●15708 8 9/02 Komachionozu R[閒聊] 格鬥遊戲線上遊戲化?
文章代碼(AID)#1I8uFo_8
作者: Komachionozu (值星小町區隊長) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲線上遊戲化?
時間: Mon Sep 2 02:14:01 2013
※ 引述《wertyorz (落天雪夏)》之銘言:
: ※ 引述《egg781 (喵吉)》之銘言:
: 以上非常認同,只是真的需要對該遊戲的熱情
: 才有辦法如此持續不斷的堅持及努力
: : 我覺得FTG有個殘酷的事實,又或著是所有競技類的遊戲都是這樣
: : 這種東西跟個人領悟力和天分還是有差
: : 我覺得競技類遊戲難易度的拿捏非常重要
: : 入門太難會讓玩家望之卻步
: : 又玩家卡瓶頸卡太久會選擇放棄
: : 這不能全怪消費者不願意花時間去玩
: : 也很多是玩到後來放棄的
: : 講這麼多我只是想表達
: : 就像武俠一樣,有人可以練功練到大俠
: : 有些人因為資質不足,怎麼練就是一輩子卡在那當個小角色
: : 卡久了你就會想退出江湖去種田了
: : 不過FTG會生存嚴苛的原因很多啦,大型電動場的衰退也有影響
: PS:格鬥遊戲簡稱 ~格G~ 格鬥GAME的意思
: 我來寫寫我對格G的感想~
: 反應、領悟力和天分是有差異沒錯
: 但我所見到強者的,也曾經是慢慢練起來的
: 打從第一個格G開始玩,開始努力,自己摸索,然後自我成長
: 以第一個格G所摸索到的基礎,用來玩第二款格G,有了之前相關基礎後
: 後面的格G,自然而然可以更上手...
: 你不會知道所謂強者的他....至今到底玩了多少款格G
: 到底投了多少錢在AC上,和對手搏了多少感情
: 殘酷的事實不只是在遊戲上,其他層面也是
: 就看你願不願意付出時間以及努力去實踐,當然~ 努力的方向一定要正確
: 不然怎樣努力,只要方向錯了,永遠是走回頭路,在那邊鑽牛角尖
: 至於所謂正確的方向且因人而異,可以自己摸索、和別人討論、看網路影片之類的~
: 有個好的老師是最好不過,不過格G會有老師教嗎?
: 頂多朋友間討論,正所謂三人行必有我師。
: 其實我有問過強者我朋友,結果他回我:就是這樣用啊 ←這個就不是好的例子
: 或許他很自然的認為就是這樣,但我還是滿滿的疑問,我還是不懂
: 也可以說,他沒經歷過這問題,自然而然無法知道我們問題癥結點在哪
: 所以說,其實這也不能怪他
: 當我之後練起來後,才發覺問題點在哪,所以之後別人問起時
: 我一瞬間就可以理解他的問題點在哪,進而告知他該如何去做
: 這樣~ 他才不會一直卡在那個點,浪費時間
: 老話重談,對於這類遊戲,想要得到成果,所付出的努力和時間也是必須的
: 至於付出的值不值得,就單看個人內心的天秤去衡量吧
: 但答案已經很明顯了,這是個速食的年代
: ※ 編輯: wertyorz 來自: 118.161.94.138 (09/01 23:42)
: 推 n99lu:說真的以前FTG的入門配套都不怎麼好 丟給你招式表就直接上了 09/01 23:49
: → n99lu:近幾年來的FTG才有針對初學者的完整教學 但已經太晚了 09/01 23:50
: → Howard00:反對.我個人見過最早對初學最完整的入門的FTG是正義學園 09/01 23:54
: → Howard00:然後再來是PS2版的VF4.不過其實關鍵還是真的手殘也無理.. 09/01 23:55
: 推 wohtp:古早的FTG恐怕連開發小組都不清楚能怎麼玩,他們能給的也只 09/01 23:55
: → wohtp:有招式表啊... 09/01 23:55
: 推 kkyyk:最後一句中肯.. 09/02 00:00
: → kkyyk:老實講天分就算有點因素 但我看到更多的是沒付出時間就把一 09/02 00:01
: → kkyyk:切歸咎於天分論..... 有花時間投入過才會知道天的高... 09/02 00:02
: → jumboicecube:請kkyyk表演看到小跳再勾齁(逃走 09/02 00:12
: → jumboicecube:FTG難的地方在於有天份才有希望能成為上級者 09/02 00:12
: → jumboicecube:加上不管有沒有天份都需要投入大量時間去磨練 09/02 00:13
