作者zxcmoney (修司)
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標題Re: [閒聊] 創作者普遍不喜歡服務閱聽者嗎?
時間Mon Feb 6 17:12:21 2023
※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言:
: RT
: 這次灌籃高手
: 井上雄彥不做大家喜歡的流川三井之類
: 就做自己想做的冷門宮田故事
: 就想到
: 好像創作家都有類似狀況
: 像漫畫小說常常看到作者是做自己想做的故事
: 或是音樂人、樂團
: 到後面也都寫自己想寫的歌
: 不想理會大眾流行之類
: 服務大眾被稱作是“妥協”之類的
: 就滿好奇
: 像廚師就相反
: 普遍都是說為了讓客人吃得開心而料理
: 目的一定是讓吃的人開心舒爽
: 不會說我就做自己想做的食物
: 不理會客人吃的爽不爽
: 那如果說因為料理是直接給客人吃下
: 跟客人反應連結很直接才需要重視
: 但創作的目的不也是給別人看嗎?
: 寫的小說拍的片畫的圖畫
: 不就是希望有人青睞而創作的?
: 但創作者就會變成不想理會不想服務觀眾
: 很好奇這樣的心態是怎麼形成
: 或是什麼心路歷程
: 我也不是創作者也不太好推敲
: 有板上在創作的人分享這類心得嗎?
: -----
應該說創作者也很分很多類型?
就遊戲來說吧,
很明顯的是有一堆遊戲是甚麼類型的遊戲紅了,
就跟著一窩蜂的出現,
這種創作者就很難說是在做自己想做的遊戲,
較偏向是在服務玩家市場了。
這類作品基本上不會有什麼令人印象深刻的作品,
但大概會一直存在於市場上。
但反過來也存在完全只想做自己喜歡的,
某種程度上,這類作者的作品紅了,
通常作者自己也搞不懂為何會紅。
某種程度上也有介於兩者之間,
個人應該算是? (或著說兩者都不是)
至少個人一部分的遊戲,
是希望至少能讓玩家暫時逃避現實的,
但很現實的問題是,我沒錢做什麼市場調查之類,
於是簡單的方向就是做我喜歡的,賣給跟我同類的玩家。
其次有些設計之間就是互斥的,
就像一個角色不可能同時是扁奶跟爆乳,
(雖然也有作品讓一個腳色有扁奶狀態跟爆乳狀態中切換,但應該不算是"同時")
但要把腳色或作品創作出來,總是要有取捨,
而沒有明確的市場反應下,乾脆就選自己喜歡的。
以結論來說,雖然存在考量玩家需求的成分,
但作品整體來說,就是自己喜歡什麼就加什麼的情況居多。
但這跟你提的井上雄彥的情況不同了,
這算是知道市場更偏好什麼,但仍就選自己喜歡的。
或著說,這是要先紅到能有市場反饋,
然後才會有所謂照反饋的意見去修改,或是照自己的喜好來做。
但如果真的收到意見就跟著改,
那大概率,會跟那些跟風遊戲一樣,一樣不會有什麼亮眼的表現,
成為被埋沒的遊戲之一。
因此或許能脫穎而出的遊戲,
其中一個特點就是做自己喜歡的,
其實這在很多研討會的分享上蠻常聽見的,
不論是星露谷.少年三國志
紫龍為了圓夢代理的夢幻模擬戰,米哈遊的崩壞3.原神,
等等...
印象中這些遊戲,
類型選擇上開發者都是以自己喜歡為優先。
可能正因為是自己喜歡的才能做到極致,
也才能脫穎而出?
反之為了市場去妥協則大多數容易淪為平庸,
而不會被人看見。
或著說只想做這類作品的老闆,本身的性質就是平庸,
而跟著平庸的老闆,注定只能產出平庸的作品。
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→ NARUTO: 原神也是迎合大眾審美才能有這一天吧 02/06 17:14
這就變成了,喜歡的恰好合乎大眾,還是為了迎合大眾去改變的問題了。
→ NARUTO: 商業作品本來就是做給消費者的 和大眾對幹的堅持沒有意義 02/06 17:15
→ NARUTO: 不然魯夫 悟空耍白癡為何一堆人罵?不就不希望主角這樣子 02/06 17:16
推 dsa3717: 不是所有人的自我實現都是賣作品發大財,就這樣而已 02/06 17:16
→ NARUTO: 做成商業作品那一刻起就已經不能只是作者只想自我實現 02/06 17:19
→ NARUTO: 10/10也是尼爾的自我實現 結果除了一開始 後面就賣不動了 02/06 17:20
但一個作品到底有多少商業成分,有多少自我實現成分又是另一個問題了。
→ b2202761: 戀愛漫畫根據讀者投票決定誰贏明明就比較好看 02/06 17:23
→ segio: 問題井上想做的是商業嗎?他想做商業早就出續集了... 02/06 17:24
推 dsa3717: 有的人認為只要拿來賣就是商業吧 02/06 17:51
※ 編輯: zxcmoney (114.42.120.73 臺灣), 02/06/2023 19:02:23