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作者: Howard00 (忘レモノハ有リマセンカ.) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲線上遊戲化? 時間: Sun Sep 1 16:57:25 2013 ※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言: : ※ 引述《justeat (小玉)》之銘言: : : 格鬥遊戲難學嗎? 其實還好耶。 : : 我想主要原因是沒有配套。 其實關於"格鬥遊戲強度"跟"格鬥遊戲日益複雜的系統"我有一個想法,就是系統 越複雜,雖說遊戲深度也會越深,但不代表真正的強者就一定要用到所有系統給 的資源. 但是,如果你有辦法把所有系統給的資源用好,就至少有了基本的強度.這之中有 個很微妙的平衡... 譬如說,像早期SF2,移動只有前進後退,跳躍只有一種軌道,那要練強就是要把這 些東西抓的很準確. 可是像是GGXX,移動方式一堆,跳躍有多段跳,空中dash,還有RC之後無數可能的 軌道,基本功不夠好的就已經可以用一堆怪招來玩,但是還是有武器用的很少,用 很基本的立回來玩的基本派. 系統簡單操作簡單的,就是玩者的基本功決勝負..這樣新手的進步幅度老實說還 挺慢的(SF4之類).但系統複雜的,反而只要熟悉系統就會有很大的進步幅度. : 其實有的格鬥遊戲給配套,像街霸叉鐵拳這款, : 寶石系統就是一種給初學者與中上級者拉進距離的配套. : 但問題在於這個系統遭到各大賽事禁用, : 最多就是網路對戰時才看得到用寶石的情況... : 所以小野義德受訪USF4的時候, : 訪問的人也很開宗明義地說寶石系統不是成功的案例, : 那麼要怎麼在USF4上面也達到"縮短各級玩家的距離"呢? 我有想到一個..微妙的例子,KOF13的系統. KOF13的max超必威力非常大,你可以用"整條疾走+3格氣"來放,也可以在疾走取 消連技中耗2格氣來放. 不過用大連技的話,補正很多.對手殘的玩者而言,用直接取消的傷害,大概只會 比疾走取消那種看起來就很複雜的連段少一點點的傷害而已. 就..類似大砲跟水槍這樣,水槍可以打多段,但是總傷害不能比大砲多太多;大砲 雖然只能打一發,但是一發就要有那個震撼力. 但是網路遊戲化的問題又不只這些XD.包含連線狀況,同時遊玩人數等等.. -- 看到自然而覺得美,這件事本身就不自然。反倒是過著污穢生活的證明。 能夠在沒有窗戶的地方,過著跟自然隔絕的生活,光是如此,就足以證明 他們心中有美好的東西吧?因為我們都在作無聊的工作,過污穢的生活, 才會變的成天嚷著要親近自然,像是孩子渴望獎賞一樣 森博嗣 《全部變成F》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.44.233
wertyorz:還是先推一個 說到資源 就使我想到玩到後來都在比誰的 09/01 17:07
wertyorz:資源多(氣~ 可用的招之類的~ 09/01 17:07
Howard00:我個人是覺得KOF13的平衡還算抓的好.有很強的逆轉連段 09/01 17:12
Howard00:但消耗的資源也超多,像王小虎霹靂狂龍打完之後會虛脫一樣 09/01 17:12
wxynod:資源的獲取也是重要的系統設計﹐SF4這方面設計的很差。 09/01 17:16
Howard00:唔..就像同樣是水槍,KOF13給你一個消防車的水量,SF4只給 09/01 17:19
Howard00:你一個臉盆的量這樣吧..不過格鬥的重點一是平衡二是爽度 09/01 17:19
johnnycgi:原來如此,難怪我看 SF4 對戰老覺得少了啥 09/01 17:20
kkyyk:SF4在操作上真的頗基本就是 09/01 17:23
jenesis:這篇讓我想到兩個阿力固對決的那個影片XD 09/01 17:24
jenesis:那種對決就是大家都可以看的津津有味的 因為他沒這麼複雜 09/01 17:25
Howard00:兩個阿哩固對決那場非常緊繃!尤其是自己知道怎麼發的人.. 09/01 17:28
potionx:血量/力量/防禦有些在設定上太齊頭,如果按照真實設定又太 09/01 17:28
potionx:容易一面倒,很難平衡 09/01 17:28
Howard00:http://www.youtube.com/watch?v=Uvlz1gLZX0I 講到就來推 09/01 17:28
sixpoint:我寧願玩SF拼基本功立回 也不喜歡看對方一個連段接十幾秒 09/01 17:47
srx3567:個人方向不同吧 我比較喜歡逆轉的可能性 09/01 17:53
