●38933 55 1/18 talan R[新聞] 淚崩!Wii U滯銷、任天堂虧72億
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作者: talan (這個好吃嗎) 看板: C_Chat
標題: Re: [新聞] 淚崩!Wii U滯銷、任天堂虧72億
時間: Sat Jan 18 18:27:55 2014
歐洲最大新聞網站Eurogamer,不久前報導一個不願透露名稱的開發者某,
他談到他在Wii U的開發故事,可能有點一面之詞,所以被某些擁戴任天堂的開發者抨擊
不過他提到任天堂某些作為真是非常不可思議...
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-secret-developers-wii-
u-the-inside-story
http://tinyurl.com/ltnb4xs
*該開發者在任天堂第一批向廠商披露WiiU硬體資訊的時候就已經參與其中。
*一台主機的開發流程大致如下:
-首先主機商會花很長一段時間研究與開發想要達成的目標與大略的架構設計。
該階段完成後,開始與各零件製造商,針對技術與成本等考慮要件來完善設計。
-一旦整體硬體設計底定,內部軟體團隊在這階段參與,開始撰寫所需程式碼,
驅動程式,還有進行各種運行硬體必須的測試。然後主機開發團隊對硬體、
成本與推出時程都敲定後,就會開始對遊戲開發者們談新主機。
-接觸的開發者一開始會是第一方開發商(隸屬主機廠商的遊戲開發團隊),
收集他們對新主機的想法、反應或意見。他們的意見可能會(也可能不會)影響
影響硬體設計。在這階段硬體的設計可能有所變動,不過機會不大,
因為零件製造商調整他們的晶片產線要花額外時間。
-第一方開發商問完後,會開始找特定的第三方遊戲開發商(不屬於任何主機公
司,且並不特定支持某家主機廠商)談,如UBI、Take-Two與EA等,主機廠商
必須說服、誘惑他們為主機開發遊戲。因為如果沒有他們遊戲,還有他們所
提供的收入,主機很快就會開始燒錢,成為套牢主機廠商脖子的繩子。
-進入這階段後,任何重大硬體改變基本上不太可能,除非是有辦法透過軟體就
能改變的東西(如晶片運作時脈、OS的time slice等),或是很簡單就加入的組
件,如更高容量的記憶體模組。該開發者是在這階段進入WiiU的開發。
*當天他被告知任天堂要過來開會,他那時就猜到他們應該是要講新主機,
因為謠言已經傳了好幾個禮拜了,但沒提到什麼細節。在簽了幾份保密協定後,
人們被聚在一個房間,聽任天堂簡報。
*開始就像平常那樣,說Wii有多成功,還有他們對新主機有什麼目標期許。他們希望
新主機尺寸與Wii相同,並且不會發出什麼噪音,如此一來「媽媽就不會在意它放在
客廳」,聽到這開發者心中就覺得不太妙了,不過他試著忽略這感覺繼續看簡報,接
著發表來到「我們需要你們的幫助來確保WiiU的成功,並且幫助我們(任天堂)前進」
這段話最終對我們或是任天堂有著更深遠的意義。
*新控制器是以一個不具功能的外觀原型,配上一個絢麗的影片,展示你能在上頭做些
什麼,看來讓人非常興奮。這時他們認為他們的遊戲可以搭配它搞些有趣東西。接著
他們開始講些主機的內部細節,這時他意識到為何之前出現不妙的感覺。任天堂想要
新主機又小又安靜,他們就必須抑制風扇噪音,這表示冷卻能力受限,CPU只能產生
最小限度的熱,這又表示時脈必須保持在低。
*根據比較與計算,讓WiiU看起來,至少在紙上規格看來,CPU能力明顯低於Xbox 360,
