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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 外國媒體總結單機遊戲走向衰敗的十大原因 時間: Tue Mar 1 23:33:44 2011 ※ 引述《pl132 (pl132)》之銘言: :  近日,外國媒體總結出電腦遊戲(PC game)走向衰敗的十大原因。在國外,人們還是 : 比較傾向於在主機上玩遊戲。 :  當你的薪水終於能支付得起那一套你夢寐以求的電腦時,卻心碎的發現你換來的只是 : 一台落伍的「裝備」! : 這裡給出十條為什麼PC gaming衰敗的原因: 我只給一個理由: 開發成本變高. 不是單機遊戲的市場萎縮了, 而是遊戲開發的成本幾何上昇. 遊戲這種東西, 不論你投入的開發成本有多大, 你一個拷貝了不起就是 賣到像三國志那個價錢. 而現在的遊戲比起以前的遊戲, 還要是跌價的 , 在九十年代, 一個普通的遊戲 9800 yen 是很尋常的事情, 但今天相 信不是超大牌也不敢定這種價錢. 只要成本低的話, 開發軟件要賺錢不難. 硬體不斷改良, 就導致了更多 聲光效果的可行性... 以前不能播電影, 現在可以了, 所以你要拍電影 , 以前不能做很強勁的光影效果, 今天可以了, 所以你要找個程序員專 門搞 particle system. 硬體的背後是更多的軟體投入, 也就是人力投入, 這才是問題. 電腦是 自動的機器, 偏偏要令這臺傢伙動, 需要的卻是一流的創造力和腦力. 然後就是需要大量的美術, 音樂等人員. 以前一個遊戲真的有人拿個 Adlib 裡面送的音樂就包出來賣, 今天你 差不多篤定要找專業的音樂去作. 以前一個 RPG 的地圖就是用一些不倫不類的 tile 拼出來的, 你在魔 王島看到的山和出發城看到的山都是那個 24 x 24 的 icon. 今天你 連出發城都是完全度身訂造, 而且這個只會玩十分鐘的出發城, 很可 能是花了一個月才完成的. 以前一隻怪物只是一張硬照, 今天有不同的攻擊動作, 挨打還有施法 等動作, 還要各自配一個叫聲. 以前的戰略遊戲只是格子, 今天你的戰車走過會看到履帶痕. 但其實對於玩者而言, 那本質還是戰略遊戲, 還是 RPG, 對於玩者來說 他們得到的樂趣不會大於他們在九十年代玩的同類遊戲. 可是開發成本 是差天共地遠, Ultima I 的年代開發一個遊戲是一個人不用一年的事 情, 今天開發一個遊戲是一大群人很多年的事情, 這兩者的分別是相當 巨大的. 所以我認為, 控制成本才是遊戲開發的重心, 只要你能控制成本, 你就 能盈利. 這是為何像日本那些硬照型 AVG, FLASH GAME, 小遊戲, 在現 在大行其道的原因, 那是因為這些遊戲對於性能有一定的限制, 所以不 需要投入「大家已經視之為必然」的各種技術投資上. 美國遊戲繼續豪華的結果, 就是走進了死胡同. 同樣是 AVG, 美國追求 的是有華麗場景, 然後有小人可以在畫面裡走, 有配音的 AVG, 結果就 是現在衰落, 而日本的是原始的硬照電子書, 還能夠生存. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 222.167.25.80
tsunamimk2:這就看遊戲類別了... 03/01 23:35
Gravity113:附註:控制成本不是一昧降低成本到趨近 0 03/01 23:37
genesic:很同意這篇 03/01 23:37
Gravity113:最難的課題是要抓到某種程度的成本下最佳的獲利能力 03/01 23:37
genesic:台灣早就有神公司突破這個盲點了 03/01 23:39
Gravity113:黑橘嗎,拼命代理幾乎不搞自製 03/01 23:39
genesic:就是使用「以量取勝」戰術,董事長親口講的 03/01 23:40
gahara:推這篇 可是現在看來簡陋的舊技術 以前說不定也是高難度 03/01 23:40
genesic:代理沒有未來,要活下去一定要靠自製 03/01 23:40
tsunamimk2:這也不一定 自製有沒有未來 是市場決定的.. 03/01 23:41
對於技術員來說, 技術的成本其實不會有很大的分別. 我自己由八十年代寫軟件寫到今天, 對我而言, 工作量都沒甚麼大變. 因為源碼其實是不會大量增加的. 但是內容, 美術和音樂這些就不同了, 以前一個遊戲要畫的圖的數量, 和 今天一個遊戲要畫的圖的數量, 是很巨大的分別. 這些到底還是要用人力 做的東西, 是不斷的增加.