johnnycgi:看個人啦,我比較喜歡一個不小心就被爆血連段的緊張感 09/01 17:55
johnnycgi:也不想在那立回到時間到,那節奏太慢了... 09/01 17:56
johnnycgi:何況對面要能爆血連段,也不是三兩下就能練好的... 09/01 17:56
srx3567:而且..又不是說逆轉就需要立回的 如果不能抓空隙反擊也.. 09/01 17:57
johnnycgi:反過來想,對方一個不小心也是被你連段十幾秒 XD 09/01 17:57
theophany:所以玩北斗才是正解 一不小心=死 09/01 17:58
johnnycgi:沒錯,連段 GAME 就不用立回?不可能,你要爆血十幾秒 09/01 17:58
sixpoint:要玩爽快大傷害一發逆轉的話 侍魂首選(認真 09/01 17:58
johnnycgi:連段,也要打的到人再說... 09/01 17:58
johnnycgi:侍魂玩膩了 XD 09/01 17:59
srx3567:我說啊 北斗雖然網路影片看起來都一次運球到死 09/01 18:00
sixpoint:北斗那個排球遊戲不要提了 根本就節奏天國 09/01 18:01
srx3567:但是不代表那是這麼簡單的東西 至少普通玩家是沒辦法 09/01 18:01
srx3567:那麼精準的帶完的 09/01 18:01
srx3567:但是一堆人說得好像很輕鬆一樣 說的人真的會玩北斗嗎? 09/01 18:02
johnnycgi:凱爾對凱爾那個影片,只是因為早期 FTG 系統的貧乏 09/01 18:05
johnnycgi:玩家沒有任何其他手段跟對策,只能那樣打 09/01 18:05
sixpoint:所以說這就是讓玩家的差距絕望的原因 懂沒 09/01 18:05
johnnycgi:別人可以練,你當然也可以練,有何好絕望的... 09/01 18:06
sixpoint:北斗的玩家能不能接完一套連段就會造成絕望般的差距 09/01 18:06
sixpoint:新手能不能度過就是唯一的關卡 但是FTG現在的風氣讓新人 09/01 18:07
sixpoint:很難從起步就找到格鬥遊戲的樂趣 而紛紛轉向不需要要求這 09/01 18:07
sixpoint:麼高的其他遊戲類型 所以因此而沒落 09/01 18:08
johnnycgi:沒落我是沒感覺,線上對手還是不少 09/01 18:08
johnnycgi:那些高手也不是生下來就是高手 09/01 18:08
johnnycgi:早期 SF 那種系統只會造成一開場不小心血量輸人一點 09/01 18:11
sixpoint:街機沒落的很嚴重啊...QQ 09/01 18:11
johnnycgi:後面就無法挽回的情況,現代 FTG 才會這麼強調技術性逆 09/01 18:11
srx3567:北斗又不是只有運球能練而已 又不是只有國民連段就打不痛 09/01 18:11
johnnycgi:轉,你可以靠自己的能力去逆轉局勢,而不是被龜到死 09/01 18:11
johnnycgi:說街機沒落嚴重的人通常也沒啥在外出打街機吧 09/01 18:12
drice:我去萬年還是看到一堆人打KOF呀=3=,連玩MBAACC也能突然有高 09/01 18:14
drice:手亂入 09/01 18:14
srx3567:那看看這影片好了 有全資源逆轉部分 但是血量也剩一點點 09/01 18:15
theophany:平日還是滿多人打BB的啊 至少不太會打到電腦 也可能是 09/01 18:16
theophany:我一直輸的關係XD 假日還會有人在討論 09/01 18:17
johnnycgi:萬年 BB 很多人玩阿....只是台子很爛而已 XD 09/01 18:24
johnnycgi:上面 srx 大影片其中一段擷取的,重點在第一回合 09/01 19:09
johnnycgi:當你已經快沒血了對方幾乎滿血,若你能作的事情只是 09/01 19:10
johnnycgi:SF 時代的程度,你要怎麼逆轉? 09/01 19:10
nrtuzumaki:阿雷固 阿雷阿雷固固 09/01 20:11
Howard00:其實..任何遊戲都有很戲劇性的逆轉.SF2的連段傷害非常高 09/01 20:16
Howard00:"你要怎麼逆轉"就是你要更集中精神去抓對手的破綻. 09/01 20:18
johnnycgi:集中精神抓對手破綻,就不是新手作的到的事情了 09/02 03:55
johnnycgi:我不認為 SF 對新手有友善到哪,因為系統上能作的更少 09/02 03:56
johnnycgi:現代的 FTG 起碼你有更多手段可以去嘗試逆轉 09/02 03:56