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作者: JACK90142 (JACK90142) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] 是艦娘玩家太M還是手遊玩家太刁? 時間: Thu Mar 6 04:10:56 2014 老實說,我是看到文章中提到了CC2才想回文的XD ※ 引述《kasumi999 (San)》之銘言: : 雖然這是個很適合買鹹酥雞的時間,但其實我也不是要戰 : 只是也我最近在玩的最投入的手遊merc普遍聽到的發言都是什麼 : "一個月沒活動到底有沒有心" : "至少兩星期要來活動一次吧?" : "完全沒活動,果然只想炒短線" : 可是我剛好在1月初也有加入提督行列 : 玩到最近因為大和鳳都造出來了,連每日出擊一次都懶得解了就在那遠征賺資源造長陸奧 : 我還沒在艦娘看過推圖活動(ˊ _>ˋ) : 我玩了兩個月了還是沒有任何推圖活動 : 而且這遊戲絕對賺更多更紅吧,怎麼都沒人說他是黑心公司XDDD : 當然,其實說那些的多半是玩了很多遊戲的上位玩家 : 他們進度快,推的也快,所以很快就END GAME了 : 應該說,基本上我覺得台灣玩家玩手遊的END GAME速度真的神速 : 所以慢慢就演變成只有有辦法一兩星期做一活動的大公司遊戲是他們唯一選擇和標準了 手遊跟Web Game 最大的差異性在於 手遊是做在手機上的 (行動裝置) Web Game 是做給PC端於瀏覽器操作的 你說這不是廢話嗎? 確實是廢話,但這本身就是兩者的最大差異 先說一下這類遊戲的營收來源課金吧 課金主要有兩大類 1. 時間就是金錢-疲勞值課金 有閒時間的人可以長時間掛在上面 沒時間的人可以花錢買藥水、魔法石、或是其他類似的道具 這類的消費一般較低,但營收量最大 (長尾效應) (想想衝限時活動或拚排名的人吧) 甚至像CC2NBGI開發的PS3遊戲 JoJo ABS也要搞個疲勞值課金 很多人嘴巴上說不要,身體倒是很誠實(的刷卡下去) 2. 蒐集限定角色用-課金轉蛋 這點不用說,想想眾多遊戲搞個合作活動限定角 或是極稀有的期間限定角色 平時不課金的人都會心癢癢想刷下去 這類的課金單價較高,但多半可以短時間內吸引(ㄆㄧㄢˋ)到很多資金 其他還有一些內購道具類的,雖然每款遊戲不同 但這類通常會課的人就會課,忍住不課的人就不會課 (除非特殊活動需求,但此時性質較接近疲勞值課金) 而Web Game幾乎只能在PC端的瀏覽器上操作 (僅少數可於行動裝置端使用) 由於一般人可以手機平板24小時不離身,隨時幾分鐘空檔就能連線 但僅少數會24小時待在PC旁 (尤其是還有工作的話更不可能) 這也造成手遊在遊戲時間上的拿捏,必須要比Web Game切割成更小的單位 以一些經營養成類的遊戲來說(如FB跟Line上都有的某咖啡店遊戲) FB版本的最小時間至少都有四五分鐘,而Line版本可以設到45秒 這就是根本上Web Game 與 手遊 兩類社群遊戲的最大差異 手遊族可利用大量時間去衝進度,而Web Game 多半設計成每次少量時間的進度 用個比喻好了, 手遊就像是用跑百米的速度跑操場小孩 Web Game 比較像是在慢跑的老人 今天兩種人一起去小學操場運動 手遊族會覺得操場太小,跑起來很無聊 即使要他們以老人的速度走,他們也會忍不住偷跑(長時間掛網或疲勞值課金) 很快的就跟老人(Web Game)有相當的圈數差 : 稍微有去了解一下小公司起步模式就知道 : 要是merc公司真的因為第一個月在google排行不錯 : 而把他的製作團隊從不到10人拉到20人的話 : 那我看他大概是下個倒產的公司吧(ˊ _>ˋ) 這點同意,有些公司會因為炒短線爆紅而增資、擴廠 