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※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言: : RT : 這次灌籃高手 : 井上雄彥不做大家喜歡的流川三井之類 : 就做自己想做的冷門宮田故事 : 就想到 : 好像創作家都有類似狀況 : 像漫畫小說常常看到作者是做自己想做的故事 : 或是音樂人、樂團 : 到後面也都寫自己想寫的歌 : 不想理會大眾流行之類 : 服務大眾被稱作是“妥協”之類的 : 就滿好奇 : 像廚師就相反 : 普遍都是說為了讓客人吃得開心而料理 : 目的一定是讓吃的人開心舒爽 : 不會說我就做自己想做的食物 : 不理會客人吃的爽不爽 : 那如果說因為料理是直接給客人吃下 : 跟客人反應連結很直接才需要重視 : 但創作的目的不也是給別人看嗎? : 寫的小說拍的片畫的圖畫 : 不就是希望有人青睞而創作的? : 但創作者就會變成不想理會不想服務觀眾 : 很好奇這樣的心態是怎麼形成 : 或是什麼心路歷程 : 我也不是創作者也不太好推敲 : 有板上在創作的人分享這類心得嗎? : ----- 應該說創作者也很分很多類型? 就遊戲來說吧, 很明顯的是有一堆遊戲是甚麼類型的遊戲紅了, 就跟著一窩蜂的出現, 這種創作者就很難說是在做自己想做的遊戲, 較偏向是在服務玩家市場了。 這類作品基本上不會有什麼令人印象深刻的作品, 但大概會一直存在於市場上。 但反過來也存在完全只想做自己喜歡的, 某種程度上,這類作者的作品紅了, 通常作者自己也搞不懂為何會紅。 某種程度上也有介於兩者之間, 個人應該算是? (或著說兩者都不是) 至少個人一部分的遊戲, 是希望至少能讓玩家暫時逃避現實的, 但很現實的問題是,我沒錢做什麼市場調查之類, 於是簡單的方向就是做我喜歡的,賣給跟我同類的玩家。 其次有些設計之間就是互斥的, 就像一個角色不可能同時是扁奶跟爆乳, (雖然也有作品讓一個腳色有扁奶狀態跟爆乳狀態中切換,但應該不算是"同時") 但要把腳色或作品創作出來,總是要有取捨, 而沒有明確的市場反應下,乾脆就選自己喜歡的。 以結論來說,雖然存在考量玩家需求的成分, 但作品整體來說,就是自己喜歡什麼就加什麼的情況居多。 但這跟你提的井上雄彥的情況不同了, 這算是知道市場更偏好什麼,但仍就選自己喜歡的。 或著說,這是要先紅到能有市場反饋, 然後才會有所謂照反饋的意見去修改,或是照自己的喜好來做。 但如果真的收到意見就跟著改, 那大概率,會跟那些跟風遊戲一樣,一樣不會有什麼亮眼的表現, 成為被埋沒的遊戲之一。 因此或許能脫穎而出的遊戲, 其中一個特點就是做自己喜歡的, 其實這在很多研討會的分享上蠻常聽見的, 不論是星露谷.少年三國志 紫龍為了圓夢代理的夢幻模擬戰,米哈遊的崩壞3.原神, 等等... 印象中這些遊戲, 類型選擇上開發者都是以自己喜歡為優先。 可能正因為是自己喜歡的才能做到極致, 也才能脫穎而出? 反之為了市場去妥協則大多數容易淪為平庸, 而不會被人看見。 或著說只想做這類作品的老闆,本身的性質就是平庸, 而跟著平庸的老闆,注定只能產出平庸的作品。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.120.73 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1675674744.A.260.html
NARUTO: 原神也是迎合大眾審美才能有這一天吧 02/06 17:14
這就變成了,喜歡的恰好合乎大眾,還是為了迎合大眾去改變的問題了。
NARUTO: 商業作品本來就是做給消費者的 和大眾對幹的堅持沒有意義 02/06 17:15
NARUTO: 不然魯夫 悟空耍白癡為何一堆人罵?不就不希望主角這樣子 02/06 17:16
dsa3717: 不是所有人的自我實現都是賣作品發大財,就這樣而已 02/06 17:16
NARUTO: 做成商業作品那一刻起就已經不能只是作者只想自我實現 02/06 17:19
NARUTO: 10/10也是尼爾的自我實現 結果除了一開始 後面就賣不動了 02/06 17:20
但一個作品到底有多少商業成分,有多少自我實現成分又是另一個問題了。
b2202761: 戀愛漫畫根據讀者投票決定誰贏明明就比較好看 02/06 17:23
segio: 問題井上想做的是商業嗎?他想做商業早就出續集了... 02/06 17:24
dsa3717: 有的人認為只要拿來賣就是商業吧 02/06 17:51
※ 編輯: zxcmoney (114.42.120.73 臺灣), 02/06/2023 19:02:23