推 kangfish:扣分是你說的 至少我覺得IS很好笑 在研究的龐大壓力下^^ 01/23 12:05
作者: deer8dog9 (鹿狗哥) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 所謂後宮..其實不是重點?
時間: Thu Jan 23 00:55:08 2014
看到回文跟推文
就覺得自己好像沒講清楚啊XD
以下非常囉嗦
人在趕報告時果然會想搞些有的沒的
可以直接END XDD
該怎麼說呢?
總覺得"後宮"其實是一個概念
因為當中包含以及呈現了許多東西
所以便以這樣兩個字 一個詞去概括
就像前面papertim說到的
後宮這個屬性下還包含了許多子屬性
男性向後宮也好,女性向逆後宮也是
BL/GL...等
依據客群的需求去設定
而要怎麼玩便是看作者的安排
但這裡便出現了一個狀況
如果只是想安排各式不同的腳色出來賣屬性
那麼感情的部分又該怎麼處理呢?
要如何讓角色們隊後宮主付出感情的同時
卻要那些角色接受自己不會事後宮的唯一呢?
在三次元中,能夠開後宮的真的是要靠金錢跟權勢
才能稍稍的去補那些情感無法給予的部分..
更別說像宮鬥戲那種勾心鬥角的地方
這些情節直接出現在二次元的話也太沒情趣了XDD
這樣一來自然而然會形成一種篩選
只是為後宮而後宮的,為YY而YY的
這個地方大概就會處理的奇爛無比...
是的別懷疑我想說的就是IS
我真的從沒看過那麼優的女主角群
卻會因為加到後宮裡而扣分的
這豈不是跟想賣角色的本意背道而馳嗎
再來一般常見的
是靠主線劇情或者是搞笑
稀釋或者拖延感情的部分
像是"你的侍奉只有這種程度"
我想沒有搞笑的話真的就馬上進修羅場了..
又或者,以刀劍神域為例
亞斯娜正宮穩到不行
那其他妹子的情意呢?
別管這個了我們先來打GAME吧!!
當然主線寫得好 後宮偶而作為調劑和賣點
如此這般的節奏控制也能帶出不錯的表現
但假若主線沒鋪成好,那就會變的無盡鬼打牆
我覺得肯普法應該能算是這樣的類型
而寫得好的後宮
我認為那是以後宮包裝著某種中心支柱
那是個可以在後宮跟角色屬性玩完之後
繼續支持讀者追下去的東西
可以像是黑出包那樣的神摔,讓我們看到矢吹一再超越極限XD
可以像是DXD那樣的色情熱血搞笑,還有夥伴間的情誼
可以像是弒神者那樣的神話戰鬥,還有主角的人格特質
可以像是Key君和碧陽愉快的夥伴們,搞笑卻又溫柔而真摯的日常
可以像是三坪那樣溫暖卻又能在心中激起漣漪的情感
也可以像是家電之王那樣正宗的奇幻冒險,還有妹子各種淪陷的方式~
而這些元素,不正也是作品的賣點
是這些作品可以吸引到讀者的地方嗎?
總之,我想說的是
"後宮"不是重點
是"有趣而令人想看的後宮"才是
只要是"有趣而令人想看的",
不管組成原因多唬爛,主角行徑多豪小
能夠帶來趣味的就是好後宮!!
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