但盲目行動的結果,當群眾回復冷靜(玩家穩定後) 若不能支撐當時的增加成本,公司最後一定會經營不下去 : 然後最近還有開始討論台灣遊戲為什麼都做不起來,到日本反而活的好好的 : 我覺得套入台灣玩家END GAME速度太快突然就得到解答了 : 以這種END GAME速度,就需要大量活動來滿足玩家 : 這需要比較大的規模的小組才吃的下阿,偏偏台灣公司怎麼可能會有這種規模XD : 實際上,我認為SEX跟SEGA或CC2跟LEVEL5這種大財力公司進軍手遊 : 然後搞個每週一活動把玩家口味養刁也不是啥好事就是 : 手遊就已經是個很輕很小的開發遊戲環境了吧 這邊我要吐槽一點 CC2啥時可以跟 手遊天尊SEX 前遊戲業霸主SEGA 包山包海獨立製作LEVEL-5 這幾間公司相提並論了呀 =_= 基本上就遊戲這塊來說 SEGA >= SEX >> LEVEL-5 >>>>>> CC2 你把CC2用NBGI取代還差不多 (NBGI的手遊量與排名可不低阿) 基本上CC2算是你說的"小廠" 不過這家小廠接的都是大廠(NBGI)的訂單 所以實力技術跟資本還不算太差啦 不過跟LEVEL-5這間比還是差很多 相較之下,跟淫帝的性質反而比較像 ( INTI,協助老卡開發過多款RM系列遊戲,以及PS3凶盒子上某少女射擊) CC2的手遊開發經驗大概只有兩年,目前開發(獨立與合作)過5款手遊 其中1款上市1年多,常掛兩大平台商店排行榜上的罪龍八咒 (與NBGI合作,.hack//系列的卡排戰鬥型RPG遊戲。說真的做的不錯,有興趣可以玩看看) 另一款與GREE合作,目前已收掉的跑酷型遊戲 Shadow Escaper (類似神廟逃亡) 再來是獨立開發,與Mobage合作營運的死神彌賽亞 (遊戲性比罪龍差,但也曾衝到Mobage旗下遊戲第一名) 再來是最近因事前轉蛋策略成功,與Drecom合作的痛擊英雄 最後1款是預計今年春上市,與NBGI再度把舊經典作改成社群遊戲的小尾巴物語 不過再怎麼說,CC2還是以幫"大廠"開發遊戲為主啊~~ 順便一提,我覺得痛擊英雄一週出一次活動根本是被逼的 因為玩家量過大,不得不把事先準備好的東西全部拿出來用 (像是過年賣彩券的店家,連自己留下來想慢慢刮的彩券都拿去賣人一樣) 再者痛擊英雄主要還是Drecom為營運公司,CC2算是開發與技術支援 Drecom本身出的手機遊戲也不少了,但這次應該也出乎他們的預料吧 (雖然痛擊英雄一開始就定位成"大"遊戲去開發,但人氣竄升速度也算出乎意料) 不過Drecom畢竟有經營多款遊戲的經驗 因此對於近期的穩定人氣 (或是解釋成搶救也可以啦) 也是下了重藥在經營 當然要說成養壞玩家胃口也是無可厚非啦 (人家罪龍也是一周年過後才有百萬下載,你痛擊英雄不到一個月就...教大家情何以堪) 現在遊戲公司就是提早變成"擁有百萬玩家"的經營模式而已 畢竟人氣這種東西,慢慢凝聚可以很多 但只要一失去,就很難再找回來了 若百萬人時期不能抓住多數,未來這些失去的人氣可是在也不會回來了 然後要講一下 同樣有極高事前人氣的 LEVEL-5 Wonder Flicker ... 不要因為雷頓跟閃電11人賺錢,就當作自己是大公司 二之國、鋼彈AGE、紙箱戰機、奇幻生活等一拖拉庫包山包海的製作(含吐槽點) 除了開發計畫延後再延後,沒辦法了先出閹割版,過一陣子再出完全版 (好比奇幻生活,你說在NDS時代就有雛型計畫,結果3DS還是要先出閹割版) 明明開發進度常出包,卻還要玩"第一次開發手遊就上手"的遊戲 Wonder Flicker 上市前玩家最大的樂趣,就是開賭盤看下次延期會到幾號 正式營運了之後,也有不少抱怨聲出現 (課金也沒有好東西、永遠的小遊戲、一堆不必要的讀取,更不用說那驚人的下載資料了) 日野你根本是小看了手遊這一塊啊~~ (更不用說當初畫大餅的PS3等多平台計畫了,能守住手機雙平台就很不錯了) : 連這都要被"大廠"佔領那小廠再來還能開發啥阿... : 返璞歸真回去開發紙上遊戲嗎XD : 可我小時候玩的"好遊戲"有不少都是幾個人就開發出來的阿 : 再說一間新公司要把"養幾個人"變成"養幾十個人"是多難的事阿XD : 說實在的目前電玩界令我憂心的已經不是日本大廠都逃到手遊去這問題 : 而是連手遊都會被他們搞到失去活力的問題了XD : 有沒有老玩家一路從TV GAME玩到手遊有同感的? 