→ panbie: 怎麼會不知道 那個玩的是自己腦子裡面的回饋機制 04/20 12:16
推 wotupset: 大腦內的獎勵機制麻木後 遊戲就變成過街老鼠人人罵 04/20 12:24
推 Rhime19: 消方塊也很恐怖 04/20 12:24
→ wotupset: 現在遊戲都在炒短線 所以都在用這心理遊戲騙你的大腦 04/20 12:25
推 Anasiyas: 從誇張的遊戲平衡歪到奇怪的地方了 04/20 12:25
→ wotupset: 但要改善遊戲界的未來 只靠"斯金纳之箱"是絕對不行的 04/20 12:26
推 Anasiyas: 本來應該是抱怨平衡太差,強度差距理想是0, 但是某些遊 04/20 12:27
→ Anasiyas: 戲強度差距到2~3倍這個問題吧 04/20 12:27
這樣說.
一開始談的是「結果」.
現在談的是「原因」.
因為產業架構而導致了這樣的結果.
玩者看到的是遊戲本身.
但是整體來看, 還是要顧慮兩個玩者不看的問題: 怎樣支薪給開發的員工, 以
及怎樣令開發者不放棄繼續做下去.
※ 編輯: chenglap (42.98.221.192), 04/20/2015 12:31:50
推 er89t3g: 要談論到遊戲做得好不好就不可免於談到收益跟賺錢方式的 04/20 12:47
→ er89t3g: 問題 怎麼會有人認為這兩件事八竿子打不著呢 04/20 12:47
→ Anasiyas: 我只有說歪掉,另外差到兩三倍跟賺錢一點關係都沒有 04/20 13:42
→ Anasiyas: 強度差不要說0.5倍,只要0.3就已經是很誇張的數值 04/20 13:44
→ Anasiyas: 他們可以做到差兩三倍是根本沒想過平衡 04/20 13:45
推 Anasiyas: 這種強度設定只會產生兩種結果 04/20 13:48
→ Anasiyas: 一部分玩家換職業玩(遊戲公司多賺 04/20 13:48
→ Anasiyas: 一部分喜歡原職業咬牙撐著玩 不快樂(遊戲公司沒多賺 04/20 13:49
→ Anasiyas: 一部分玩家直接棄坑(以長遠來看遊戲公司會少賺很多 04/20 13:50
→ Anasiyas: 做最基本的不太誇張的平衡直接調數據就知道大約修多少 04/20 13:52
→ Anasiyas: 那種玩家抱怨無效,只能說...就放手吧 04/20 13:53
推 KenWang42: 斯金納箱 04/20 16:54