●17060 2 9/07 dbfox □ [翻譯] 從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事
文章代碼(AID):
#1IAqkVyO
作者: dbfox (幻夢狐) 看板: C_Chat
標題: [翻譯] 從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事
時間: Sat Sep 7 23:51:55 2013
第二篇訪談來囉~
獻給各位Chaos Code/SCWU玩家們
從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事
http://scwu.dbfoxtw.me/cgi-bin/patio.cgi?mode=view&no=736
第一篇的翻譯可以到
#1IA5_sCk 或這邊看:
廚師與御宅族成為混沌代碼角色的原因
http://scwu.dbfoxtw.me/cgi-bin/patio.cgi?mode=view&no=735
原文:
From Super Cosplay War Ultra To Chaos Code, The Story Of FK Digital
http://www.siliconera.com/2013/09/06/from-super-cosplay-war-ultra-to-chaos-code-the-story-of-fk-digital/
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從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事
http://imgur.com/Et96If0.jpg
《混沌代碼》上市日的約十年前,FK Digital正在製作PC格鬥遊戲,例如SCWU。他們也開
發了許多3DS遊戲,包括Arc System Works發行的數款,與Fly High Works的《魔女與勇
者》。當開發這些3DS遊戲時,FK Digital內部仍繼續開發著《混沌代碼》。
《混沌代碼》是如何開始開發的呢?除了IGS外,台灣沒有其他2D動作遊戲開發業者。
大部分工作室都集中在3D遊戲上。
福姐(Mickey Lin,製作人):你的第一問題讓我想起關於IGS的美好回憶。回想當年我
們在開發免費遊戲時,我們曾收到一封來自IGS專家們的信。信中鼓勵我們成為這一代格
鬥遊戲的新開發者。IGS開發的戰鬥遊戲品質都很高,雖然已有一陣子沒看到新作了。當
我們收到這封信時,他們把戰鬥遊戲開發者的棒子傳給了我們新一代。
當然,我們的目標是開發像《混沌代碼》的戰鬥與格鬥遊戲。我相信這也是曾見證過90年
代,格鬥遊戲黃金時期玩家們的願望。在開發《混沌代碼》之前,我們已做過許多免費對
戰格鬥遊戲。超級COSPLAY大戰U(SCWU)是我們最有名的其中一款。從SCWU得來的經驗、
技術、成果,讓我們有足夠自信去開發《混沌代碼》。如果你玩過我們的老遊戲,會發現
《混沌代碼》有許多靈感從中而來。
最初我們公司設於澳洲雪梨。人們常說開發遊戲很困難,但我要說:在西方國家的亞洲人
,開發遊戲更為困難。每個人的畫風都不一樣,使我們必須花很長的時間去調整風格以搭
上設計。過了三年,我們決定搬回台灣。在台灣我們僅僅花了一年就達成當初澳洲三年才
做到的事情。
四年對專職開發者來說或許是過長的時間,但這是我們第一次製作商業物。而且當時我們
的隊伍只有不到十人。說到製作商業物,開發遊戲只算是第一難關,如何成功大賣才是真
正的挑戰。我有點跑題了,先停在這。(笑
註:IGS,為鈊象電子(International Games System)的簡稱,曾製作街機的西遊記動
作遊戲《西遊釋厄傳》(Oriental Legend),以及PC遊戲《重力漫遊》(Constant C)
。
http://imgur.com/N47Hu6C.jpg
PS3版的移植是如何開始的?移植至主機的過程中,最困難的地方在哪裡呢?
我們希望能讓更多玩家玩到《混沌代碼》。當決定移植時,原本是考慮移至Xbox 360上。
然而因為某些問題,結果改移到PS3,感謝亞洲SCE的協助。
PS3版加進了新功能,例如練習模式與一個新角色。加新功能並不困難,真正的挑戰是缺
乏開發PS3遊戲的經驗。每當遇上問題時,我們會被推回原點重頭來過。我最難忘的一次
剛好是最有趣的一回:我們花了超過一個月的時間,在研究怎麼怎麼打開PS3的開發工具
。
回頭看看,Xbox 360是個類似Windows的平台,也許是個更好的開發選擇。(笑
http://imgur.com/skanmIG.jpg
能談談《混沌代碼》的連段系統嗎?
