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E作者: LayerZ (無法如願) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] 為什麼日本能想出那麼多好玩的手遊? 時間: Thu Apr 23 10:50:28 2015 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《smallplug (插頭)》之銘言: : : 像是俄羅斯方塊、坦克大戰、各類球類遊戲,橫向捲軸遊戲 : : 但是你本來就不用特別用手機玩,掌機或是電腦也能玩 : : 而很多智慧手機創新的玩法幾乎都是從日系手遊開始流行的 : : 這實在不得不讓人佩服,畢竟手遊發展也就這幾年的時間,各國的起跑線應該都一樣 : 1. 手遊不是只有幾年, 已有十年, GREE 都已經是 2004 年的東西, 是臺灣媒體留意 : 得遲, 都 2014 年還在談憤怒鳥 承C大說的,手遊不只十年,手遊的本質還是Social Game,這種遊戲類型從Facebook就開 始了,如果你有仔細去觀察,而且以前有很長一段時間在混Little-Game的話,你會發現 手遊的遊戲規模(大小,遊玩方式,遊戲時間,頻率)都跟以前的Flash Game、Web Game中 找的到類似的影子在。 人類自古以來都要玩遊戲,用什麼平台玩,這平台能怎麼玩才是重點。 : 2. 日本之所以有很多好玩的遊戲, 是因為他們有比這還要多十倍不好玩的遊戲, 金 : 字塔之所以會有頂是因為它是被更巨大底部堆上去的. 一開始就想要有頂級作品 : , 或者每個都頂級作品, 根本是不切實際, 空中樓閣. 日本阿...有一部分要歸功於他們封閉的市場,甚至有專門玩Social Game的日本IP限定 平台,當然出了很多好玩的遊戲,有十倍於此的屍體別人看不到,但是在封閉平台中, 不會有外來種搶市場,從屍體推中煉蠱爬出來的都是日系遊戲才好玩到有實力和國外競 爭,當然這要建立在日本人強烈的認同感維持平台的運作。 問問台灣人看到國產會有什麼反應,問問看說到台灣會想到什麼文化核心... : 3. 起跑線從來都沒有一樣, 網絡手遊的技術是由 web game 衍生出來的, 臺灣在這 : 個時代的開發少到差不多缺席狀態, 日本開發手遊用的雖然是原始的 LAMP, 但 : 至少是實戰出來, 想想臺灣當時在幹嘛. : 4. 不要以為日本有甚麼超級的技術, 所謂 LAMP 就是 Linux Apache MySQL Php, : 一大堆老掉牙的東西, 臺灣完全有能力做更好的東西, 但臺灣握有資源的人比起 : 日本人, 既懶含笨, 作風保守, 結果甚麼都沒做出來. 推一個,承1,2... -- 明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地 假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨 祈禱著 祈求著 幻想也好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.182.68 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1429757432.A.0AF.html
kaj1983: 國產就是騙 04/23 10:55
killme323: 國產現在快等於一波流的代名詞了.... 04/23 10:57
等等會沒時間回,我先回國產ww 我大概知道我這樣問問看會有什麼反應,那有這樣的結果也是理所當然的 雖然責任不是單方面在市場這邊就是XD,不過也不用這樣去羨慕日本.. ※ 編輯: LayerZ (60.251.182.68), 04/23/2015 10:59:35
rockmanx52: 台灣工作室有些頁遊還不錯 但是全被經營模式害死 04/23 11:00
chenglap: 臺灣是不看過程只看結果... 然後就當別人是突然成功的. 04/23 11:00
w3160828: 國產的製作人就在惡搞了卻怪消費者不捧場 04/23 11:00
johnnycgi: C大說到重點了....完全同意啊 (淚 04/23 11:01
judgewing: 你說十年前還可以說是騙,今天是早就墓木已拱 04/23 11:01
rockmanx52: 你全部都用那種不榨乾你錢包不停止的經營模式 怎麼可 04/23 11:01
johnnycgi: 只看到別人成功的結果,完全忽略背後的因素 04/23 11:01
rockmanx52: 能會吸引「用來吸引重課玩家的輕玩家」加入呢? 04/23 11:01
w3160828: 不把輕課玩家當人看 重課玩家怎炫富 支那這點就很成功 04/23 11:02
rockmanx52: 輕課甚至無課玩家對一個F2P遊戲來說才是重點耕耘對象 04/23 11:03
rockmanx52: 台灣的經營者似乎完全沒發現這問題 04/23 11:04
judgewing: 因為股東群立刻就要錢 04/23 11:07
judgewing: 所以回本的時間短,最好的模式其實是開賭場 04/23 11:08
bnn: 如果本來的目標就是一波流,賺三個月重課回收開發成本->循環 04/23 11:08
bnn: 遊戲中各種抽獎轉蛋賭博式小遊戲,當賭博電玩經營 04/23 11:09
bnn: 這樣的(非永續經營的)商業模式一樣能獲利的話,誰要長期投資? 04/23 11:10
rockmanx52: 那真的不能怪人不願意給自己人賺錢 04/23 11:11
bnn: 台廠/大陸頁遊就是這種注重短期收益的感覺.有獲利,卻殺雞取卵 04/23 11:13
rockmanx52: 但是上面也有講到中國廠已經注意到不能再這樣了... 04/23 11:20
prudence: 一波流的問題是~玩家還是有記憶的(雖然常常健忘跟選民一 04/23 12:06
prudence: 樣).同樣的把戲搞太多次哪裡會看不出來~之後直接設這家 04/23 12:06
prudence: 為黑名單.像是黑橘..之類的 XD 04/23 12:07
bluejark: 台灣人:我要玩好的(日本)誰要玩國產的咧 04/23 13:07
r98192: 品牌就輸日本了 然後又搞惡性循環的一波流 整個就是沒救了 04/23 13:38
bluejark: 就算是剛吼也有好幾個不怎麼樣的作品 04/23 14:48
salamender: 第一段很認同喔 遊戲原型其實就是那樣 載具上如何 04/23 15:09
salamender: 呈現和適應 其實就是遊戲進化史:D 04/23 15:10