他們在會議上提出這點,任天堂回應說"對整體設計而言低功耗更重要"而且"其他CPU
特性能夠彌補"。
*在展示過後,任天堂也立即寄E-mail給問各開發者看完後的想法,許多人都答"喜歡控制
器,但CPU似乎不太夠力"
*之後的幾周,在有實際WiiU開發機可供測試前的空檔時間,各公司開發者開始就手邊
資料評估模擬WiiU性能,甚至有廠商用特製PC然後配降低時脈的CPU來做模擬測試,
得到的答案普遍是不夠力去運行次世代遊戲引擎,甚至要跟360/PS3對抗可能
都有點吃力。儘管測試結果如此,他們高層還是因業務因素,決定要發售一款
WiiU遊戲,所以必須在此平台上生出一款遊戲。
*在他們表達要開發WiiU遊戲的意願後,不久開發套件就到了。一如其他早期開發機一樣,
機體比最終設計要大台,上頭也充斥著各式接頭插座。他們把接頭接上,為其
更新到最新系統版本,然後試著寫個"Hello World"等級的簡單程式碼在上頭執行,
結果比大家想像的要難。
*開發者說,做過那麼多台主機,他們可能被成熟並可良好地整合入他們開發環境的
成熟開發工具所慣壞。任天堂提供的WiiU開發工具則是像處處刁難,讓你難以編譯與
執行程式碼。基本上,任天堂提供你一個整合入Visual Studio的開發工具,但這大概
只算是業界標準的水準,問題是這VB根本無法執行,甚至更糟。他們浪費很多時間在
這問題上,儘管他有向任天堂報告這個問題。最後他們從另一個也耗在這問題一段時間
的第三方廠商那得到任天堂給的解決方案。
*終於,能在VB上頭寫程式碼,然後讓他編譯,很好。但編譯時間卻相當慢,即使經過幾次
改版也是這樣。例如你進行"連接"(Link),這表示你在動作完成前,可以快樂的起身,
泡杯咖啡,聊個天,再回到你的座位。連接在其他平台耗費時間是一分鐘,但WiiU
要數分鐘(四或者更多)
*時間聽起來不長,但若你在除錯或做大量變更,就會耗費更多額外時間,例如你對
一個檔案做10個改變,就可能讓你等待超過50分鐘,浪費很多時間。
*當程式碼寫好,要佈署到主機裡並開始除錯器。這部分的工具組,任天堂是使用了
Green Hills Software授權的軟體。身為資深開發者,用過很多種除錯器,但這款
還是讓他驚訝。介面遲緩不說,不小心點到程式碼,就會停止執行,並恢復你所點擊
到之程式碼的所有變數值,要花一分鐘甚至更久時間才能恢復繼續執行。
*以上所有事情都增加開發難度,並花更多開發時間。編譯/連結/除錯是他們開發團隊
的家常便飯,這些問題就虛耗了許多時間,也影響能在發售日之前可實作完成的特色
數量。(可能該廠商的遊戲是同主機一起發售的遊戲,所以時間變少就只能犧牲功能,
而不是選擇延期?)
*另一個在這階段值得一提的事就是,在6個月時間裡,他們陸續收到不同的新開發套件,
但沒有一個會告訴你他與之前的有哪裡不同。他們知道一定有硬體錯誤在新版裏頭被修
正,但文件裡頭就是不寫修了什麼,導致他們每回拿到新機子只好再測一遍程式碼,又
額外消耗寶貴的開發時間。
*另外以前曾有謠言說WiiU使用特製PC當開發機,甚至說裡頭用降頻的Radeon HD4850
來權充Wii U的GPU。但事實上從他們從沒見過這樣的事,他們收到的開發機從來
都是使用接近於最終成品的晶片製作的特製硬體。
*終於遊戲能在機子中執行了,可以開始為新控制器打造開發特色。但進行不久後就遭遇
了(那極度"簡潔"的)文件所沒提及的問題,所以他們就先問了當地任天堂支援小組,
他們並不知道,就幫他們把問題轉給日本總公司支援小組,之後就等...等...等...
