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物理傷害 魔法傷害很好理解 直觀 很多人用 ok 但是無視防禦的真實傷害 這個詞應該不會第一時間想到吧 可是好像很多遊戲在用 像是英雄聯盟 明日方舟 還有...窩不知道 但應該還很多吧 所以這個真實傷害是誰先開始用的呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.47.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1679391198.A.B5C.html
arlaw: 防禦貫通 03/21 17:34
diabolica: 嗚哇哇哇啊 破防 03/21 17:34
Ericz7000: 我破防了 03/21 17:34
RuinAngel: 很難理解吧,用魔法砸個石頭冰錐之類的難道不是物理傷 03/21 17:35
RuinAngel: 害? 03/21 17:35
Ahhhhaaaa: 龍颿、鼠槌 03/21 17:35
linzero: FF 仙人掌 千針術 03/21 17:35
Tsozuo: 下篇%數傷害 03/21 17:35
hsiehfat: WC3就有了,實際歷史應該更早 03/21 17:36
to405011: 第一次聽到是lol,不知道有沒有更早的 03/21 17:36
keerily: 用真實傷害的有很多嗎?第一次聽到 03/21 17:36
ringtweety: 你是指名詞還是指概念? 03/21 17:36
hsiehfat: 如果你說詞的話我不知道,但無視防禦的傷害歷史很悠久 03/21 17:37
shadow789: 以前打魔獸信長是叫絕對傷害 03/21 17:37
n20001006: 中文圈流傳最廣一定是LOL 03/21 17:37
roribuster: 最早應該是叫固定傷害 03/21 17:37
pttfatman: 真傷是在lol 這概念很久了ㄚ 03/21 17:37
Ahhhhaaaa: 酒神咒 傷害必定是消耗真氣的8倍 03/21 17:38
kevinlee2001: 名詞啊 03/21 17:38
Ahhhhaaaa: 龍颿 數字骰到多少就是多少 03/21 17:38
howdo1793: 概念的話以前mmorpg一堆 跳白色就是真傷 黃色物傷 之類 03/21 17:38
howdo1793: 的 03/21 17:38
emptie: 概念不是riot發明的 但中文圈最知名的遊戲應該是lol無誤 03/21 17:38
ringtweety: 概念的話早期RPG就有了 但可能會用固定傷害之類的稱呼 03/21 17:39
llabc1000: WC3是有chaos damage 用來打穿神性裝甲 03/21 17:39
yuizero: 不會用到耶。一般都說“無視防禦” 03/21 17:39
ymsc30102: 光是四色版寶可夢就有龍之怒固定傷害了 03/21 17:39
rofellosx: 古早沒護甲減傷設定,任何傷害都是真傷 03/21 17:39
some61321: 混沌傷害是對應裝甲類型可是沒有無視防禦吧 03/21 17:40
BellBoy: 很早以前就有了吧 03/21 17:40
FertilizerN: 要說用這個詞的話肯定是LOL 03/21 17:40
npc776: 無視防禦的固定傷害這種概念的話 非常古老 03/21 17:40
roger2623900: 以前都說無視防禦吧 而不是真傷 03/21 17:41
bmtuspd276b: dota就有pure damage 03/21 17:41
c121125: 鼠槌 03/21 17:41
roger2623900: 所以概念很早就有 但是真實傷害這名詞就新一點 03/21 17:41
ringtweety: 用詞 我想不到比LOL更早稱"真實傷害"的印象了 03/21 17:42
linzero: 無視防禦跟固定傷害有的也有不同。有的傷害公式本身就有 03/21 17:42
linzero: 亂數浮動 03/21 17:42
keroro0929: 防止防禦減傷沒設定好變太強所以想個真實傷害來應對 03/21 17:42
skyofme: 最早好像看到混沌傷害,後來就真實傷害了 03/21 17:43
sustto: lol打野的那個角 烏迪爾 03/21 17:43
Cishang: 很早就有了 那些只是名詞轉換而已 03/21 17:43
