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作者: asleisureto (ASLE) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 淺論台灣遊戲製作社團(文長) 時間: Sat Mar 31 00:41:19 2012 ※ 引述《godivan (白河家的螢天下無雙)》之銘言: : 而是更糟的處境 : 台灣遊戲會賣的不是那麼好 : 除了先天主觀因素(主觀因素是多半認為國外的比較好) : 遊戲製作者以及宣傳的問題其實也很大XD 宣傳又是老梗話題了... 以前我也以為很多同人遊戲紅不起來是因為作者懶的宣傳、不會宣傳 後來才知道不是這回事 倫語格鬥當初可是所有我能想到的大型論壇全都宣傳過了 宣傳文也是極用心在寫,還附上精挑細選的遊戲截圖 5.0板甚至還弄了個宣傳動畫 最後結果就不多提了...也不少人分析過 總之宣傳真的不是關鍵 宣傳只是其中一個小小因素而已 想做一個成功受玩家歡迎遊戲,還有很多其他因素(運氣也佔極大比例就是) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.71.212.189
joy3252355:運氣真的是重點 或者說 是時運 機運吧 ... 03/31 00:42
asleisureto:不過倒也不能完全推給運氣啦 我觀察過小遊戲板一些 03/31 00:42
asleisureto:走向 遊戲類型和能否引起玩家討論風氣都很重要 03/31 00:43
chenglap:有限的資源, 實在不可能所有事情都完全滿足. 03/31 00:44
RZSR:如何讓自己的東西產生"信眾" 這是行銷中一個很重要的地方 03/31 00:45
RZSR:信眾的產生可以確保自己的東西有一定的市場 03/31 00:47
RZSR:再透過人與人的交流(傳教) 可以達到擴大銷售的效果 03/31 00:48
Aggro:宣傳當然是關鍵阿..不然台灣漫畫月刊怎會大賣(儘管頗無言 03/31 00:57
Aggro:很多同人遊戲會沒人要問題在於 1.其實根本沒抓對賣點 03/31 00:57
Aggro:2.宣傳方式事倍功半 03/31 00:58
chenglap:市場策略和宣傳本身也是一種專業, 常人不抓到很尋常... 03/31 01:00
asleisureto:台灣漫畫月刊即使不宣傳 網友爭相轉貼這奇漫下一樣 03/31 01:00
Aggro:外加現在一堆近親交配的衍生作品 沒特別亮點我幹嘛不玩日系? 03/31 01:01
asleisureto:能大賣 這是一般同人遊戲做不到的 03/31 01:01
chenglap:要考慮本益比. 03/31 01:03
RZSR:作品內容被普遍批濫 卻意外達成熱賣效果的例子也不是沒有 03/31 01:11
RZSR:只是這是短期效應 對作品跟作者都沒有什麼幫助 03/31 01:12
Aggro:我只想說宣傳不是這麼簡單的東西就是....賣點也是 03/31 01:13
Aggro:周邊很多人常犯的錯是 自己覺得有趣其實並不夠特別 03/31 01:14
Aggro:寫小說也常常出現這種現象....只能自己想辦法注意了 03/31 01:15
RZSR:確實阿...一個大家認是"好"的宣傳 背後推動的因素太多了 03/31 01:15
Aggro:不要看日本過來很多好東西 其實他們自己其他同人死的更多 03/31 01:16
RZSR:他們的整體創造力比我們高太多了 自然"好"的比例就相對高 03/31 01:18
Aggro:基數問題 但不代表台灣沒辦法出好遊戲 03/31 01:20
Aggro:只是成功的人會找努力方法就是了 03/31 01:21
Fanicom:行銷是大題目,作了PV就以為作很多的,還是當用戶比較好 03/31 15:07