我們到目前為止開發的所有遊戲都有共通的一點:玩家上手容易。雖然沒有複雜的系統或
操作要學,但遊戲仍充滿了挑戰性。通常技連段(Chain Combo)在格鬥遊戲並不新鮮,
它解決了不同段位的玩家一起玩的問題。按幾個鈕就能打出連段感覺很棒,對吧?是人在
玩遊戲,而不是人被遊戲玩。這是近年來常聽到的評論。
技安(Michael Lin,監製):要設計出這樣的系統並不困難。我們想強調通常技連段的
流暢度與特效。假設我依序按下A-B-C-D,這些鈕分別代表左拳、右踢、右拳、左踢。當
我依序按下A-B-C-D攻擊時,你可以看到左右交換一連串的招式流暢的擊出。
福姐:每個遊戲招式的取消方法都不一樣。技安提到了左右攻擊的交換動作。布拉伯(
Bravo)的鍋子像魔術一樣突然出現,凱瑟琳(Catherine)切換攻擊時換裝。像漫畫一樣
的風格是我們遊戲的特色之一。
在街機版本裡,古德拉克(Kudlak)是最終魔王,非遊玩角色。你是怎麼調整真‧古
德拉克(Kudlak Sin)允許玩家遊玩,卻又不使他強過其他角色呢?
福姐:要怎麼調整魔王的平衡?我們選了最難且最費時間,但最好的方法去傳達我們的熱
情給玩家們 - PS3版的古德拉克(魔王)與街機版是不一樣的。這是為PS3玩家特製的角
色,叫真‧古德拉克(Kudlak Sin)。
這裡說的「特製」不只是平衡HP與AP,而是設計一個不同招式的新角色。我們在PS3版開
始開發後,設計了真‧古德拉克(Kudlak Sin)的大部分招式。有一部分的招式是專門設
計給真‧古德拉克(Kudlak Sin)用的。
http://imgur.com/8KubLMy.jpg
注意圖裡左下的混沌氣條上方,那裡有真‧古德拉克(Kudlak Sin)專用的計量。街機版
沒有這東西。玩家如果滿足某個條件,便可以選擇魔王版。究竟真‧古德拉克(Kudlak
Sin)與魔王版有什麼差別呢?這就請玩家自行摸索啦。
美版與亞版有什麼差別嗎?翻譯有為了國際版特別改善過嗎?
福姐:我們想呈獻原汁原味的《混沌代碼》給玩家們,所以內容沒有差別。但我們修正了
些日版與亞版找到的BUG,並考慮了玩家的意見。所以,練習模式加入了顯示攻擊傷害值
的功能。
http://imgur.com/6MKluyE.jpg
http://imgur.com/R9PqeTi.jpg
FK Digital未來有計畫開發更多格鬥遊戲,或是擴展《混沌代碼》成系列作嗎?
福姐:在工作室裡,我們一直都在討論想開發什麼樣的遊戲。我喜歡動畫,我常常夢想把
一整個動畫系列作成格鬥遊戲。然而,開發這類遊戲並不容易。
《混沌代碼》對十人小組而言已負擔很重,尤其是因為當我們開發它時,又同時開發了許
多3DS遊戲。雖然其他遊戲並沒有《混沌代碼》的規模這麼大,但當我們需要花更多時間
在《混沌代碼》時,工作量真的快使我們撐不下去。玩家們願意玩我們的遊戲,便是我們
的最大動力。希望我們能獲得北美玩家的大量支持。
至於是否把《混沌代碼》作成系列作… 你覺得呢?:-)
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譯註:Chain Combo是指普攻連段(也就是GGX的GC),但我不知道中文該翻成什麼
翻成通常技連段應該沒錯吧:p...
PSN上可以買到Chaos Code中文版,有主機的快去敗一下XD
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推 HellLex:推翻譯 SCWU是我高中回憶 09/08 01:34
推 pikatonn:Chaos Code中野TRF推很大啊 實況常看到 09/08 02:29