Gravity113:代理沒未來? 那你一定沒裝Steam 03/01 23:42
genesic:那我應該換個說法,光靠代理公司是無法一直成長下去的 03/01 23:42
tsunamimk2:我相信 因為遊戲引擎的設計上已經有許多經驗累積起來 03/01 23:44
tsunamimk2:反而content要花大量的時間重作 03/01 23:44
tsunamimk2:Content is King... 03/01 23:47
tsunamimk2:這還沒算企劃文案故事設定角色設定呢.. 03/01 23:47
所以我是戰略遊戲/循環遊戲派. 這種遊戲對系統設計的要求較高, 但對於遊戲內容的填充數量要求較低. 玩完一週目玩二週目, 可以不斷重幅玩每次又有些不同的遊戲最可行. 而我是很反對 FF 式的 RPG 的, 我認為那是成本的無底洞. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (03/01 23:49)
tsunamimk2:我倒覺得還好, Dragon Age Origin展現了這可以並存 03/01 23:50
superpai:程式碼可以重複使用 美術重複使用就... 03/01 23:50
jeffreyshe:EA的遊戲都不便宜呀..8號只能乖乖掏錢買DA2.. 03/01 23:50
tsunamimk2:FF太偏激了,我不喜歡日本遊戲後來的走向 03/01 23:51
Rain0224:不往聲光效果發展的話,就必須賣創意了 03/01 23:51
chenglap:你想想一個程序員一個月的薪金就知道那很便宜了. 03/01 23:51
tsunamimk2:動作遊戲就算了, RPG弄成互動電影並不好玩 03/01 23:51
genesic:DAO成本很低嗎? 這我不清楚,不過看起來不像 03/01 23:51
tsunamimk2:很高.... 03/01 23:52
Rain0224:不過賣聲光效果的成效是最能立竿見影的 03/01 23:52
tsunamimk2:所以一套賣兩千台幣很正常 03/01 23:52
jeffreyshe:國外的遊戲工程師薪水比台灣多.. 03/01 23:52
tsunamimk2:因為公司懂得如何賺錢啊... 03/01 23:53
kusowan:dragonagejourneys 低成本典範,超越DAO本體 03/01 23:53
Gravity113:不要用台灣人的產業生態去看國外 03/01 23:53
像日本那個 simple 系列一樣. game 海戰術是可行的...
Gravity113:我們是大學以上才會有公司要來做國外高中的工作 03/01 23:54
tsunamimk2:台灣的產業生態是勞資雙方都有問題的結果啊... 03/01 23:54
jeffreyshe:有點離題了.. 03/01 23:54
tsunamimk2:我是不喜歡一堆廉價game打市場的搞法 03/01 23:54
tsunamimk2:那是破壞行情... 03/01 23:55
老實面對市場才能夠做生意. 看到那個 game 有受歡迎的跡像才發展下去, 未知之前就亂槍打鳥. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (03/01 23:55)
tsunamimk2:當然FF那種無用的砸大錢也很糟糕 03/01 23:55
OGCKM:台灣:亂槍打鳥式經營網路遊戲 朕還要在代理十部線上遊戲 03/01 23:55
Rain0224:廉價game打市場...讓我想起便利商店... 03/01 23:55
genesic:台灣就是智冠搞Game海戰術阿,而且從早期就這樣搞了 03/01 23:56
tsunamimk2:這樣很快就沒錢賺了啊... 03/01 23:57
genesic:不好意思,在台灣對抗盜版,最有效的就是Game海戰術 03/01 23:57
fanrei:日本那邊剛好相反吧,現在game界是日本全面衰弱 03/01 23:57
fanrei:歐美是壓倒性勝利了 03/01 23:57
tsunamimk2:效率與市場升級之後 跟不上的公司就再見了.. 03/01 23:58
Gravity113:爛遊戲大量生產不會影響品質遊戲的價格 03/01 23:58
tsunamimk2:恩 現在遊戲已經是美國的天下了 日本自己讓出去的 03/01 23:58
newgunden:現在是PC Game 日本根本沒起來那來沒落阿XD 03/01 23:58
Gravity113:看那些歐美遊戲的價目表還是照樣訂那個range就知道 03/01 23:58