*一禮拜後,當地支援小組收到日方回信就轉給他們,裏頭只有幾句鱉腳英語,
而且也沒能真正回答到他們一開始問的問題。於是就要求他們再說清楚一點,又過
一個禮拜才收到解答。他就問當地支援團隊為何日本那邊傳來回覆要那麼久,是他們
很忙,還是怎樣嗎?當地支援團隊說不是,只是所有問題必須先翻譯成日文,再傳給
日本,而日本那邊的回答要再翻譯成英文才傳給開發者它們公司,一來一往,加上時區
相隔造成的日夜時差,所以每次回答都要拖一個禮拜。
*讓遊戲達到目標幀數就沒什麼有趣的事好提,大致上就是最佳化程式碼(CPU與GPU),
若還不行就削減些功能特色,直到達成目標為止。削減功能很簡單但會對遊戲造成很
大影響。
*在CPU的最佳化過程中,他們不得不削減些功能,因為正如當初的擔憂,CPU並不夠強。
另外在Xbox360與PS3中應用的Power PC最佳化方式也不一定適用在Wii U上頭(三台機器
都使用Power PC為基礎的CPU)。WiiU的CPU上有些有意思的特色能減輕負載,雖然不一定
全都派得上用場。但某些類型的程式碼能起重大的作用,例如因免於Load-Hit-Stores而
得到最多4倍效率提升,還有因為亂序執行而得到的更高的IPC。
*而GPU則是與CPU相反。GPU有足夠能力,甚至餘裕來增加特色。甚至有考慮要用GPU來做
通用運算(GPGPU)以彌補CPU不足,這也是次世代主機將訴求的一個方向。但由於有限的
開發時間,加上任天堂官方沒有指導範例,所以就不冒險做這個了。要是當初有更多
時間,或是更龐大團隊,或許可能會試試,但回想起來,當時在辦法擠出GPU最大效益
其實能做的可能很有限。Wii U的GPU比起PS3與Xbox360強勁,但遠遠不及PS4與Xbox One
*Wii U使用DDR3 RAM 被擔心頻寬比起360與PS3不足,但對他們沒有這種擔憂,他們充分
利用EDRAM與預讀讓GPU能保持最高速度。
*現在遊戲逐漸成形,硬體問題也解決了,它們就把重心轉到網路運作還有新發表的
Nintendo Network介面上頭。他們很早就發現開發文件與系統代碼上缺少網路運作
相關的東西,他們問了任天堂,在歷經見怪不怪的翻譯延遲後,他們得到回覆說,
那些東西還在開發中,但別擔心,很快會到位。
*時間愈來越緊迫,那時他們認為任天堂新的網路建設是新主機的重要基礎,他們一定
是建構完成與測試無誤才會放出來,所以他可以諒解這麼些延遲。不過它們還是得至少
做些基本測試並把幾台開發機連在一起。但缺少許多Mii與好友功能等最後零售機功能
的開發機上頭,這樣根本無法試出現有的程式碼在未來「零售機的環境」究竟運作如何。
他們只能盲目摸索,希望寫出來的程式碼能跑。
*在這時期,他們有機會能進行一場電話會議與一些資深的任天堂開發人員對談,
因為他們要聽取開發人員對他們Wii U開發工具與開發體驗的反饋。在那場電話會議
中他得到了一個任天堂如何做事的有趣的內幕觀察。
*那場會議開始得很順利,問題反映出去,還有問網路功能什麼時候出得來,任天堂
也告訴他們所需之新功能與OS升級會在主機發售前放出來給你們,但也僅此而已。
對想建設一個與PSN還有Xbox Live競爭的大型網路系統,任天堂顯然有問題沒有坦然
面對。
*他們有點意外任天堂給的回答,畢竟他們以為任天堂有大量時間可以完成那些功能,
因為當時那些功能都已經公開發表好幾個月了。所以當他們更深入去問某些情境下,
Mii與網路會怎麼運作,他們一直使用PSN與Xbox Live如何做到同一件事為例子與
參考來發問。對談過一段時間,他們被告知別舉Xbox Live與PSN為例子,因為任天堂
開發團隊中沒有人用過。那他們該怎麼對任天堂提供更多細節與解釋呢。在那場會議
後他認為任天堂在網路方面會非常非常辛苦,因為它比他們想像中更複雜。他們想
追上對手的系統,但又沒有足夠的經驗與體驗在背後支持。
*正如任天堂所承諾,他們WiiU全球發售前(夕),終於他們測試遊戲所需的開發套件最終網路
功能與系統升級到了。他們終於可以開始更新遊戲並著手測試。