ringtweety: 以前好像是還有聽過"直接傷害"的 03/21 17:43
kirimaru73: Kingdom Rush系列有廣泛使用這個詞,但就時間點來說 03/21 17:43
Cishang: 台灣不就WC3嗎 03/21 17:43
CJDame: 真傷這個詞我自己只有在lol聽過 03/21 17:43
kirimaru73: 應該不是第一個命名的 03/21 17:43
vancepeng: 固定傷害阿 03/21 17:43
syldsk: 啊就心靈震波 03/21 17:44
SangoGO: 名詞後來拿來的不知道,但老話就無視防禦的固定傷害/貫 03/21 17:44
SangoGO: 通傷害之類 03/21 17:44
yniori: 破防了 03/21 17:45
linzero: 而有的固定傷害還跟角色屬性數值無關的,而貫通傷害這種 03/21 17:45
ymsc30102: WC3混沌傷害不太一樣 WC3傷害是 輸出→裝甲類型減免 03/21 17:45
error405: 固傷我知道 今天第一次聽到真傷 03/21 17:45
linzero: 只是沒計算防禦,但角色攻擊等參數還是有計算在內的 03/21 17:46
hh123yaya: 這詞好像真的是LOL來的? 概念的話估計要找DND了 03/21 17:46
mamamia0419: 你如果說真實傷害四個字應該是lol,但概念一直都有, 03/21 17:46
mamamia0419: 以前叫固定傷害、無視防禦、破甲之類的 03/21 17:46
ymsc30102: →防禦值減免→最終扣血值 混沌只是讓裝甲類型不減免 03/21 17:46
qwe88016: 混沌傷害只是所有裝甲類型都100%,還是要看護甲 03/21 17:47
iampig951753: VT開始 03/21 17:47
sha09876: 這我知道,圍巾18分 03/21 17:47
HyperLollipo: 感覺龍與地下城會有這種東西 03/21 17:48
kducky: 概念的話我是從寶可夢知道的 03/21 17:49
andy0481: FF很早的代數就有固定傷害技能了 03/21 17:49
AppleApe: WC3混沌是所有類型裝甲都是100% 但後續還要計算裝甲數值 03/21 17:49
AppleApe: 的減傷 但魔獸信長的確已經有絕對傷害 03/21 17:49
andy0481: FF系列仙人掌 技能一定1000傷 不知幾代就有了 03/21 17:50
qwe88016: 不如說這種概念搞不好在電玩發明前就有了 03/21 17:52
BruceChang: DnD可以穿的東西太多 不會這樣講XD 03/21 17:52
Yanrei: 以前DND好像就有打固定傷害的技能,不過那年代是怎麼稱呼 03/21 17:54
Yanrei: 的就不太清楚 03/21 17:54
skyofme: 有些即死技能的實現也是用真傷的方式做的吧 03/21 17:54
linzero: DnD傷害公式幾乎都有用骰子。不過理論上也可以不用 03/21 17:54
linzero: 遊戲有的地形傷害是固定值的,像高空墜落,好像也有因此 03/21 17:55
linzero: 而有BUG的 03/21 17:55
abcde79961a: WC3的傷害,印象中是先看攻擊相對裝甲類型是否有所 03/21 17:55
abcde79961a: 減免,再算防禦力數值減傷的部份。混沌傷害則是對所 03/21 17:55
abcde79961a: 有裝甲都是100%,算傷害時還是要看防禦力減傷 03/21 17:55
qd6590: 我第一次聽到是LOL 至少信長那時候還用一個很奇怪的名詞 03/21 17:56
wcp59478: 3203年還有人搞錯混沌傷害 03/21 17:57
BlackEra: WC3的編輯器有一種給予單位傷害就是無視防禦的固定數值 03/21 17:57
mashiroro: 貫通傷害XD 03/21 17:58
ymsc30102: 真要說現實世界內傷的概念就蠻接近了 03/21 18:00
qd6590: 魔獸3的混沌傷害因為翻譯的問題 一堆人以為是真傷 其實是 03/21 18:00
qd6590: 無視護甲類型減傷但還是要計算防禦數值減免 03/21 18:00
zeyoshi: 紅起來應該是lol吧 03/21 18:01
su1995: 信長的混沌傷害不知道是怎麼計算的 03/21 18:01
qd6590: 舉例來說 一般攻擊類型打英雄類型裝甲只有70%傷害 但混沌 03/21 18:03
