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手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了 相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上 可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩 再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次 由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了 再加上每日任務,特定時段登陸獎勵等等 無形中增加了玩家對於遊戲本身的連結感與認同感 這種感受會讓玩家產生了一種"我免費玩了幾百小時,花個錢支持一下不為過吧?"的想法 之後再佐以限時優惠,限時活動,限定卡池,讓玩家覺得"現在就是花錢的時候" 新手包和首儲優惠讓很多本來沒想要課金的人覺得"就當買遊戲吧"而花下去 保底和免費十連機制的引入則更進一步推了一些猶豫不決的玩家"再補一些就有了" 結合小額付費和信用卡消費機制,玩家今天不會直接看見錢包裡的錢變少 不需要一直去提款機領錢,也不需要一直打卡號或資料就可以消費 直接地導致玩家相對相對之下花錢沒感覺,於是就一直花 社群上的曬卡,各種高端攻略的推波助瀾,也更進一步引發玩家的比較心理 有人十連就中,自己運氣應該不會太差吧這種僥倖心理也被掌握 已經投入了百抽的沉默成本下,現在停下就沒了,於是只好繼續抽到有 更甚者,就算今天活動出包或出現一些爭議事件導致炎上 他們也早就知道只要道個歉,動動手指給玩家免費幾十抽大部分玩家就會喊佛心了 而給免費抽這件事情乍看之下好像公司虧了,但實際上卻不然 雖然確實有一些玩家因為補償抽抽到角色,但他們卻吸引到了一批本來沒打算課 可是因為補償抽墊高了保底數,為了補那個剩下數量課金的玩家 適當地給免費抽,實際上更可以誘使玩家課金 某方面來說手遊是完全以賺錢遊目的生產出來遊戲,遊戲機制本身則依附在營利機制上 這一連串的組合技是通過過無數商業和心理專家設計出來的 玩家的心態早就被掌握得死死的,一般玩家真的很難抗拒 我覺得比起課金,手遊更厲害的地方是把"周回"這件事變得理所當然 一款西方3A遊戲基本會保障20-30小時的主線元素,JRPG可以到60-70小時 這些保障時數中的內容幾乎是不重複的,對玩家來說都是一種新的體驗 但是手遊,大家可以想想,假設你一年玩400小時 這之中玩新內容的部分可能不到10%,剩下時間都是在周回 以前部分單機遊戲會有農要素,讓玩家農,讓玩家花大量時間打同一個關卡 不管是魔界戰紀,魔物獵人,寶可夢,都有這種讓玩家一直重複玩的機制 甚至像黑魂法環這種不斷刷素材或開多週目這種 但玩家在這些過程中,事實上很大程度上是享受著過程的 想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合 每場戰鬥雖然重複但還是不斷有一些新的要素與想法出現 但手遊的周回,玩家只求穩,配出一個隊伍後,最好關卡與打法不要有任何變化 GBF刷肉打古戰,FGO刷素材,時空貓農點數,在這些過程中真的沒有半分享受的玩素在 但大部分的玩家卻可以欣然接受極端無聊的周回過程,只為了可以拿到一些後續的獎勵 遊戲的目的不再是過程中的樂趣,而是機械式的為了滿足官方設下的條件 而這一點是我個人覺得論證手遊也應花錢支持論點上最大的矛盾 單機遊戲你花費1790可以得到數十小時不重複的體驗 但手遊你花了上萬元,真正不重複的體驗可能只有也只有數十小時 而你卻又無法對周回的那數百小時感到享受 手遊消費習慣的改變,特別是抽卡手遊,或許無法以傳統遊戲消費的觀點來討論 而更像是追星,一種花錢買周邊,"抽老婆/老公"的概念吧 當我們跳脫了"手遊是花錢買遊戲"的框架,從"手遊是花錢買周邊"的角度來看 這時對於這種消費習慣和認知的改變似乎也變得比較合理了(吧) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.16.153.218 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1676046236.A.756.html
bnn: 你是不是沒看過街機死掉投幣接關、每場都是周回 02/11 00:26
不太一樣,街機中每次周回都是一次挑戰,玩家享受著的是每次挑戰關卡的樂趣 但手遊中的周回,周回本身根本不是重點,而是為了結算時的獎勵 至少我目前還沒有遇過覺得手遊周回很好玩的玩家
bnn: 轉蛋更是在電子遊戲出來前就有的東西 02/11 00:28
