推 reaturn: 點陣圖一樣可以很色的,看看那個夏日… 03/22 14:39
→ StBeer: 天津飯是什麼味道? 03/22 14:39
→ bnn: 探索和發現還是玩遊戲的成就感因素 只是有比迷宮好的方式 03/22 14:41
→ bnn: 以前是嫌迷宮太長 現在改嫌開放世界地圖太大到處要走過去找 03/22 14:43
→ goliath: 看一些重製遊戲就能明白當年軟硬體的關係表現方式受限 03/22 14:43
推 kurenaiz: 即使有情懷 要我現在回去玩又臭又長的爛迷宮還是算了 03/22 14:43
→ bnn: 走過去沒找到改成嫌開放世界太空曠或是罐頭npc 03/22 14:43
推 hoe1101: 回合制可以好玩,但當年的回合制就是技術等層面的妥協產 03/22 14:43
→ hoe1101: 物 03/22 14:43
推 devidevi: 同時期的幻三就是走不同路線阿 03/22 14:43
推 zaq1xsw21212: 時空背景不同之術 03/22 14:44
→ hoe1101: 加上又醜又長的迷宮,後面一堆人賭爛回合制不是沒原因的 03/22 14:44
推 ayubabbit: 當年世界樹可以畫迷宮讓一堆老玩家超愛的 03/22 14:45
→ hoe1101: 不好玩,然後還一堆迷宮跟怪要解決,誰玩了火氣不上來 03/22 14:45
→ bnn: 迷宮嫌太頻繁要不遇怪的道具在dos年代就有遊戲也都做了 03/22 14:46
→ ayubabbit: 打魔王以前要走個迷宮就是早年rpg的標配 03/22 14:46
→ bnn: 只是沒有所有遊戲都抄這種不遇怪道具的設計 道具可能也有限 03/22 14:46
→ bnn: 而比如到了仙劍時期也變成可以大地圖閃躲不想打就不去撞怪 03/22 14:47
→ npc776: 點陣圖做得好黑白妹你還不是乖乖繳洩 03/22 14:48
推 devidevi: 我忽然發現讓我抱怨的是強制走同一個迷宮... 03/22 14:48
→ devidevi: 而不是單一迷宮又臭又長 03/22 14:48
→ k960608: 當時就沒什麼娛樂 類似十里坡劍神的故事很多 03/22 14:48
→ npc776: 大地圖做明雷第一款應該是浪漫佐賀1? 03/22 14:48
→ ayubabbit: 單一迷宮有臭又長不就atlus遊戲 03/22 14:49
→ ayubabbit: 仙劍迷宮至少還有背景 03/22 14:49
→ cmotpetb: 不 在那個年代仙劍1也是特別臭特別長 03/22 14:50
→ ayubabbit: p4迷宮就單純迷宮。連個機關都沒有 03/22 14:50
→ k960608: 重複倒是真的很靠北 有些隱迷等級的打死我都不想跑第二次 03/22 14:50
→ k960608: 後來就做成第一次是迷宮 之後可以直接踏破過去 03/22 14:51
→ goliath: 迷宮要走 還有機關要開 機關在死路裡有四個 開完進下一層 03/22 14:51
→ ayubabbit: 然後迷宮越蓋越高。後面幾個副本還超過十層 03/22 14:51
→ ayubabbit: 但是對老一輩來說。rpg就是這樣 03/22 14:53
推 stormNEW: 說的不錯,但原原po這菜雞估計不懂 03/22 14:54
推 SangoGO: 記得還有遊戲主打爬一萬樓的RPG歷險,他還真沒跟你開玩 03/22 14:55
→ SangoGO: 笑有10000樓 03/22 14:55
→ SangoGO: 雖然並非只能一層層爬,有些門可以一次跳10樓跳50樓的 03/22 14:56
→ bnn: 每個人玩遊戲想要獲得的滿足不同 就像有人不承認galgame 03/22 14:56
→ bnn: 你討厭迷宮只想看劇情主線往下發展 就屬於比較想要劇情的玩家 03/22 14:57
→ SangoGO: 專職甚至是要你輸入8位密碼 03/22 14:57