qd6590: 傷害對所有類型都是100% 但防禦數值的減免還是要計算 03/21 18:03
SangoGO: 魔獸3的傷害計算是要看「攻擊種類」與「防禦種類」 03/21 18:03
ymsc30102: 就照魔獸基底設定去算啊 一堆變身系英雄開大絕變混沌傷 03/21 18:03
ymsc30102: 但是通常還會有攻擊力增加 結果一堆人搞不清楚狀況覺得 03/21 18:03
ymsc30102: 打人變痛是因為是混沌攻擊 03/21 18:04
SangoGO: 本來是設計如「刺穿」打「輕甲」有150%,打「建築」是25 03/21 18:04
SangoGO: %這樣 03/21 18:04
BMotu: %數傷除了壓碎打擊以外還有其他的嗎 03/21 18:04
linzero: 攻擊防禦種類就類似屬性傷害跟抗性 03/21 18:05
SangoGO: 「混沌攻擊種」對任何護甲都有100%的效果 03/21 18:05
shadowdio: 無雙紫氣 03/21 18:06
devicer: 我是從lol知道的 03/21 18:06
alpho: 很多遊戲都有只是不同名字,把這個名詞發揚光大應該是lol 03/21 18:06
qd6590: 舉一個極端例子就是 除了混沌攻擊外打「神性」裝甲好像都 03/21 18:06
qd6590: 是1%還是10%傷害 那攻擊類型變成混沌就等於巨量增傷 03/21 18:06
SangoGO: 魔獸三英雄的攻擊則預設是「英雄攻擊種」,自身防禦則是 03/21 18:06
SangoGO: 「英雄護甲種」 03/21 18:06
abcde79961a: 我也覺得是翻譯的問題,標明無視”裝甲類型”,應該 03/21 18:07
abcde79961a: 就比較不會搞混 03/21 18:07
linzero: 種類減傷就是個很容易設定出特定強勢的BOSS用機制 03/21 18:08
SangoGO: 所以其實要做出攻方受方的2×2表 03/21 18:08
zseineo: 我沒記錯的話魔獸是有真實傷害的但你開編輯器才會看到 03/21 18:09
linzero: 較早期是稱為固定傷害之類吧 03/21 18:09
ymsc30102: WC3 英雄攻擊打英雄裝甲是100% 所以變混沌沒差 03/21 18:09
wcp59478: 並沒有發揚光大 不然你去問寶可夢玩家會說固定傷害還是 03/21 18:09
wcp59478: 真實傷害 03/21 18:09
shifa: 現在還有這種名詞 遊戲好難 XD 03/21 18:09
ymsc30102: 差在英雄攻擊打建築物是減半 變混沌後拆塔就很快了 03/21 18:09
shifa: 以前頂多就是有個保底傷害 或是 無視防禦 就很屌了 03/21 18:09
qd6590: 而且其實 裝甲類型的對抗%數值在地圖編輯器是可以調整的 03/21 18:10
a12073311: wh實體戰棋的致命傷的概念 03/21 18:12
a12073311: 該傷害無視造傷檢定跟盔甲保護 03/21 18:14
nonetp6: Wc3叫混沌 03/21 18:16
e04su3no: 最早知道是魔獸3的混沌傷害 03/21 18:19
zero249238: 是不是發源窩不知道,第一次聽到是在lol裡,英文就tr 03/21 18:20
zero249238: ue damage 03/21 18:20
evravon2866: 想得到的就LOL吧,其他遊戲大多會另外描述,此攻擊 03/21 18:23
evravon2866: 傷害無視防禦、抗性之類的 03/21 18:23
linzero: 象棋算是真實傷害吧,完全無視防禦且必死 XD 03/21 18:23
showwhat2: 請問直傷跟真傷有差嗎?這兩個字超像。XD 03/21 18:23
kskg: 會用真傷而非無視防禦是因為存在多種減傷公式 03/21 18:23
skyofme: 其實有沒有差你只能先去看他的機制 03/21 18:25
SangoGO: 象棋XD 03/21 18:26
nk10803: 真實命中率 03/21 18:26
kobe30418: 明智光秀 汰選斬 03/21 18:26
zeyoshi: 秀滿啦 03/21 18:27
skyofme: 不然這種遊戲名詞其實一直都沒有一個絕對定義,有時候用 03/21 18:27
skyofme: 一樣的名字不見得用一樣的邏輯去設計 03/21 18:27
kobe30418: 稻葉一鐵 03/21 18:27