手遊轉蛋或許是借鑒了實體轉蛋,但時至今日兩者可以說是完全不同的東西 實體轉蛋除了隨機性外,每一個商品都有其價值,而且可以自由地交換 實體轉蛋一套最多也就給你8種10種,至少我沒看過那種大闇鍋 在店家不作弊下轉個最多2倍數量就可以全齊,就算不齊跟別人交換也可以齊 但手遊轉蛋,不要說那些4星/SR了,就算是5星/SSR,只要不是你要的就是沒中 如果還是產費就跟其他那些4星/SR一樣是垃圾/肥料,還不能交換 一個除了不到那1%機率算是中獎,剩下99%+都是肥料的機制 不能跟傳統轉蛋相提並論,反而比較像賭場敗者一無所有
palapalanhu: 唉 02/11 00:36
cefetur48: 3a大作有定期更新 香的男角色或是女角色讓玩家獲得嗎 02/11 00:38
doomhammer: 老公/老婆過幾個月活動換裝出來 技能一換如果是Meta 02/11 00:40
doomhammer: 技就變一個遊戲有另一種打法 02/11 00:40
doomhammer: 同個角色自組一隊曬出來 02/11 00:42
doomhammer: 堆等級突破換衣服換房間擺設 02/11 00:43
你說的這個我認同,我也沒有要否定手遊更新 手遊會不斷更新新關卡,新挑戰我覺得也是傳統遊戲比不上的 可惜覺得這些新關卡,新挑戰的內容事實上非常少 玩家可以花兩三個小時就全部打通,之後為了獎勵就進入了周回模式 我覺得周回這個機制本身有些違背了遊戲享受遊玩的初衷 你抽到新角改善了周回體驗,但仍然不會享受周回,只是拿獎勵比較容易而已 但手遊又無法不引入周回要素,為了長久營運,用這種方式來留住玩家
cefetur48: 那也是營運吸引玩家去抽卡的要素之一 02/11 00:46
cefetur48: 手遊推出新角吸引刺激玩家去獲得他 02/11 00:49
比較有趣的思考是,為了 1. 卡面 2. 強度 3. 兩者 而去抽的比例有多少呢? 我想3應該是很多,但如果 1 > 2 那這就和遊戲本身的機制無關,而更像是在買周邊了
cefetur48: 對就你說的 花錢買周邊,"抽老婆"的概念吧 02/11 00:59
chocoball: 手遊就是有討論度 很方便和社群炫耀 02/11 01:00
※ 編輯: cozywolf (24.16.153.218 美國), 02/11/2023 01:02:45
lenta: 沉"沒"成本 02/11 01:21
dalyadam: 真的 變得很像是追星 02/11 02:13
doomhammer: 追明星明星走他的行程....抽到老公老婆換裝換技能組( 02/11 04:06
doomhammer: 跟據你的意思)幫你過關為你而戰 不抽嗎(X 02/11 04:06
willytp97121: 玩手遊是在上班 上班當然不會想要有什麼變化最好讓 02/11 04:59
willytp97121: 我閉著眼跑流程就能拿薪水最好XD 02/11 04:59
ageminis: 某遊戲製作人:你要享受這個過程 02/11 05:14
ageminis: 不過目前對我來說我不是很享受這過程,所以我還是有在玩 02/11 05:17
ageminis: 這類遊戲但不課金,我是覺得把心力拿去認識異性會比較好 02/11 05:17
zxcmoney: 單以周回來說mmo時期就是常態了,當時的手遊反而沒周回 02/11 07:14
zxcmoney: 概念設計,而求穩求無聊也是當時就流行的,找組合反而 02/11 07:14
zxcmoney: 是少數人才會去追求的挑戰 02/11 07:14
BetrayU99: 同意 02/11 10:33
AdmiralAdudu: 寫得很好啊 所以我才這麼欣賞碧藍航線的商法 我就 02/11 10:50
AdmiralAdudu: 出skin在這 你想要你自己抱回家 沒有賭博成份 02/11 10:50
gtfour: 我當年玩單機遊戲時也都會開修改器以求跳過冗長無趣的練功 02/11 10:58
yoyun10121: 內容重複度少已經是後期改良過的單機了,早期什麼十里 02/11 11:04
yoyun10121: 坡劍神你覺得就不重複?而且就算現在用蒐集要素騙時數 02/11 11:04
yoyun10121: 的單機也還是不少 02/11 11:04
skyofme: 周回不是手遊創造出來的模式,不是每個遊戲都是單機一次 02/11 11:13
skyofme: 玩到底的啊,線上遊戲這種要持續經營的就會設計周回讓玩 02/11 11:13
skyofme: 家持續有事做 02/11 11:13
chjimmy: 就算是現在的非手遊還是會有農的要素,例如無雙系列 02/11 11:48
chjimmy: 農屬性、農等級,這些要素也並不僅止於此系列 02/11 11:49
zxcmoney: 十里坡劍神算是內容引導出問題,另一方面應該也算是一 02/11 11:56
zxcmoney: 直農也有樂趣的案例? 02/11 11:56
skyofme: 就點餅乾那類的idle game 02/11 12:05
ITMazoku: 手遊最大樂趣就玩家討論跟色圖 都是遊戲外的東西 02/11 13:34
s20116: 原神適合你 02/11 15:33