→ bnn: 迷宮顯然就是拖台錢的部分 03/22 14:57
→ bnn: 而不看劇情類的玩家只想打殺勝利 於是後來槍game劇情也很少 03/22 14:58
→ goliath: 以發展趨勢來看 踩地雷戰鬥和迷宮的減低 反映出的現實 03/22 14:58
→ bnn: 著重在滿足玩家勝利的成就感部分 也不用太多發現/探索因素 03/22 14:59
→ bnn: 另一種就變數字累積達成成就感的農Game甚至idle game拿光操作 03/22 15:00
→ bnn: RPG就是一個很多面向的總體 分支特化各自演化出不同專精 03/22 15:01
推 ayubabbit: 走迷宮就一直到2010應該都還是主流 03/22 15:05
→ ayubabbit: 現在反而變成atlus最大賣點 03/22 15:05
推 zeyoshi: 點陣圖那段不太同意啊 03/22 15:11
→ npc776: 葦名城跟交界地就不是迷宮了嗎... 03/22 15:11
→ yoyun10121: 打從D&D以來, 迷宮就一直是RPG的重要元素了 03/22 15:16
→ yoyun10121: 幾乎所有經典CRPG都會搞一套高層迷宮, 像BG2觀察者堡 03/22 15:17
→ yoyun10121: 壘, POE的無盡之路, 還有直接迷宮特化的遊戲, 最有名 03/22 15:18
→ yoyun10121: 的就暗黑破壞神 03/22 15:18
推 sorochis: 想當年朋友還一直跟我們爭執說那個點陣圖的靈兒洗澡畫面 03/22 15:39
→ sorochis: 胸口的一個顏色比較深的pixel就是露點了 03/22 15:39
推 llabc1000: 回饋感的問題吧 03/22 15:44
→ llabc1000: 探索迷宮可以拿寶箱變強 我就有動力去探去採會遇敵也是 03/22 15:44
→ llabc1000: 殺進殺出不手軟 但是如果純殺怪沒寶物 就沒興趣了 03/22 15:45
推 Darkmatt: 迷宮長是其次,怪做明雷就好,不想打就直接跑過去 03/22 15:59
→ su1995: rpg類型我還是一樣喜歡古早味的啊 同一作玩好幾輪 現代3A 03/22 16:08
→ su1995: 大作反而不是我的菜 沒破完過任何一款 03/22 16:08
推 devidevi: 迷宮走一次還好,同一輪走第二次,第三次... 03/22 16:09
推 roseritter: 仙劍在CD版就有修正迷宮難度惹 03/22 16:12
推 howdo1793: 靈兒洗澡點陣圖 我記得很多人說以前這樣就能O爆 不知道 03/22 16:16
→ howdo1793: 真的假的 03/22 16:16
推 iam0718: 以前二周目沒特別獎勵玩了一次又一次 現在破關就懶得開 03/22 16:37
→ kskg: 點陣色的起來是因為剩下的可以用想像力補完阿 03/22 17:07
推 gekisen: 第一 蝦仁炒飯天下第一 第二 點陣圖是真的可以當老婆 202 03/22 17:34
→ gekisen: 3了在遊戲演出方面不如獨立工作室的點陣圖的遊戲多著去了 03/22 17:34
→ gekisen: 有些東西是真的要人一筆一筆戳出來才有那個動感和美感的 03/22 17:34
推 happy94277: 好的,晚餐就是蝦仁炒飯了! 03/22 17:45
推 stfang925: 查戶口...撞牆... 不就法環XD 03/22 18:09
推 pcchuckwu: 老了(嘆) 03/22 20:50
推 waloloo: 蝦仁炒飯,好貼切 03/22 23:51
→ senshun: 古早遊戲其實玩法題材很多變喔,但RPG類的那時確實迷宮為 05/07 02:05
→ senshun: 主流 05/07 02:05
→ senshun: 後來是線上遊戲升級流佔優勢,聊天+練功 05/07 02:06