→ johnny10724:WOW把當代mmorpg的優點集大成 只抄他當然不會贏 09/03 11:11
→ zanns:WOW厲害的地方在於 他把抄襲的地方做的比原在還吸引人 *-* 09/03 11:16
→ johnny10724:忘了講 EQ是集合早期MMORPG的模式出來的遊戲 09/03 11:17
→ penchan:仇恨值(aggro)、坦(Tank)之類MMO常見的基本元素都是EQ來的 09/03 11:18
→ penchan:EQ之前像是UO就比較沒有這種概念 09/03 11:19
→ xxx60709:所以FF11玩家其實不爽的是在介面嗎 09/03 11:19
→ xxx60709:仇恨值很創新,但坦克概念任何有防禦血量的遊戲都有吧 09/03 11:21
→ johnny10724:真的要突破wow這個集大成的怪物遊戲 09/03 11:23
→ johnny10724:我想只有打破這些MMO基本元素才有可能 09/03 11:23
→ xxx60709:打破的話就是回歸沒明確分類的職業這樣? 09/03 11:25
推 rushcat:沒有仇恨值 怪就不會只打坦 坦不住的坦應該就不叫坦了吧XD 09/03 11:26
→ penchan:以前的RPG怪物打哪個隊員頂多是看隊列順序的隨機機率 09/03 11:29
→ penchan:EQ創造出一個可量化的實際數值和基本公式阿 09/03 11:29
→ penchan:連帶也影響到單機RPG 不然以前哪有什麼挑發技能XD 09/03 11:30
→ xxx60709:沒有仇恨值的時代有幾種方式可以坦 09/03 11:31
→ johnny10724:光是城鎮的可變動性 勢力的可變動性就很多能玩了 09/03 11:32
→ xxx60709:1.坦可以卡位 2.怪物只單打目標 3.SLG或排陣回合制 09/03 11:32
→ johnny10724:WOW的模式是比較頃向由遊戲公司所設計的劇本變動 09/03 11:32
→ johnny10724:像天堂的攻城戰 是屬於玩家方的勢力變動 09/03 11:33
→ johnny10724:還有一款遊戲是玩家勢力變動影響到城市 09/03 11:33
→ johnny10724:很多遊戲早就做出來了 09/03 11:33
→ johnny10724:初版的D3的煉獄跟本沒有所謂的坦 各種牽制大逃殺 09/03 11:34
→ xxx60709:我想打破應該先打破戰鬥系統,這樣才能在留住傳統下做改 09/03 11:34
→ xxx60709:變 09/03 11:34
→ johnny10724:或是像MH那樣只有武器屬性的不同 沒有真正的坦 09/03 11:35
→ johnny10724:或是更放大的像EVE那樣 商人是玩家 盜賊(怪)是玩家 09/03 11:35
→ johnny10724:公會是玩家 ...各個角色都由玩家組成 09/03 11:36
→ johnny10724:沒有等級只有熟練度 影響的是效率而不是能不能用 09/03 11:36
→ xxx60709:MH那種ACT不算吧,婐所謂的傳統指的是TRPG以來的數值變化 09/03 11:36
→ xxx60709:為主 09/03 11:37
→ johnny10724:我想表達的是連數值變化都能打破... 09/03 11:38
→ johnny10724:提個七八年前的Ogame好了 09/03 11:39
→ johnny10724:那也是通通都由玩家伴演的一個雛型 09/03 11:39
→ johnny10724:我在那個遊戲的角色是商人和避風港 09/03 11:39
→ xxx60709:因為我個人認為這不叫突破,這叫改變類型 09/03 11:41
→ xxx60709:如果是改變那就做出個跟WOW不同類的RPG啦 09/03 11:41
→ johnny10724:魔法少女小圓的要素在魔法少女動畫中是突破 09/03 11:45
→ johnny10724:在GALGAME中只是改變類型 09/03 11:45
→ johnny10724:我覺得這只是一體兩面的事 09/03 11:46
→ zanns:J大那樣根本就已經不同類型遊戲了 = =何來打破之說 09/03 11:48
→ xxx60709:因為跟WOW差異大的遊戲很多了,這比較沒啥好討論的 09/03 11:48
→ xxx60709:就等能不能像Dota like那樣有新局面吧 09/03 11:49
→ letibe:玩家在意的不是你有沒有突破,而是你有不有趣、耐不耐玩 09/03 11:51
→ letibe:後者更決定了OLG能不能做大,所以我想重點不該放在創新 09/03 11:51
→ letibe:修正一下,不該放在"打破OLG基本元素"上 09/03 11:54
→ johnny10724:如果說想要更動要素就變成不同類型遊戲 09/03 11:54
→ johnny10724:那我想不到什麼叫"打破"了 09/03 11:54
→ johnny10724:舉個例子吧 09/03 11:54
推 maikxz:想像起來是一回事 實際做起來又是另外一回事 mmorpg充分驗 09/03 11:56
→ zanns:例如EQ的BOSS跟WOW的副本概念? 09/03 11:56
→ maikxz:證了這句話 天花板很高 但要花十年才能達到 09/03 11:56
→ zanns:CAMP真是一件很恐怖的事 09/03 11:58
→ xxx60709:鐵三角的純化、仇恨值建立? (這些好像都是PVE...) 09/03 11:58
→ zanns:因為WOW的PVP根本悲劇XD 09/03 11:58
→ letibe:還好啦...他的PVP要是悲劇那其他MMORPG要怎麼辦 lol 09/03 12:00
→ johnny10724:WOW從一開始就引入鐵三角跟仇恨的觀念了 還發揚光大.. 09/03 12:00
→ xxx60709:喝水CD、技能GCD不知道算不算... 09/03 12:01
→ xxx60709:起碼這些很多都是演進突破吧 09/03 12:01
→ johnny10724:我覺得這些還是集大成並改良 因為更久以前只是沒顯示 09/03 12:06
推 zanns:我是覺得推王 WOW的副本概念真的是一大福音 野外搶BOSS實在 09/03 12:06
→ zanns:太磨人了 09/03 12:06
→ zanns:改良讓你覺得更好就算是一種突破啦? 科技始終來自人性~ 09/03 12:07
→ johnny10724:改良跟突破的基本定義應該不一樣吧... 09/03 12:11
推 wi:一體2面啦 改良的成效超乎預期你也可以說他是突破 09/03 12:15
→ wi:WoW的鏡像可以說他是技術上有所突破後針對遊戲性去改良 09/03 12:16
→ wi:至於你說打破MMO基本元素... 那就別的遊戲啦 09/03 12:17
→ wi:看看dota-like跟RTS 09/03 12:17
→ rofellosx:打副本可以組npc 可以幫npc調整技能 可以將分身加入隊伍 09/03 12:18
→ rofellosx:這算突破嗎 09/03 12:18
推 wi:王者之劍(是這名字嗎= =?)表示:我就是幹這種事 09/03 12:20
→ rofellosx:我再說gw1阿 ....也可以組npc打pvp.. 09/03 12:30
推 sionxp:MH 其實有坦 只是效果不明顯 你可以配 技能--挑撥 09/03 12:39
→ sionxp:MH 其實有坦 只是效果不明顯 你可以配 技能--挑撥 09/03 12:39
→ sionxp:MH 其實有坦 只是效果不明顯 你可以配 技能--挑撥 09/03 12:39
推 jack0204:MH能坦什麼..頂多是吸引而已,坦是要被打的才算 09/03 12:52