*我們首先把開發機調成"零售機模式",如此才會包含Mii與網路功能。但這過程非常
繁瑣麻煩,讓人覺得這主機還沒接近完成。在零售機模式可以測試功能,看看功能運作
是否達如期待運作無誤,這是要通過任天堂認證的必要條件。不過在此模式下的除錯功
能非常有限。所以會看到錯誤發生,但無法找到原因。身為一個開發者,你要做出抉擇,
並希望這是(為經完整測試的)主機系統發生的問題,最終發售主機上頭不會有相同錯誤。
怎麼會一個簡單操作都是漫長等待而且容易出錯,例如你要發出一個朋友需求給另一位
用戶,但OS不支持這項功能,你必須在除錯選單啟動另一個程式才能送出需求。若有錯
誤發生又沒辦法查出為何發生錯誤,這本身就是錯誤。
*我們開始問任天堂,只剩幾周就要發售,OS還沒完成,是要怎麼發售?而那些已經
製造好的主機是要怎麼收到新OS,還是我們拿到OS時間已經晚了,其實新OS早就送到生
產線上了。
*答案在發售日那天到來而出現,任天堂的網路系統遲到,而且遲到很久。要完整存取
任天堂網路服務必須在發售日當天下載一個巨大更新檔,那些系統缺少的組件才會補齊,
如果不用更新檔,那很多遊戲的網路功能都會半殘。
*之後,他們的遊戲發售了。收到很好的評價,高層檢視銷售數據看看投入得到什麼回報。
簡單來說,銷售不太出色。但他們很幸運的有在第一時間收回投入的成本,雖然
高層說會繼續支援Wii U,但他覺得他們公司後續不太可能在開發WiiU遊戲。
*這是他自己的故事,那其他地方呢?其他開發公司呢?以下是他的觀察:
-首先針對越來越多開發公司放棄WiiU遊戲支援的現象:
+可能因為過去開發工具與環境的不愉快經驗影響他們繼續推出下一款遊戲
+任天堂在特色與技術支援上都忽視第三方廠商。一直有種感覺是,你若不是第一方
廠商,就被很大程度受任天堂忽視。因他們對任天堂的獲益幫助不高,任天堂自己
開發的遊戲就能保住任天堂,第三方廠商遊戲只是增加遊戲陣容多樣性罷了。
+WiiU主機銷售發售不久後,就不理想。很多一般人在主機發售時誤解WiiU是Wii的
一個周邊。這個誤解讓主機沒在開始時取得任天堂期望的成績,連帶阻礙其他開發
商投入WiiU的意願。
+錯誤時間點的犧牲品。在WiiU主機發售的數月後,Sony就發表次世代主機PS4的消息
,幾個月後微軟也加入戰局。別忘了大型開發廠商可能會更早知道消息,甚至早於
WiiU發售。
這些大公司會面臨選擇,移植一款現有遊戲到一個能力受限,市場份額也有限的主機?
或者,讓開發團隊在「真正」次世代主機去開發新概念與特色的遊戲,並成為那些主機
發售時同時上市的遊戲?當你這樣看就很好選了。
另外WiiU對任天堂第一方可能也不好過,因為這會是它們第一次從SD轉換到HD。這種
陣痛期在其他廠商早在PS3與Xbox360初期就已經經歷過了,那不是簡單的事,許多廠商
投入大批時間與金錢想要適應,而其中很多工作室失敗且倒閉了。
任天堂內部遊戲開發團隊目前面臨要在有限開發時間內為新主機拿出夠吸引力的遊戲。
在這種情況下無可避免會搞砸某些名作,但還是很訝異任天堂去年的第一方遊戲是如此
的稀少。
而WiiU究竟能否與PS4/Xbox One等次世代主機競爭呢?以性能來看,WiiU某些地方強於
上一代主機(PS3/360),某些地方扯後腿。若跟次世代主機本,那真是差得遠了,
性能上根本不能比。
以一個非常簡單道理來看,PS4耗電量比WiiU多100W,用得還是最新、效率高的28nm AMD
晶片,對比Wii U,聽說是來自於日本廠商Renasas的55nm處理器。
WiiU與次世代主機還有一絲相似之處就是低功耗CPU搭一個更強許多的GPU。但把下一代
主機遊戲簡單移植到WiiU上頭的想法就是不可能。效能距離太大,而我們能在PS4與
Xbox One上頭見到的GPGPU ,在WiiiU上只有4個舊型的著色器。
毫無疑問的,任天堂第一方遊戲會發揮WiiU所有效能,因為每次都是這樣。但對第三方
開發者來說情況非常嚴峻,在不夠優秀的開發環境與工具與缺乏財政補助鼓勵的雙重
問題阻礙它們在WiiU上頭發展。那就此離開嗎?
