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作者: ZMTL (夜風。瀟湘) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] App遊戲成主流 「回不去單機了」 時間: Fri Jan 24 14:57:39 2014 稍微講一下轉珠遊戲的樂趣在哪裡。 1.純戰鬥面 = 益智遊戲 要去思考場上30顆6色的珠子怎麼用一次移動來達到最佳化盤面的目的。 這點跟原本體系的寶石方塊、其他益智遊戲如同俄羅斯方塊、CandyCrush、踩地雷一樣, 或許沒有那種爽感的戰鬥,但是把原本益智遊戲的樂趣更進一步延伸。 至於益智遊戲的樂趣在哪?俄羅斯方塊跟踩地雷至今多少年依然屹立不搖。 2.RPG式養成出戰 養多個寵物,然後對應不同的關卡安排有不同技能的寵物上場, 對應王的不同技能,找出方法反制或破解, 進而安排出克制敵人以達到過關目的的組合,這有一個經典的例子叫做神奇寶貝。 因次 1+2 就是現在手機遊戲的主流。 早期的手機卡牌遊戲只有2,變成養角色>放出去自動戰鬥,Square就很多這樣的遊戲, 後來在龍族拼圖之後,很多人發現把既有RPG養成結合益智遊戲能得到更多的遊戲性, 也因此,這個「介面」被延伸在像俄羅斯方塊、彈珠台、推金幣機、TowerDefense等等, 不過我覺得發展新類型的結合比起部份遊戲還算是比較有創意的了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.152.142 ※ 編輯: ZMTL 來自: 220.134.152.142 (01/24 14:59)
AKARA:要說神魔是益智遊戲 我還真的抱持一些懷疑 01/24 15:03
以PAD舉例,這個盤面剛好是今天有人po文發問。 http://ppt.cc/DH5e 模擬: http://ppt.cc/Jolk 中間點選移動可以模擬轉珠,你可以試著看看在規則轉一筆的情況下最大你能幾消, 這就是益智的點。
wi:轉珠算阿 效益最大化 01/24 15:04
talan:D3用Puzzle Quest很早就發覺這類遊戲的潛力 01/24 15:06
talan:在掌機與下載遊戲上也紅過一陣子 01/24 15:07
talan:雖然很早就推出手機板 但紅的不是他 有時真是時也命也運也 01/24 15:07
knon060718:PAD策略對的人絕對玩得比較好 是益智遊戲沒錯 01/24 15:08
amethyst9551:銷售策略吧 加上台灣的mania特性 就成功了 01/24 15:09
noumi:某憤怒鳥,那類型遊戲早在十年前就有了,也只有他紅 01/24 15:10
yumyun:所以重點就是臉了(X 01/24 15:13
※ 編輯: ZMTL 來自: 220.134.152.142 (01/24 15:18)
rockmanx52:ROVIO能成功是因為他們老闆有個有錢老爸願意讓他們燒 01/24 15:17
rockmanx52:所以才能在不斷慘敗下搞出角色設定大成功的怒鳥 01/24 15:17
※ 編輯: ZMTL 來自: 220.134.152.142 (01/24 15:19)
kopune:轉珠真的算益智 胡亂轉和精密計算後的結果差很多 01/24 15:21
kopune:越後面的關卡越不能隨便轉 還真的頗燒腦 01/24 15:22
KawasumiMai:純論轉珠,並不一定30顆六色喔,這是其中一個點 01/24 15:22
KawasumiMai:然後印象中還有第三個要素,而這三個要素加起來好像才 01/24 15:23
KawasumiMai:是PAD的強項,單論一項都有先例 01/24 15:23
ian90911:免費商城制? 01/24 15:31
jupto:第三個賣點應該是集換卡吧 凡是能蒐集的東西就是會有吸引力 01/24 15:36
bluejark:最主要是抽卡錢坑啊 01/24 15:41
justeat:可是像我這種討厭益智的 就覺得勇者前線比較好玩 01/24 15:41
gn00399745:收集x益智x養成 01/24 15:48
KawasumiMai: 天降之物是吧 (噗 01/24 16:17
amaranth:攻城遊戲不是只有憤怒鳥紅,但是只有它紅到連不太玩遊戲的 01/24 21:00
amaranth:人都被吸引進來,之前的是在會玩遊戲的族群裡紅 01/24 21:00
amaranth:Puzzle Quest系列很特別,續作越做越爛,令人難以理解 01/24 21:01
waynoct:puzzle quest很好玩,從智障型手機就很喜歡 01/24 23:34