: → jumboicecube:它不像RTS或是MOBA可以打智商,操作的門檻跨不過去 09/02 00:14
: → jumboicecube:FTG就註定玩不起來 09/02 00:14
: → kkyyk:FTG我好幾百年沒玩了..(被揍 其實我主要是討厭那些口中說天 09/02 00:14
: → jumboicecube:也因此這種遊戲會沒落,有"本錢"玩的人太少了 09/02 00:15
: → kkyyk:分但是自己實際上連花時間努力都沒有的人感到...不太高興030 09/02 00:15
: → kkyyk:其實有練過個人經驗是就算不是上級者 至少也比較有經驗.. 09/02 00:16
: → jumboicecube:卡在中級的玩家會比較有感觸,身體的素質太重要 09/02 00:17
: → kkyyk:是阿....不過我個人是覺得有努力過至少就算是有成就了拉. 09/02 00:17
: → kkyyk:話說我滿好奇FPS和FTG比 哪個比較紅阿?(被打 09/02 00:21
: → Xavy:車槍球,FPS應該比較有名 09/02 00:32
終於有人拿,FPS和FTG出來掛鉤了...
我兩種都有玩只是現在沒在打FTG了...
FPS FTG
入門門檻 相對低 相對高
配備門檻 相對高 相對低
先天限制 3D暈 ---
遊戲圈 不見得需要
跟別人打交道 (′‧ω‧‵)
目前這台電腦7+年,玩CS無法在任何情況都維持fps.60。
但是2002um和緋想天則都可以。
我玩過的FTG不多,只有KOF98 99 2002 2002um 萃夢 緋想 天則,後兩者已經
攙入帶有較重隨機要素在,已經不是傳統FTG,不過這不在討論範疇。
以我對這兩者遊戲的概念,其實我覺得其實FTG要的天生條件FPS來的低,
打個比方:反應,以我打FTG多數狀況都是以 "預判" 為主,對手只要一動,落點,出
招結尾,都可以預判了,這點在FPS蠻難的,幾乎都是反應,因為你不是從回合開始就
"看著對手",這點至少我自己在這兩個遊戲我會覺得我打FPS需要就高的專注力...
關於入門條件我會覺得FPS較低的原因其中有兩個,一是因為用準星打人一翻兩瞪眼,
總是有賽死對手的時候,FTG你一個完全新手要贏一個打半年的玩家可能性幾乎沒有。
如果不是完全新手的話CS >>> 戰地風雲,基本槍感差不多,玩一兩個小時大概就會知道
哪些地方可以撿Flag,如果是FTG....抱歉阿,系統和判定差距過大的兩款的話,幾乎可以
等於新遊戲了,靠齁昇龍下重手那些,勝率依然難看。
第二個原因是因為FPS幾乎都是團隊合作,如上面所說可以靠隊友撿flag,格鬥遊戲幾乎
乎都是1on1,對手比你強的時候你幾乎沒什麼機會贏,如果遊戲將贏看的有些權重的玩
家,樂趣絕對驟減。
這兩種類型的遊戲,FPS多數都有Public Server,我今天手感差連進去打不太爽,五
分鐘我可以下線關螢幕沒人鳥你,FTG你打不爽一場切,對方絕有疑惑,就算對方同意,
還是要跟對方解釋,不管你是編理由說想拉稀還是幹嘛所以一場切,必須交流,因為只要
你繼續玩,玩家幾乎同一族群,對方早晚會認識你,而且拉稀這個理由不可能天天用(誤)
當然,其實比較這個無什意義,兩種都屬專業性對抗性較高遊戲種類的之ㄧ,打個比
方像CS老玩家一大堆,要會的太多,即時不會也要會應對對方會的玩家,打個遊戲這麼搞
剛,還不如打其他遊戲,能繼續玩的都是堅持的下去並且從中找得到樂趣,兩者缺一不
可。想到什麼再說吧。
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推 skypiper:單論球質 馬龍是比較輕沒錯啊07/10 08:38
推 skypiper:但誰的正手好 我覺得無法這樣比 那只會各說各話 07/10 08:41
→ skypiper:你可以拆開來看 誰的質量好 誰的穩定佳 誰的旋轉強 誰的 07/10 08:42
→ Komachionozu:比較帥的比較好!!!! 07/10 08:42
→ skypiper:速度快 誰的照顧範圍大 誰的協調性順暢 等等等07/10 08:43
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.22.1
推 jkgjkg:辛苦了 實用推 09/02 02:19
