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遊戲類型跟難度設計 要BOSS跟玩家一樣條件 一般是格鬥類型 經過時代演變 玩家大多也對遊戲有基本預期的傾向吧 喜歡跟類似條件的對手打 那應該會選擇格鬥類型吧 而且跟玩家條件一樣的敵人 BOSS跟小兵都一樣 為了做出區隔 那小兵機制大概要做的很智障 不然小兵跟BOSS一樣難打? 有時小兵還是群戰 亂拳都可以打死老師傅 還有像無雙系列弓兵真的要耍婊可以遠距離都連死玩家 那這樣就乾脆弄成格鬥類型就好了 難度就體現在前後關卡 後面的對手對應機制調強點 另外要調到同樣攻防血量條件沒人類打的過也不是辦不到吧 而不用同條件一對一的模式 難度設計就可以用容錯率來做簡單調整 常見手法就是拉長BOSS血條 讓削血循環變多 而也可以再加上血量來變換模式增加體驗樂趣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.170.84.182 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1682786977.A.9AF.html