開發遊戲一向是少數人的事啊,但手遊更重要的一點是"營運" 多養的人就是營運用的人 這包含推銷、客服、甚至外聘繪師與增加遊戲資料這類,都要算進營運成本中 單機遊戲的營運,主要就是後續的行銷為主 但手遊完全不是這一回事 再拿CC2做例子,就算是獨立製作的遊戲,也要找Mobage這個營運商合作 如此才能節省大量的營運成本,以及專注於其他的開發事項上 (不是每間公司都能像手遊天尊這類公司一樣,有自己的商城、平台等) 台灣的公司的話,真的只會炒短線 大多是包下代理權,接下營運這部分 這類多半不會賠,不過倒是常常搞爛遊戲就是了 少數自己有能力開發的,也是死在營運行銷的部分 最後用一小段CC2小洋洋在 JoJo ABS販售前的訪談做結尾 http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1376317260.A.599.html 身為開發者對於TV Game 到 手遊 的看法 ====================== 數年前社群遊戲突然成長時 把跑去作社群遊戲的人譬喻成逃走了 但遊戲業界只要逃走了 就回不來了 所以請不要逃,請社群和家機兩邊都繼續作下去 老實講我們的火影忍者跟JOJO ASB看起來或許很豪華 其實根本賺不了錢,但我們還是咬著牙撐下去了 ... ... 3年前我說了社群遊戲一點價值也沒有 就算是這種人,現在也努力在作社群遊戲 如果你要罵3年前的我是騙子的話, 對,我是騙子,3年前的那些話都是謊言,真的是非常對不起 ====================== -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.205.134.44
w3160828:社群遊戲需要做嗎? 不是找畫師來畫些漂亮的圖 在抓個模板 03/06 04:21
w3160828:套圖下去就是新遊戲了? 03/06 04:21
早期確實是這樣,不過玩家們也不是笨蛋 遊戲公司如果只會用改模組的話,人氣久了也是會衰退 除非一直下重本找一些名繪師 or 合作活動 你拿SE的百萬亞瑟來說好了 日版的人氣雖然高,但其實排名甚麼的已經被許多後起遊戲趕過去了 (主要還是因為遊戲模式太過固定的關係吧) 更不用說那悲慘的台版人氣(主要是代理商的問題) 最近才想拿當初曾被批評的騎士團機能進來救人氣 這種公會活動的開發,以及要穩定伺服器等 並不是改改模組就能做到的 或者你說PAD好了, 即使人氣很高,官方也不是只有套模組改技能出新角色跟進化舊角 這次的預定改版活動,加入蛋龍關卡,以及遊戲整體升級成龍拼W 中間還是要投入大量成本
newgunden:在廣告還出現東方的妖夢跟萃香勒 去百度更多XD 03/06 04:54
山寨山寨~山寨成功就能成為山寨王 話說也有山寨王事後反而成功獲得正式授群的案例(某格鬥社群網遊)
Pep5iC05893:希望這個手機遊戲的時代能早點過去... 03/06 06:56
