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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 外國媒體總結單機遊戲走向衰敗的十大原因 時間: Wed Mar 2 12:53:54 2011 ※ 引述《lanjack (傳說中的草食熊)》之銘言: : ※ 引述《plamc (普蘭可)》之銘言: : "如何利用越少的開發資源預算,來取得越高的利潤" : 而不是以前的 : "製作遊戲的目的是為了做出自己想要表達的東西" : 就連那種幾乎沒開發資源的WED GAME,都可以讓營運商賺進大把鈔票了.... 好遊戲這種東西. 不是有心就弄得出來. 「設計遊戲」是一種獨特才能. 因為設計遊戲的人要具有「感知玩者感受」的觸覺. 這種直覺不是人人都有, 也不是投入成本就能訓練出來. 有很多人腦袋裡覺得很好玩, 很有心的設計. 在其他人眼中卻很爛很沉悶, 只有他自己覺得好玩. 有些人認為很壯大, 很深入的設定. 在別人眼中那就只是自嗨. 做得遊戲的人, 幾乎不會, 也不可能只為錢看. 因為根本不可 能, 遊戲開發在任何時候都是高風險的. 更多時遊戲不好玩不 是因為開發者太愛錢, 而是開發者看事物的角度有偏差. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home --
SHINUFOXX:像我就玩過一開場就一條路,早到底就是最終BOSS 03/02 12:55
SHINUFOXX:問你:要不要破關? 選要就破關了(連戰鬥都沒打過 03/02 12:55
SHINUFOXX:選不要就GAMEOVER了 (怎麼死的都不知道 03/02 12:56
PsycoZero:有人要玩這種東西嗎w 03/02 12:56
SHINUFOXX:雖然是玩家自製遊戲...但還我是覺得有點莫名其妙 03/02 12:56
SHINUFOXX:應該是我駑鈍,體會不出這款遊戲的精髓與樂趣所在.... 03/02 12:58
很多時太有心太華麗反而物極必反. 例如藍龍, 銀河霸主三.
xxx60709:推抑鬱神劍 03/02 13:06
tsunamimk2:應該說 只能往錢看 壯大的idea必須要和商業銷售能力 03/02 13:24
tsunamimk2:合作 找出解決方案 03/02 13:24
tsunamimk2:設計的好 壯大的內容可以幫助遊戲的售價和週期拉長 03/02 13:25
tsunamimk2:因為有客戶買帳 出錢的也樂意繼續投資下去 03/02 13:25
tsunamimk2:如果是大家賠本只靠愛死撐 那都沒啥好下場的 03/02 13:25
tsunamimk2:這是正循環還是負循環的選擇啊... 03/02 13:26
tsunamimk2:台灣電影業最近就比較走出這死胡同了 拍出可以賺錢的 03/02 13:27
tsunamimk2:那自然就會有人投資了 這就是正循環 03/02 13:28
deepseas:想做自己喜歡的遊戲。同人產業歡迎你...就這樣。 03/02 13:50
Gravity113:同人產業不是學生閒暇之餘靠社團撐出來的嗎... 03/02 13:50
Gravity113:靠這個吃飯不可能,有工作要搞這個也沒時間 03/02 13:51
Gravity113:更重要的是,這種模式下根本做不出幾款好賣的遊戲... 03/02 13:51
tsunamimk2:同人遊戲如果不是學生 就是沒有生活壓力的人的純興趣 03/02 13:56
tsunamimk2:這也沒啥不好的 有他獨特的魅力 03/02 13:57
tsunamimk2:但賺錢甚麼的就別想了... 03/02 13:57
Gravity113:沒有生活壓力的沒幾個人會搞這個,別想了 03/02 13:59
ChangWufei:c大的民國無雙是好作品 強力推薦 03/02 14:45
謝了. 另外同人遊戲我覺得跟生活壓力的關係沒絕對的. 頹廢的人再閒根本也不會想要去創作. 有工作時又會覺得自己太忙不想做事. 創造遊戲這種事情是要有很強的自律性才能做到的. 而習慣被律的我們社會, 弱項就是這裡. 結果想做的人很多, 完 成的人很少. ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (03/02 14:55)
kawaizumi:我記得我的高職同學就有打算做那種一出門就破關的RPG XD 03/02 16:10
namirei:樓上 那是脫出吧XD 03/02 17:21