就他個人看法,不太確定未來會發生什麼事。但就此情勢繼續發展,WiiU會一直這樣
少少的銷售下去,除非有一款「殺手級遊戲」誕生,可能是第一方,可能是第三方創造的
不過還是不太可能趕上PS4與Xbox One的勢頭。而最近如中國開放遊戲機的消息可能影響
WiiU發展狀況。不過他認為這巨大的未開發市場,裏頭工資普遍低落,可能熱賣的
也是Wii還不會是WiiU
(果然歐美不太熟這篇消息,中國開放的地方很有錢,PS4/X1賣的機會比較高,我覺得)
他說你永遠不能低估任天堂,但根據他的經驗與銷售數據,任天堂正面臨近代最嚴峻
的考驗。
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另外有些WiiU擁護者有出來說,現在WiiU開發不會比PS3/360難。他的經驗過時了
不過我覺得還是改變不了什麼?Wii從來就不難開發?但現在WiiU就和Wii的後期一樣
另外在最新任天堂銷售預測也大幅調低WiiU的預期銷量,
岩田聰也說要想辦法從手機市場找點收入,任天堂好像終於有碰到鐵板的感覺...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.34.84.195
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (01/18 18:32)
推 LABOYS:有看有推 01/18 18:40
推 super1937:這一篇值1000P幣!!推一個 01/18 18:46
推 chin19581:光看到一半就覺得WiiU的開發者很可憐了XD 01/18 18:48
推 xex999:學到教訓了也是件好事 不過不希望看到任社倒掉 01/18 18:56
推 rabbit190:任家只要還有PM跟水管叔應該就不會這樣倒掉 01/18 18:58
推 kira925:標準的SDK失敗島是沒有遊戲 GG 01/18 19:00
→ kira925:導致 01/18 19:00
→ niseloli:重點還是當年在電視前面跑跳揮手的輕玩家們現在都窩在沙 01/18 19:02
→ niseloli:發上滑手機跟平板了 01/18 19:02
推 Oville:任社只要有老馬歐 PM 薩爾達獨佔版權 真的是難以餓死 01/18 19:03
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (01/18 19:16)
→ rabbit190:我覺得PM真的超適合出在行動裝置上 01/18 19:06
→ rabbit190:弄個設定就可以藉由行動網路跟路人玩,像打NPC一樣wwww 01/18 19:08
推 hdjj:大多數人都沒有大電視大客廳可以揮揮,但每個人都有床可以滑滑 01/18 19:08
推 fetoyeh:本體硬體設計不提 有些部分我覺得是市場過於封閉的後果 01/18 19:08
推 kira925:結論:那乾脆讓玩家可以揮手機滑平板怎麼樣? 01/18 19:09
→ hdjj:就方便性來講,手機平板真的大贏 01/18 19:09
推 probsk:用3DS就能表現的遊戲還要Wii U做什麼 01/18 19:09
推 sdfsonic:遊戲真的太少了 01/18 19:16
推 ShadowIVII:開發環境不友善就完蛋啦 加上性能又爛 死掉不意外 01/18 19:17
→ kullan:任天堂寒冬 01/18 19:18
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (01/18 19:21)
推 sdfsonic:這一串下來竟然都沒有軟軟 索索 任O之類的台詞出現 01/18 19:20
→ sdfsonic:西洽的板友真是好人 01/18 19:20
→ QBian:S音... 01/18 19:22
推 rbull:光多那個手把螢幕 我是開發商 我看了就想哭 要多花時間去設 01/18 19:23
→ rbull:計他的專有功能 又不能拿去 X盒 或是PS共用 超浪費錢的 01/18 19:24
