/20 10:34
arrakis:光是這個例子就有故事鋪陳跟遊戲互動結合的涉入感可以討論 03/20 10:34
arrakis:,但你始終只是在表達對自由度的厭惡。 03/20 10:36
不 我在一開始的討論中其實不怎想討論自由度 個人認為真正的好遊戲必須是「低現實性」的 但後面對我文章的回文都集中在「自由度」上 我只得跟著那些例子舉例並反駁了 ※ 編輯: kiddingsa 來自: 210.241.4.253 (03/20 10:58)
arrakis:你這引號剛好打在最抽象的地方啊... 03/20 10:59
arrakis:說真的,你那篇描述很浪漫,我到現在玩遊戲也是這種心態, 03/20 11:00
arrakis:但你不覺得這幾行都太過抽象到讓別人不知道怎麼回了嗎... 03/20 11:01
arrakis:而且低自由度之中的敘事技藝之美也不是你後續回文的重點, 03/20 11:02
arrakis:只有純為反對洋GAME,缺少對這種技藝的進一步剖析。 03/20 11:03
arrakis:當然,要從哪個地方開始談起是個人自由,但要讓討論維持在 03/20 11:03
arrakis:哪裡,參與者自己也要有所選擇。 03/20 11:04
Gravity113:好遊戲不需要「低現實性」,需要的是「停止懷疑」 03/20 11:08
arrakis:而且你也沒有對我說的"所有的劇情都是預設的,再傑出的劇 03/20 11:10
arrakis:情終有完結之時"作出回應。雖然這也是一種對幻想與浪漫的 03/20 11:11
好 雖然還是很火大 但我知道你為何會說我不是來討論的理由了 但你說的解剖茲事體大 要舉實例來寫很麻煩... 容我花點時間把文寫出來 ※ 編輯: kiddingsa 來自: 210.241.4.253 (03/20 11:13)
arrakis:的失落--正因為那是幻想與浪漫而感到失落。 03/20 11:12
arrakis:簡單地說就是在遊戲內過完一個人生,發出"好好玩啊"的嘆息 03/20 11:13
arrakis:啊,謝謝。 03/20 12:22