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●44467 1010/22 kaito2198 □ [討論] 談作畫的演出意義(上)~以新番G-RECO為例 文章代碼(AID): #1KHvFD-I (C_Chat) [ptt.cc] 作者: kaito2198 (kaito2198) 看板: C_Chat 標題: [討論] 談作畫的演出意義(上)~以富野G-RECO為例 時間: Wed Oct 22 19:23:54 2014  「鋼彈之父」富野由悠季導演的最新動畫《鋼彈Reconguista in G》在日本已經開播。 全球各地都有正規網路播放,大家可說討論得沸沸揚揚,  值得一提的是,有部分朋友注意到了G-RECO的作畫。有些人主張作畫不好,也有人宣稱 幀數不夠。因此我想藉此機會,與大家談談有關於作畫張數與演出的問題。  本文的主旨在於讓完全沒有概念的讀者也能夠理解,因而部分說明有所簡化。針對實際 運用上的各種無數例外,請多多包涵。 淺談作畫的演出意義 ~以《鋼彈Reconguista in G》作畫手法為例~ 前篇「動畫一拍三就是不好?」  在談G-RECO之前,我們先談一點點動畫小知識。 所謂的有限動畫就是張數較少的動畫  一般說來,全動畫(full animation)指的是1秒有24個畫格(或影格,也稱幀數)的 影像,也就是說1秒必須畫24張動畫圖。「24」基本上只是一個規格,而非絕對的基準。 有用「30」者,當然也有更細的算法。  相較之下,有限動畫(limited animation)則是以減少每秒使用張數來呈現的手法。 每2個畫格使用1張為二格動畫(一拍二),每3個畫格使用則是三格動畫(一拍三)。  基本上,三格動畫每秒使用8張,是日本動畫自過去以來的標準規格。雖然觀眾看起來 仍然能夠感覺到自然的動感,但碰上某些特別的部分時,則或許會有人感覺到動作不夠精 細。相反的,二格動畫每秒使用到12張,畫的張數多,因此畫面也必然會比三格動畫要來 得順暢而精緻。  事實上,大家仔細觀看G-RECO的1~3話就可以看出來,這部作品在原則上都是使用三格 動畫,並未遇到戰鬥場景等就大量使用需要較多張數的二格動畫。  一般的動畫迷大都覺得張數愈多就愈好,看了上述說明,有些人可能會因為說「啊, G-RECO的作畫果然不好。」然而,事實並非如此。 張數攸關於預算  仔細觀看G-RECO就可以發現,這部動畫可說是從頭動到尾,幾乎每一個鏡頭都同時有複 數的動作在發生。這不是每部作品都可以看到的內容。  大家都知道,動畫既然也是一種工業,為了控制成本,當然必須限制使用的動畫張數。 雖然每一間公司規定的張數不同,而每一部作品、每一集故事也有所不同,不過基本上都 有明確的限制。  二格動畫是1秒12張,與三格動畫的1秒8張相比,光在張數上就多出50%。若直接換算 為成本,等於動畫部分多花了50%的費用,更別說繪製等過程所耗費的時間也會更為龐大 。對於錙銖必較、惜時如金的動畫界來說,這簡直是不可能的任務。  既然不能隨便增加張數,那就只好於某些部分多花張數的同時,在其它地方少花張數, 以便將總作畫張數收於預算範圍內。換句話說,必然出現某些靜止不懂的場面,抑或只動 嘴的對話場景──也就是缺乏動感的影像一拍三或一拍二是一種選擇  在每一集的張數固定下,當導演描繪了愈多使用一拍二(甚至全動畫)的精彩畫面,則 同一集之中可說幾乎無法避免會出現愈多「少動」、「不動」的畫面。這是一種必然,也 是一種必須。  也就是說,動畫要用一拍二或一拍三,其實是一種對於作畫資源的分配。現在絕大多數 的動畫都是二格與三格交替使用,一般場景使用標準的三格動畫,到了特別精彩的地方則 使用較多張數的二格動畫來表現之。  換句話說,G-RECO是在明確的方針下,選擇了三格動畫的形式。導演藉著不刻意以使用 一拍二呈現作畫上的「看頭」,而使得整集動畫從頭到尾都帶有動感。幾乎每一個鏡頭之 中都同時有複數的動作在發生,也就是「在動感上的連續性」小結  三格動畫是早期手塚治虫為了實現日本動畫所採用的苦肉之計(事實上,這種手法在歐 美電視動畫也會看到)。不可否認,這的確帶有某些妥協的意味在裡頭。  然而經過長久發展之下,三格動畫已經發展出各種洗練的手法,也便是因為如此,所以 才能夠在50年以來娛樂了無數觀眾,當然也包含你我。  所以說,《鋼彈Reconguista in G》的一拍三風格並非所謂的作畫不好,當然更不能稱 作畫不好,因為這是在明確演出意圖下所選擇的方針,而且也達到了作品本身的需求以及 與其他作品的差別化下回預告  聽了以上說明,或許會有人想說「原來是預算考量才用那麼少張喔?人家想看的是一部 精美的作品耶。作品永流傳,何必如此錙銖必較?」然而,巧婦難為無米之炊,上面給多 少預算,就只能做多少事。  更何況,《鋼彈Reconguista in G》選擇了「通篇使用一拍三」,其實有比消極控制預 算更深的積極演出涵義。欲知詳情,且待下回分曉。 -- 這篇文章最先發表於《影像的原則:台灣版》特設部落格的以下連結, http://tomino-eizo.blogspot.tw/2014/10/reconguista-in-g_22.html 雖然與書中內容也有部分關聯, 不過基本上是針對PTT等地的感想所撰寫的內容, 在此特別告知,請大家不吝指教。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.2.242 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1413977037.A.F92.html
Xavy: 巴哈姆特表示 10/22 19:26
gm79227922: 詳細推 10/22 19:34
※ 編輯: kaito2198 (220.137.2.242), 10/22/2014 19:39:57
CostDown: 當前面精彩畫面用光預算 就換救援監督兩津上場了 10/22 19:46
smart1988: 講到最後還是錢的問題吧 看那精美的巴哈姆特 10/22 19:53
dukemon: 有金主果然有差... 10/22 19:54
Zsanou: 幽浮桌表示 10/22 20:00
tdk4: 感謝解說,我很喜歡這部的作畫(可是演出手法就...) 10/22 20:50
kaito2198: 感謝大家的意見,有人能夠了解,寫這篇文章就有意義了 10/22 21:36
kaito2198: 下篇會提到作畫不是單純錢的問題,請大家期待 10/22 21:37
xxtuoo: 問題明明就是畫風w他的作畫可沒偷懶..背景人物還有動作就 10/22 23:50
xxtuoo: 贏很多了好不好w 10/22 23:50
kaito2198: 畫風只是喜好,也有很多人不把這種畫風當作「問題」 10/23 03:16
YGOholic: 這年頭要看到整個畫面中的人物幾乎都在活動的生動世界 10/23 12:32
YGOholic: 很不容易了... 10/23 12:32
YGOholic: 富野的動畫可以看出即使預算不豐裕,他也這方面的堅持。 10/23 12:33
oidkk: 推 10/28 00:00