推 zaknafein987:即時戰略也有類似的問題 挫折感太重又很講天分和努力 09/02 01:09
→ aulaulrul4:雖然沒玩過,不過LOL應該有同樣的問題吧?還是很紅~ 09/02 01:11
格鬥遊戲也曾經很紅. LOL 才出了沒幾年.
隨著高手和行規的出現, 以及玩者的疲勞, 慢慢問題會浮現.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (09/02 01:12)
推 SeedDgas:LOL可以看看遊戲設計師說他們設計的理念 09/02 01:20
→ SeedDgas:看完就知道其實會紅不是沒道理 09/02 01:20
推 zxcmoney:我覺得競技遊戲的核心問題 比較是強度配對 而非雙贏 09/02 01:23
→ zxcmoney:lol的elo配對系統 能確實找到強度相近 是成功的原因之一 09/02 01:24
→ zxcmoney:而過去的線上競技遊戲 這類的配對並不完善 09/02 01:26
→ zxcmoney:競技遊戲 大多是休閒性較高的才在台灣留下 09/02 01:27
推 doomleika:correct 09/02 01:30
→ doomleika:LoL的貢獻是確立DoTA類型的遊戲使用Matchmaking隔絕 09/02 01:31
→ doomleika:黑房虐菜的問題 09/02 01:31
→ doomleika:格鬥遊戲用類似elo的系統這行之有年 09/02 01:32
→ doomleika:但本身FTG體質上有很多問題 09/02 01:32
推 bluejark:就大亂鬥型的動作olg 不過以格game來說太淺 09/02 01:33
推 xxx60709:LoL可以虐電腦當無雙玩,而且還能怪隊友 09/02 01:34
→ doomleika:FTG設計當初是給大台作的,現在對戰遊戲不online等於找 09/02 01:34
→ doomleika:死 09/02 01:34
推 henry1234562:大亂鬥本身不潛阿 高手還是差很多 09/02 01:34
→ doomleika:但是網路一定會有線路不好的問題,而且很多格鬥遊戲 09/02 01:35
→ doomleika:講的是1frame反映/0frame連招,這在線上環境根本不可能 09/02 01:35
推 doomleika:過度強調技術的結果留下來的只會是一些人.. 09/02 01:37
→ doomleika:這一小搓人絕對稱不起規模 09/02 01:39
→ y3k:講點單點 FTG的主流遊戲方式、客群和OLG目前是不相容的 09/02 01:40
→ y3k:要就要改成某個和現在的FTG差很多的東西 而老FTG玩家會嗤之以 09/02 01:41
→ y3k:鼻 09/02 01:42
推 bluejark:不是說大亂鬥不需技術只是對硬派ftg玩家還是有一段距離 09/02 01:43
→ theophany:不如像GGISUKA 除了格鬥也可以合作過關 09/02 01:46
→ y3k: 是可以預見之事 (補字orz) 09/02 01:48
推 potionx:要求大量反應速度的遊戲門檻本來就很高了... 09/02 01:49
→ y3k:雖然這話可能不太中聽 我覺得有些人只會搖著搖桿說自己的成就 09/02 02:04
→ y3k:是靠練出來的 但是並沒有看到另外更多一票人在這類型動作射擊 09/02 02:04
→ y3k:格鬥遊戲上遭遇過的挫折或練習這回事和其生活的矛盾 我認為這 09/02 02:05
→ y3k:是不恰當的 或許有些人是懶得練 但是那是因為他寧可拿時間去打 09/02 02:06
→ y3k:副本 因為你認為舒適的成就感在他眼中不值一提沒有去追的價值 09/02 02:07
→ y3k:而這樣的人究竟有多少? 09/02 02:10
→ tonybin:你的價值不是我的價值 你的王道不是我的王道 這沒問題 09/02 02:11
→ tonybin:但是FTG對人體反應心理素質瞬間爆發力是要求最高的 09/02 02:11
→ tonybin:玩到頂的人至少可以拿這個說說嘴... 09/02 02:13
→ theophany:就像樓上講的FTG要求很高 成功練起來的人本來多多少少 09/02 02:14
→ theophany:都會矜功恃寵 但是這問題就會回到青菜蘿蔔的層面啊 09/02 02:15
→ henry1234562:這就是一種排新手的狀況吧 09/02 02:17
→ theophany:不過硬要推坑給FTG沒興趣的人 根本就貼冷ASS 09/02 02:18
→ theophany:在不同興趣的人面前講這些 本來就沒什麼意義 09/02 02:18
→ letibe:LOL這類dota遊戲行之有年了.... 09/02 02:38
→ letibe:而且ELO系統下的勝率分布,有著向50%集中的趨勢 09/02 02:40
→ letibe:(有點像normal distribution但是細節不一樣)不會傾向製造 09/02 02:41
→ letibe:失敗者和挫折感 09/02 02:42
推 Komachionozu: 常態分布 09/02 02:56
推 jojohibs:講到這個 GG系列中就有這麼一個黑歷史叫做isuka 09/02 03:43
→ safy:大亂鬥雖然不算正統FTG, 可是比起硬派FTG來說一點都不淺好嗎 09/02 07:34
→ walter741225:LOL可以怪隊友阿 怪隊友是一個多麼強的減壓 09/02 09:24
推 CRPKT:一樓舉的反例才正中紅心啊, 老師的論點完全可以套到 RTS 09/02 16:50
推 LayerZ:LoL好處在新手門檻低 加上 他有隱藏積分 09/04 10:32
→ LayerZ:大家都會打實力差不多的對手,比較不會讓新進玩家體驗到 09/04 10:33
→ LayerZ:失敗挫折 09/04 10:33