可是瑞凡,我已經回不去了 連當初說打死不做手遊(社群遊戲)的CC2社長都不得不低頭了 你們認為還回的去嗎? 不過要是廠商有自覺的話,未來還是有兩個方向可以走 1. 雖然繼續做手遊,但一樣不放棄家機掌機這一塊 (CC2社長的呼籲) 考慮利潤的話,家機掌機這塊絕對比手遊來的高 (開發成本的關係) 不過若廠商有所堅持,還是能開發出好作品 這就有點像小模想出道,變成似乎一定要拍一些性感的寫真才有機會 但真正成名後,還是會想把衣服一件一件穿回去 所以我還是要繼續支持CC2,哪一天NBGI點頭了才有機會回去開發.hack//新作 2. 手機遊戲向上計畫,以優質手遊取代垃圾手遊。 不過這條路比較困難的原因在於手機遊戲開發商太多了 劣幣驅逐良幣的結果就是現在的狀況 (看那一堆跟風的山寨轉珠就是了) 不過GungHo也說了,玩家還是會想玩真正頂尖(HIT)的遊戲 你是好遊戲的話,絕對不怕人競爭 其他炒短線的劣質遊戲,久了之後還是會被比下去 但華人地區的跟風排隊風氣又是另一回事了, 有些好東西反而都是因為瞬間爆紅,最後反而因此被毀的 (像早期的蛋塔旋風、甜甜圈等食物類等就是了)
Becuzlove:所謂的濫竽充數吧 這時代最愛了 連掩飾都懶了 03/06 07:57
最大的問題就是爛東西一樣有人能課金下去,這點真的很匪夷所思啊
kasumi999:CC2那篇文我那時在雜誌上有看過,我只是主觀認為能做TV G 03/06 09:23
kasumi999:AME的公司 = 比專門做手機遊戲的公司大而已XD 這點抱歉 03/06 09:24
能做TV Game 的公司確實普遍比大多的手遊開發工作室來的大 但TV Game 有很多都是大公司包搞下面的部門或外面的工作室去做 甚至有團隊做的不錯後自己出去開公司的例子 (若跟原公司關係沒撕破臉的話,還是可以繼續合作) 下次拿TV Game玩時,不要進遊戲就一直按Start,注意一下前面的廠商Logo 第一個通常是主廠商(Capcom、NBGI、SEGA等等) 第二個才是主要的開發工作室或公司 (如CC2以及前面有提的INTI) (我也是某一天突然發覺為什麼火影跟.hack都有CC2的Logo,才發現自己變成粉絲) 話說就連日本業界也都常常認為CC2是NBGI下的團隊就是了 之前CC2社長在領獎致詞時還要跟大家澄清一下 再說他們也跟老卡開發過阿修羅之怒這款TV Game (望向某部有致敬橋段的西遊電影)
kasumi999:而且我覺得像現在平板都能做出4GB記億體了,未來WEB GAME 03/06 09:26
kasumi999:和手機遊戲應該會變的沒有太大區隔了就是 03/06 09:26
實際上未來手遊會越來越接近掌機的模式 (含內課的連網掌機遊戲) Web Game反而必須突破瀏覽器的一些限制才有辦法完全走到PC Game那一塊 (好比KOEI的大航海時代......為什麼要做WEB GAME啊~)
rockmanx52:只要Flash不死 Web Game與手機遊戲的區隔就沒機會變小 03/06 10:27
rockmanx52:再怎麼講Flash的門檻還是遠比手機開發低... 03/06 10:28
Flash...又肥又笨的東西...雖說也有不少神作就是了 不過要死也沒這麼簡單,只要FB還在的話 (w
mikeneko:松山洋是個很熱愛實體漫畫和遊戲的人,我能感受到他身為 03/06 12:39
mikeneko:小公司社長不得不像現實低頭去做手機社群遊戲的悲憤 03/06 12:39
玩過他開發的手機遊戲之後,我覺得他們的UI真的做的不錯 而且有許多小地方會想辦法設計的有實體感 有些實際上是網頁的部分也會包裝的讓你看不出來 (不要說有些廠商的遊戲還會有圖片無法載入,或是按返回會回到上一頁的狀況) 更不要說他們實際上開發的引擎了 ( Unity,剛好可以把他們擅長的3D設計放進去) 感覺得出有用作家機的心態去做手遊 ※ 編輯: JACK90142 來自: 140.116.71.117 (03/06 12:57)