→ tonybin:先讀屬戰術面 最後還是要回到瞬時立回判斷 09/02 02:21
→ theophany:應該很少人一場切吧 兩勝制最多最多才198秒 09/02 02:22
→ Komachionozu:是沒錯,但FPS幾乎很難先讀,"你看不到對手"有差別 09/02 02:23
再補充一個,FPS多數都有"管制",無論是製作公司還是通路公司,在細一點就是各
Server的adm都可以限制玩家的行為,FTG多半靠行規和潛規則。
※ 編輯: Komachionozu 來自: 220.136.22.1 (09/02 02:27)
→ theophany:行規淺規則的意思是? 類似不能挖2C那樣子的嗎 09/02 02:29
→ Komachionozu:不好說吧,你有在玩應該就懂我的意思... 09/02 02:30
推 Lizus:FTG難很多吧 光練連段有些人就卻步了 更何況要搞懂系統 09/02 02:44
→ tonybin:不過說到底 對人體要求這麼高的項目 無法避免倒金字塔型 09/02 02:45
→ Lizus:而且不能只搞懂自己練的角 別的角也要知道玩法 不然根本被 09/02 02:45
→ Komachionozu:Correct~ 09/02 02:45
→ Lizus:玩死都不知道 像GGXX BB這種 09/02 02:45
→ tonybin:的玩家結構.老手多於新手的衰退進行式.這一點單人game的 09/02 02:47
→ tonybin:縱向彈幕STG最明顯了.根本就是接近死亡的遊戲類型 09/02 02:48
→ Komachionozu:東方阿 :") 09/02 02:49
→ henry1234562:東方表示 09/02 02:50
→ Komachionozu: 獲罪於天,無所禘也 09/02 02:51
→ tonybin:可以說東方是最大宗 但是東方人口多少會摸摸正作 要深練 09/02 02:51
→ tonybin:就是要被虐 XD 09/02 02:51
→ tonybin:以公式投票的結果來看 日本有1/4東方人口摸正作 這邊只怕 09/02 02:53
→ Komachionozu:我正作從風神錄之後就沒在玩了... 把揪灰灰...o_O 09/02 02:53
→ henry1234562:因為東方正作只是起點XD 09/02 02:54
→ henry1234562:包含一切的可能性的作品 不管遊戲設定還是音樂XD 09/02 02:54
→ tonybin:更低.唯一商業還在做的Cave虧錢再作 或許搞出那個陰蜂當作 09/02 02:54
→ tonybin:最後禮物吧 XD 09/02 02:55
→ tonybin:我只能說神主應該是那種很懷舊的gamer(稱讚的意味) 09/02 02:57
推 jojohibs:原po!的02um是用__器玩的嗎?那應該更難跑才對 09/02 03:50
→ jojohibs:不知道彩京這公司還在不在 他們做的stg也很值得懷念 09/02 03:53
→ tonybin:彩京 骨頭都能打鼓囉... 09/02 04:54
推 egg781:STG看人玩很有趣,自己玩就~阿阿阿~~一下就死掉了 09/02 05:01
推 caten:其實FPS也是有高端玩家一人無雙的狀況(? 09/02 06:33
→ Komachionozu:蠻難的,如果是龜殺還有可能,盲衝的話差距不大... 09/02 07:36
推 doomleika:Quake表示: 09/02 10:59
→ doomleika:FPS已經有一個死掉類型,那叫Hardcore FPS 09/02 11:00
推 caten:那我推你看NICO上面的病嬌妹實況了XD 09/02 15:48
→ caten:完全不龜殺,幾乎是一直衝衝衝XD 09/02 15:48
→ Komachionozu:雖然我沒玩COD,不過這真的蠻強的,不過雷達可以看 09/02 16:02
→ Komachionozu:還沒到無雙啦XD 之前有看過ㄧ個韓國CS職業玩家打公開 09/02 16:10
→ Komachionozu:伺服器的... 09/02 16:11
推 caten:這玩家後面有作教學,表示她不是靠衝殺反應來拿頭的就是XD 09/02 16:18
→ Komachionozu:正常也沒辦法... 09/02 16:40