→ talan:看容易開發程度,例如Bioware在質量效應3加入Kinect語音指令 01/18 19:26
→ talan:就說因為很容易,開發工具都寫好在那,他們不用R&D 01/18 19:26
→ talan:直接就能用 01/18 19:27
推 adolfal007:看完這篇後,不期待能在WiiU上玩到多少遊戲了 01/18 19:27
推 leafland:上次看到一個節目,岩田聰表示要讓3DS的遊戲在手機也能跑 01/18 19:27
→ leafland:不是同個遊戲出兩種版本,而是一個遊戲兩個平台能跑 01/18 19:27
→ talan:我覺得最扯的是想開發與Xbox Live與PSN競爭的大型網路 01/18 19:29
推 psplay:這麼想不開 A家直接APK盜版到死 I家JB後也是爽爽裝 01/18 19:29
→ talan:開發人員卻閉門造車,沒人碰過對手系統!? 01/18 19:29
推 probsk:手機也能跑3DS的遊戲 那還要3DS做什麼 01/18 19:30
→ talan:讓我想起FF14剛開始也這樣,沒去玩其他對手的作品 01/18 19:30
→ haoboo:當年帶起遊戲輕量化的副作用現在打到自己身上來了 01/18 19:30
→ talan:就妄想做出個可以稱霸世界的網路遊戲 01/18 19:31
→ talan:推出來發現完全行不通之後,才換現在這個對WOW狂熱的製作人 01/18 19:31
→ talan:遊戲架構幾乎打掉重做... 01/18 19:32
→ rabbit190:行動裝置上的遊戲就是靠各種DLC/點商來賺阿 01/18 19:32
推 Rain0224:開發團隊居然沒碰過PSN還有Xbox Live,連對手的武器是什 01/18 19:38
→ Rain0224:麼都不知道,還怎麼想超越對手...= =a 01/18 19:38
推 ahinetn123:好多 先推 晚點再來看 01/18 19:40
推 LIKAA:ff14目前製作人是wow狂熱的玩家? 我以為wow風格日本較不愛 01/18 19:42
推 scott414:他們不愛wow的畫面而已 01/18 19:44
推 haoboo:FF14新生就是包日式美術風的WOW阿...吉田WOW算是玩得很深入 01/18 19:45
→ talan:是啊 FF14製作人吉田直樹 是魔獸、暗黑、EQ、DA還有FPS 01/18 19:45
→ talan:等歐美遊戲的狂熱玩家。因為他當初來接時 其實遊戲開發資歷 01/18 19:46
→ talan:並不出色,還以為是來當炮灰的。後來才知道因為他是WOW狂熱 01/18 19:46
推 LADKUO56:沒碰過PSN跟XBOXLive這還蠻扯蛋的 01/18 19:46
→ talan:玩家 01/18 19:46
→ LADKUO56:這不是你們的主要競爭對手嗎 還是老任龜在日本太久了 01/18 19:47
推 tsubasawolfy:沒碰過PSN跟XBOXLIVE還想要超越他們...該怎麼說呢... 01/18 19:47
推 haoboo:吉田經過FF14新生這一搏算打出他的地位跟能力了 01/18 19:48
推 dukemon:聽說現在WiiU開發有改善,但一開始那麼慘,導致後來就.. 01/18 19:50
→ vt1009:這就跟相親第一次碰面一樣 失敗就不用聯絡了 01/18 19:59
推 codebreaker:其實就是任社內部開發跟不上最新時代而已 01/18 19:59
→ actr:也不是 是因為任社眼光主要放在日本 日本環境又和世界不同 01/18 20:00
→ codebreaker:但是反正第一方遊戲照樣賣 正所謂溫水煮青蛙 01/18 20:00
→ actr:只看日本想賣全世界 洗洗睡好了.. 01/18 20:00
推 kira925:這件事情不只是眼光放在世界的問題 是根本不會做事 01/18 20:03
推 mikeneko:任天堂是很傳統的日本職人精神,從本家的薩爾達很容易看 01/18 20:09