hanmas: WC3編輯器有 dota用 然後LoL從dota抄過去的 另外WC3 真 03/21 18:27
hanmas: 實傷害不等於混沌傷害 03/21 18:27
kobe30418: 以前打信長就玩過真傷AOE組合 03/21 18:28
qd6590: 直傷通常是指非攻擊的傷害吧 像是轉珠遊戲開技能給傷害 03/21 18:29
hanmas: 不過dota比較常叫純粹傷害pure damage 03/21 18:29
vivianqq30: 不受防禦數值影響的傷害 應該很早的RPG就有了 03/21 18:29
qd6590: 但是魔獸的擴散傷害好像是真傷沒錯?至少確定不吃防禦數 03/21 18:30
qd6590: 值跟護甲類型 03/21 18:30
jpg31415926: 概念早就有 只是名字差別 03/21 18:31
hsiehfat: 以概念來講搞不好跟遊戲的歷史一樣悠久 03/21 18:32
linzero: 固定傷害甚至是不吃攻擊力、武器裝備等數值 03/21 18:32
skyofme: 濺射跟擴散一樣嗎 03/21 18:32
hsiehfat: 各種載體的遊戲可能或多或少都能看到這個概念的設定 03/21 18:32
ymsc30102: 魔獸擴散有兩種 一是射擊單位擴散 會看護甲類型和防御 03/21 18:33
zseineo: 魔獸的擴散傷害在機制上是真傷沒錯 03/21 18:33
zseineo: 碎裂擊給的擴散 03/21 18:34
ymsc30102: 一種是近戰的碎裂擊 打到目標被目標物的減免扣完後 03/21 18:34
ymsc30102: 擴散出去的傷害就是真傷 不會再被抵免 03/21 18:34
SangoGO: 固定傷害其實在DQ也有相同的機制,魔法類攻擊早期就是不 03/21 18:35
SangoGO: 吃武器與對方防禦的 03/21 18:35
zjing: 還以為在講遊戲王 黑暗遊戲都是真實傷害啊 03/21 18:36
linzero: DQ記得還是有亂數浮動,嚴格說不算固定傷害吧 03/21 18:37
zjing: 其他地方就很少聽到了 03/21 18:37
inversexxx: 真傷固傷同樣無視防禦但前者還是依攻擊者數值浮動吧 03/21 18:39
qazw222: DND 03/21 18:39
SangoGO: 也是,只滿足了不受參數影響 03/21 18:39
inversexxx: 固傷連減益效果都不吃 打50就50 100就100 03/21 18:41
inversexxx: 減增 03/21 18:41
kodo555: 東西買貴了,真傷 03/21 18:43
Mikatuki: 以前WC3時代的Dota地圖就有這四個字 03/21 18:43
fatedate: ro就有了 03/21 18:47
fatedate: ro就有了 03/21 18:48
a22122212: True damage 03/21 18:48
fatedate: 應該說類似雷同的 03/21 18:48
kobe30418: 反正真傷至少20年前就有了 03/21 18:49
AJhe0924: 應該不是LoL吧 我第一個想到的也是RO仙境傳說耶 03/21 19:15
belmontc: DND最早,其他不用爭 03/21 19:16
shinobunodok: WC3的混沌傷害是無視護甲類型 護甲量還是要吃 03/21 19:16
s2500205: 魔獸的地圖編輯器 觸發的傷害類型就有“真實”可以設定 03/21 19:17
sft005: WC3啦 那時候網咖就一堆人把混沌講成真實傷害 03/21 19:21
kop78110: 說鼠槌的真的老哈哈 03/21 19:23
k798976869: 護盾太厚 之後要出一個新機制克制 03/21 19:27
asdfish50: 閻王帖,雖然是趴數傷害 03/21 19:33
budaixi: 無視防禦 03/21 20:17
ITMazoku: 遊戲 03/21 20:36
lucifiel1618: 一開始都馬bug變特性= = 03/21 20:37
k960608: 古早機戰的自爆指令就類似吧 03/21 20:55
a100213: 早期精神系攻擊的機人動畫吧?比如說機器人受傷也會傷害 03/21 21:00
a100213: 到駕駛員身上的 03/21 21:00
a606152004: 龍之怒 固定40 03/21 22:37
Satanaell: Lol直結出套造型叫true damage 03/21 23:22