→ Layase1: 多種預設模式吧 人工智慧還太早 07/14 12:59
推 sujner: 看想要什麼種類的自由吧 多線劇情也是自由度的類型之一呀 07/14 12:59
推 s1001234: 容量應該很大…全人工智慧的話… 07/14 12:59
可以簡化模擬,比如設定一種「人性系統」,
NPC必須滿足其食慾、性慾、睡慾,然後,會有物質慾望而有工作的動力,
其每日行動就依系統內的需求去趨動。
(如果我沒記錯,這類模擬系統在心理學或社會學應早有了)
※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 07/14/2015 13:02:15
→ kuninaka: 模擬市民阿,所有市民都是智障 07/14 13:04
推 zxcmoney: 模擬人性的概略化系統有想過 不過作起來感覺很複雜 07/14 13:05
→ zxcmoney: 其次 對多數遊戲而言好像不影響遊戲性... 07/14 13:05
→ clst: 上古卷軸 07/14 13:05
→ sujner: 這樣只是單純的模擬人類而已吧 07/14 13:07
推 LayerZ: 不需要扯到人工智慧,要做人工智慧一定是mmo.. 07/14 13:48
→ LayerZ: 推薦遊戲:史丹利的預言 07/14 13:49
→ LayerZ: 其實現在玩家所說的自由度,充其量只是遊戲的架構大於玩家 07/14 13:51
→ LayerZ: 想像,玩家做到沒想過的事情的驚奇而已.. 07/14 13:51
→ LayerZ: 真的要做AI的話,要有海量的Big Data讓AI去學習,背後的資 07/14 13:52
→ LayerZ: 料庫負擔不會比遊戲伺服器本體小.. 07/14 13:53
→ LayerZ: 雖然mmo很適合(每個npc跟每個玩家互動都是一筆資料),但是 07/14 13:53
→ LayerZ: (每個團推王的模式都是一筆資料) 07/14 13:54
→ LayerZ: 比方說,我有一個王每5秒會隨機轟炸5個地點,其中三個地點 07/14 13:55
→ LayerZ: 有固定模式,剩下兩個點會按照資料庫中玩家走過的路徑去 07/14 13:56
→ LayerZ: 學習,來猜猜一個月以後會發生什麼事XD 07/14 13:56
推 vergilmir: 要求不高 先弄出個自創技能就好 EX:5個條件 每個條件 07/14 13:57
→ vergilmir: 100個選擇 然後組出一個技能 然後平衡就死諾 07/14 13:58
推 zxcmoney: 三個點會記住 剩下兩個點的迴避法 會持續變化 07/14 13:59
→ zxcmoney: 說起來 ai的設定要變化 需要足夠的時間 所以短期內 07/14 14:00
→ zxcmoney: 大概會由帶團領導人指導怎麼迴避 直到改變夠大為止 07/14 14:01
→ LayerZ: 當然,5個點的規矩玩家是不知道的.. 07/14 14:01
→ LayerZ: 要做"會改變的線上遊戲",就理論上也是從這邊延伸.. 07/14 14:02
→ zxcmoney: 基本上 三個點的部分統計資料多就會發現吧 07/14 14:03
→ LayerZ: 不過成本比起來,找個導演(企劃)來定期更動還比較好XD 07/14 14:03
→ zxcmoney: 另外兩個一開始可能當作隨機 直到變成半固定 07/14 14:03
→ LayerZ: 拿wow當例子,有log網,到現在還沒有人去統計過類似的東西 07/14 14:04
→ LayerZ: 到半固定<-然後稍微微調整一下演算法,玩家又要頭痛老半天 07/14 14:04
→ LayerZ: wow的log網站已經進步到,可以直接重現戰況了... 07/14 14:05
→ zxcmoney: 在怎麼說 資料庫短期內不可能大變化 所以沒隨機性下 07/14 14:06
→ zxcmoney: 最低限度 基本上是能觀察到類似於固定點的狀態 07/14 14:06
→ zxcmoney: 除非只採用非常近期的資料庫 會看起來很隨機 07/14 14:07
→ LayerZ: 那就給他2個固定2個隨機1個學習這樣ww 07/14 14:08
→ LayerZ: 或是加上權重,特別有效率的團要優先學習 07/14 14:09
→ LayerZ: 不過這些都是細節的事了,話說回來 07/14 14:09
→ LayerZ: npc的模式也是可以學習的.. 07/14 14:09
推 zxcmoney: 當初想寫的東西 基本上就是架空社會 有想過文明發展 07/14 14:12
→ zxcmoney: 是跟玩家學習 然後ai複製成一套文化 之類的東西 07/14 14:12
→ zxcmoney: 不過boss的學習ai 基本上沒想過 說起來目標是什麼阿? 07/14 14:13
→ LayerZ: 沒有目標,就很單純的加入定量與變量,增加一點變化而已ww 07/14 14:28
→ LayerZ: 讓boss學會無視仇恨先打補師,可以有效守護寶藏,可是boss 07/14 14:28
→ LayerZ: 就該做出來被殺的阿 07/14 14:28
→ zxcmoney: 對玩家而言 是boss對補師的仇恨極高吧 變成坦補合一 07/14 14:36
→ zxcmoney: 可攻略性是必要的,剩下的是希望的遊戲體驗為何 07/14 14:37
→ LayerZ: 沒錯,再來就看怎麼給這boss一個華麗的死法 07/14 14:40