→ mikeneko:出他們對遊戲的要求是怎樣盡善盡美,後來衰退的根本原因 01/18 20:09
→ mikeneko:也是他們太頑固了,強烈的自尊心很快就被科技的潮流吞沒 01/18 20:09
→ mikeneko:真的撐不下去,也只好回老家做花牌啦(攤手 01/18 20:11
推 se2104:推專業分析 01/18 20:12
→ blackone979:今天看到消息說老任已經開始考慮降價了 準備恭迎大使 01/18 20:15
推 pandoraz:降價也要配合大作護航才有效用吧,只降價也是徒勞無功 01/18 20:20
→ pandoraz:況且降價這招也只能用個幾次,先把開發環境搞好吧 01/18 20:21
推 pandoraz:我記得去年好像就已經降過一次了(? 01/18 20:23
→ yao7174:有阿 接下來有大亂鬥不是嗎 01/18 20:27
推 pandoraz:還有瑪莉歐賽車,但這2款沒有確切發售日,只說2014年內 01/18 20:29
→ blackone979:目前就馬車、大亂鬥、魔兵2還算是大作吧 但是發售未定 01/18 20:31
推 secv:所以任社在SFC時期的大頭症又發作了 ? 01/18 20:31
→ blackone979:其實大頭一直沒消過 01/18 20:34
推 kira925:老任的頭只有越來越大吧 01/18 20:40
→ kira925:職人精神應該是把整個系統都搞好 如果真的像文中講得這麼 01/18 20:41
→ kira925:慘烈 那哪來的職人精神 01/18 20:41
推 adolfal007:任天堂的職人精神主要是對遊戲吧 01/18 20:51
→ lnmp:"只看日本想賣全世界"這種事Sony也做過阿 01/18 20:57
→ lnmp:PSP就是這樣,PSP在歐美除了初期的GTA,中後期幾乎都是死水 01/18 20:58
→ gdrs:所以SCE也曾慘賠到被總公司收回...換了腦袋才開始好轉 01/18 20:58
→ lnmp:現在PSV也差不多阿,前年底歐美還有片AC3L跟COD,去年底有啥? 01/18 21:00
推 moliujian:老還是先把搞好NNID吧,現在主機綁NNID跟本沒意義... 01/18 21:00
→ moliujian: 任 01/18 21:01
→ gdrs:PSV歐美遊戲不少吧....PSN上一堆英文遊戲,比日文的還多 01/18 21:02
→ lnmp:那神奇了,如果PSV那麼多遊戲,怎麼會在歐美賣不起來呢? 01/18 21:04
→ gdrs:要說大作的話,12月才一片超級英雄 01/18 21:04
→ gdrs:你問我我問誰啊XD 我又不是歐美人,天知道為什麼賣不起來 01/18 21:05
→ lnmp:去年底12月PSV在北美疑似只賣了不到9.5萬,12月是大月耶 01/18 21:05
→ gdrs:但說PSV沒歐美遊戲是錯的,至少光台PSN的歐美遊戲就不少了 01/18 21:06
→ lnmp:3DS超過百萬,XB1 90.8萬,PS4 86.3萬,360 64.3萬,WiiU 48萬 01/18 21:06
→ gdrs:所以說別問我啊XD 我又不住歐美,天知道為什麼12月賣不好 01/18 21:07
→ lnmp:出了那麼多遊戲卻不合歐美胃口,蠻神奇的XD 01/18 21:08
→ gdrs:遊戲就是這樣,天知道下一款紅的是什麼,現在紅的能紅到何時 01/18 21:10
→ gdrs:只能說PSV上還沒有遊戲有命搭上竄紅的風氣 01/18 21:10
→ gdrs:至少SONY有在努力就是了(聳肩) 01/18 21:11
→ blackone979:嗯?為啥又扯到PSV? 01/18 21:14
推 pandoraz:因為難兄難弟吧XD 01/18 21:21
→ pandoraz:SONY很會行銷倒是真的,PS4和PSV氣勢都上來了 01/18 21:22
→ pandoraz:當年PS3的非洲、龍潭虎穴還被一堆人拱為大作,很會行銷.. 01/18 21:24