tsunamimk2:但是會讓作遊戲的人只能選擇出國.. 03/01 23:59
chenglap:成本低和爛遊戲其實是兩回事, game 海是低成本而已. 03/01 23:59
Gravity113:SONY的主機上滿滿的歐美遊戲...XD 03/01 23:59
chenglap:至於日本的例子我舉的是 AVG 而不是 RPG. 03/01 23:59
chenglap:更不是 console, 那些全是高成本... 03/01 23:59
tsunamimk2:AVG margin甚低.. 03/01 23:59
Gravity113:出國好啊,台灣或日本的產業生態你想待嗎? 03/02 00:00
genesic:沒辦法,台灣玩家就是愛這味 03/02 00:00
chenglap:美國式幾乎是滅絕了. 03/02 00:00
tsunamimk2:因為沒甚麼好賺的 可惜了猴島系列 03/02 00:00
chenglap:那就是成本的問題了. 03/02 00:00
tsunamimk2:這就是我說的 然後台灣要作大部頭的game作不出來 03/02 00:01
大家很愛玩 Final Fantasy 那類大作. 結果自己搞遊戲時又想做一個仿製品出來. 我看很多人的企劃, 或多或少都有 Final Fantasy 的影子. 但現實來說, 這是一條死路. 很多人喜歡 Final Fantasy 沒錯, 但跟著做是一條死路. 與其看著甚麼東西最受歡迎, 理解自己的本錢有多少才是重要的. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (03/02 00:02)
tsunamimk2:競爭上完全就失敗了,只能繼續縮回去作低成本的 03/02 00:01
Gravity113:剛剛才在FB右邊看到對岸的山寨遊戲拿布袋戲人物當logo 03/02 00:01
Gravity113:這成本夠低了 03/02 00:01
tsunamimk2:這就是台灣 包括日本 以後還會包括中國 面對的問題 03/02 00:02
Gravity113:中國不是以後,他們現在就只有低成本在出 03/02 00:02
tsunamimk2:產業升級升不上去是因為根本沒人要升級啊.. 03/02 00:02
jeffreyshe:我覺得古劍還不錯玩...汗 03/02 00:02
tsunamimk2:然後公司賺不到錢->作遊戲的人賺不到錢 繼續萎縮 03/02 00:03
Gravity113:平台成本低創意成本更低,直接剽竊別人的東西最快 03/02 00:03
Gravity113:像原po自己搞一個還要怕被公安辦 03/02 00:03
tsunamimk2:跟作當然是死路 因為這產業是拼誰先想的出來的 03/02 00:03
tsunamimk2:如果作不倒 那當然就是人家剩下的啊 03/02 00:04
Gravity113:日本遊戲我最喜歡的就幾個 03/02 00:04
事實上我覺得跟著作即是沒創意. 人家有陸行鳥你又來個陸行鳥. 人家有騎士你又搞個差不多會放氣功的騎士. 人家有史萊姆你把你的 lv 1 怪獸叫作史萊姆. 這種行為在我們這邊真的是常見得很... ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (03/02 00:05)
Gravity113:岩男、伊蘇、東方、魔喚精靈,差不多就這幾樣 03/02 00:05
tsunamimk2:創意其實需要...自由 03/02 00:06
tsunamimk2:不然虛淵如果被審了就搞不出來魔法少女小圓大撈了 03/02 00:06
genesic:不好意思,難道只有我覺得台灣遊戲公司還蠻賺的嗎? 03/02 00:06
tsunamimk2:智冠很賺啊 其實也有幾家自己開發mmorpg的有賺 03/02 00:08
Gravity113:那是因為台灣公司靠代理賺點數賺得夠多... 03/02 00:08
Gravity113:日本遊戲界堪稱為神的就只有幻創神主ZUN 03/02 00:11
a2935373:所以nds這種低門檻平台開發廠商反而多囉? 03/02 00:12
Gravity113:把主機玩到快爛的捲軸模擬飛行做出整個設定和不同系統 03/02 00:13
Yanrei:Ch大這篇跟推文讓我獲益良多XD 03/02 00:34
rofellosx:就 法爾康 03/02 00:49
aappjj:把Adlib的音樂直接都在遊戲中是PC吞食天地一代吧 真的很敢 03/02 13:04
aappjj:硬照指的是? 03/02 13:06
onelife:靜態圖片吧 03/02 13:30