推 joy3252355:運氣真的是重點 或者說 是時運 機運吧 ... 03/31 00:42
→ asleisureto:不過倒也不能完全推給運氣啦 我觀察過小遊戲板一些 03/31 00:42
→ asleisureto:走向 遊戲類型和能否引起玩家討論風氣都很重要 03/31 00:43
推 chenglap:有限的資源, 實在不可能所有事情都完全滿足. 03/31 00:44
推 RZSR:如何讓自己的東西產生"信眾" 這是行銷中一個很重要的地方 03/31 00:45
推 RZSR:信眾的產生可以確保自己的東西有一定的市場 03/31 00:47
→ RZSR:再透過人與人的交流(傳教) 可以達到擴大銷售的效果 03/31 00:48
推 Aggro:宣傳當然是關鍵阿..不然台灣漫畫月刊怎會大賣(儘管頗無言 03/31 00:57
→ Aggro:很多同人遊戲會沒人要問題在於 1.其實根本沒抓對賣點 03/31 00:57
→ Aggro:2.宣傳方式事倍功半 03/31 00:58
推 chenglap:市場策略和宣傳本身也是一種專業, 常人不抓到很尋常... 03/31 01:00
→ asleisureto:台灣漫畫月刊即使不宣傳 網友爭相轉貼這奇漫下一樣 03/31 01:00
→ Aggro:外加現在一堆近親交配的衍生作品 沒特別亮點我幹嘛不玩日系? 03/31 01:01
→ asleisureto:能大賣 這是一般同人遊戲做不到的 03/31 01:01
→ chenglap:要考慮本益比. 03/31 01:03
推 RZSR:作品內容被普遍批濫 卻意外達成熱賣效果的例子也不是沒有 03/31 01:11
→ RZSR:只是這是短期效應 對作品跟作者都沒有什麼幫助 03/31 01:12
→ Aggro:我只想說宣傳不是這麼簡單的東西就是....賣點也是 03/31 01:13
→ Aggro:周邊很多人常犯的錯是 自己覺得有趣其實並不夠特別 03/31 01:14
→ Aggro:寫小說也常常出現這種現象....只能自己想辦法注意了 03/31 01:15
推 RZSR:確實阿...一個大家認是"好"的宣傳 背後推動的因素太多了 03/31 01:15
→ Aggro:不要看日本過來很多好東西 其實他們自己其他同人死的更多 03/31 01:16
推 RZSR:他們的整體創造力比我們高太多了 自然"好"的比例就相對高 03/31 01:18
→ Aggro:基數問題 但不代表台灣沒辦法出好遊戲 03/31 01:20
→ Aggro:只是成功的人會找努力方法就是了 03/31 01:21
推 Fanicom:行銷是大題目,作了PV就以為作很多的,還是當用戶比較好 03/31 15:07