→ gdrs:非洲很休閒啊XD 可以玩到睡著的治癒系遊戲+SONY相機廣告 01/18 21:27
推 blackone979:龍潭虎穴......這片到現在還躺在我的櫃子上 但是我連 01/18 21:28
→ blackone979:教學關都沒打過... 01/18 21:28
推 windhsu:這任天堂……太扯 01/18 21:36
推 tsukasaxx:看一半就能了解,為何魔兵驚天錄2為何到現在還沒生出來 01/18 21:49
修錯字與補充一段剛剛沒翻到的
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (01/18 22:49)
推 tsukasaxx:這樣工作室太吃虧了,站在投資者的立場來想,我也會把 01/18 22:03
→ tsukasaxx:錢往sony或是微軟方向投資啊... 01/18 22:03
推 tsairay:網路服務真的搞得很差,甚麼年代了,遊戲綁ID很難嗎... 01/18 22:22
推 lnmp:魔兵2是任天堂出錢的,你要叫任天堂出錢然後出在別台主機上 01/18 22:50
→ lnmp: ? 01/18 22:50
推 lnmp:異域神劍就是在任天堂底下做出來的,沒有任天堂異域神劍會有 01/18 22:52
→ lnmp:這樣的完成度 ? 01/18 22:52
推 tsukasaxx:白金工作室是第三方吧?二代開發這麼久的時間(超過一年) 01/18 23:05
→ tsukasaxx:那其它家沒有雄厚資金的廠商要這樣搞一年不就躺了 01/18 23:06
→ xxx60709:魔兵是任天堂出資的,當然獨占 01/18 23:06
→ talan:第三方可以接受主機廠商委託開發遊戲啊 01/18 23:06
→ talan:魔兵的版權掛在SEGA上頭,所以是任天堂與SEGA達成協議 01/18 23:07
→ talan:讓白金開發在WiiU上發售魔兵2,資金由任天堂出 01/18 23:07
→ talan:這篇文章是歐美觀點 白金是日本廠 加上遊戲又是任天堂出資 01/18 23:08
推 egg781:我相信版上很多人從FC玩到PS4,要我說的話,任天堂其實一直 01/18 23:09
→ egg781:都是這副嘴臉 01/18 23:09
→ talan:享受的技術與其他資源 不是這篇與任天堂毫無瓜葛第三廠可比 01/18 23:09
推 egg781:而且很妙,這些主機開發商永遠都學不會"嬌兵必敗"這四個字 01/18 23:12
推 egg781: 驕 01/18 23:14
推 tsukasaxx:也不是說Wii U不好,但以整個八世代主機的遊戲開發比較 01/18 23:19
→ tsukasaxx:Wii U已經失去先機,在全球市場佔不到便宜(遊戲開發) 01/18 23:19
→ tsukasaxx:這條路會非常辛苦 01/18 23:20
推 rockmanx52:所以岩田該死無誤啊 01/19 01:37
推 newgunden:PSV有艦娘就贏了 艦娘一出再無敵手 01/19 02:46
→ mindsteam:開發一年哪裡久,從XB360/PS3這個世代起,中大型遊戲開 01/19 03:21
→ mindsteam:發少說都要花上兩三年的。像CoD或刺客教條那樣可以年年 01/19 03:22
→ mindsteam:出是因為同時有複數作、複數小組處於開發中狀態的關係。 01/19 03:25
→ marxOO:遊戲賣成那樣,公司還虧,不就硬體拖累?早點解放才正常吧 01/19 07:51
→ marxOO:不再去論技術先進,成本低廉,硬體效能,網路社群,體感開發. 01/19 07:54
→ marxOO:市場現實就擺在那,任天堂也不是做遊戲機起家,要是現在還在 01/19 07:56
→ marxOO:做花牌,哪有那麼多經典遊戲被製作出來?本來就軟體是強項. 01/19 07:59
→ marxOO:遊戲是強項,硬體其次,現賣硬體到拖累自己標準本末倒置 01/19 08:07
推 Zsanou:推開發者觀點 01/19 16:50