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作者: Dialysis (Chiquitia) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 關於遊戲的自由度? 時間: Tue Jul 14 12:55:00 2015 ※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言: : 這該怎麼說呢?我想討論的是各位是怎麼覺得一款遊戲是有自由度跟沒有自由度,是可以 : 看人就殺或是見妹就上,或是多重結局多重分歧,當然這邊單純就是在談單機,各位覺得 : 單機遊戲要怎麼做才能稱作有自由度的遊戲呢(AVG遊戲可以有自由度嗎?) : 總之,思路有點亂,閒聊一下吧 推文有提到巫師3, 其實巫師3的自由度算低的, 它只是因為可自由選擇對話或行動,而導致不同的路線發展, 這是多線劇情,但不是高自由度。 我玩的遊戲不多,所以未必能舉最佳例子, 我印象中玩過自由度最高的遊戲,如果沒記錯的話,就是DOS時代的創世紀(七?)。 當時印象很深,因為過去的習慣,所以一進遊戲沒多久,就開始拿路邊的財寶, 結果,拿到某樣東西,就突然被人喊小偷,然後守衛也跑過來要抓我, 納悶了一會兒,原來是拿東西時不能被旁人看見啊! 後來,在某家商店裡,覬覦某樣商品,想說硬拿不知會如何, 結果我當場就被守衛砍死。 後來動腦想一下,那我趁晚上沒人時來偷,不知可不可以? 結果竟然就沒問題,只要沒有人看見,就OK。 很多細節可能會記錯,但當時這種遊戲的精神,讓我小小的心靈憾動了好久。 ---- 另外,我猜測下一個世代的自由度,就是所有的NPC都有人工智慧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1436849704.A.77C.html
Layase1: 多種預設模式吧 人工智慧還太早 07/14 12:59
sujner: 看想要什麼種類的自由吧 多線劇情也是自由度的類型之一呀 07/14 12:59
s1001234: 容量應該很大…全人工智慧的話… 07/14 12:59
可以簡化模擬,比如設定一種「人性系統」, NPC必須滿足其食慾、性慾、睡慾,然後,會有物質慾望而有工作的動力, 其每日行動就依系統內的需求去趨動。 (如果我沒記錯,這類模擬系統在心理學或社會學應早有了) ※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 07/14/2015 13:02:15
kuninaka: 模擬市民阿,所有市民都是智障 07/14 13:04
zxcmoney: 模擬人性的概略化系統有想過 不過作起來感覺很複雜 07/14 13:05
zxcmoney: 其次 對多數遊戲而言好像不影響遊戲性... 07/14 13:05
clst: 上古卷軸 07/14 13:05
zxcmoney: 對了 有ai社群的線上遊戲 http://www.rtw.tw/ 07/14 13:07
sujner: 這樣只是單純的模擬人類而已吧 07/14 13:07
LayerZ: 不需要扯到人工智慧,要做人工智慧一定是mmo.. 07/14 13:48
LayerZ: 推薦遊戲:史丹利的預言 07/14 13:49
LayerZ: 其實現在玩家所說的自由度,充其量只是遊戲的架構大於玩家 07/14 13:51
LayerZ: 想像,玩家做到沒想過的事情的驚奇而已.. 07/14 13:51
LayerZ: 真的要做AI的話,要有海量的Big Data讓AI去學習,背後的資 07/14 13:52
LayerZ: 料庫負擔不會比遊戲伺服器本體小.. 07/14 13:53
LayerZ: 雖然mmo很適合(每個npc跟每個玩家互動都是一筆資料),但是 07/14 13:53
LayerZ: (每個團推王的模式都是一筆資料) 07/14 13:54
LayerZ: 比方說,我有一個王每5秒會隨機轟炸5個地點,其中三個地點 07/14 13:55
LayerZ: 有固定模式,剩下兩個點會按照資料庫中玩家走過的路徑去 07/14 13:56
LayerZ: 學習,來猜猜一個月以後會發生什麼事XD 07/14 13:56
vergilmir: 要求不高 先弄出個自創技能就好 EX:5個條件 每個條件 07/14 13:57
vergilmir: 100個選擇 然後組出一個技能 然後平衡就死諾 07/14 13:58
zxcmoney: 三個點會記住 剩下兩個點的迴避法 會持續變化 07/14 13:59
zxcmoney: 說起來 ai的設定要變化 需要足夠的時間 所以短期內 07/14 14:00
zxcmoney: 大概會由帶團領導人指導怎麼迴避 直到改變夠大為止 07/14 14:01
LayerZ: 當然,5個點的規矩玩家是不知道的.. 07/14 14:01
LayerZ: 要做"會改變的線上遊戲",就理論上也是從這邊延伸.. 07/14 14:02
zxcmoney: 基本上 三個點的部分統計資料多就會發現吧 07/14 14:03
LayerZ: 不過成本比起來,找個導演(企劃)來定期更動還比較好XD 07/14 14:03
zxcmoney: 另外兩個一開始可能當作隨機 直到變成半固定 07/14 14:03
LayerZ: 拿wow當例子,有log網,到現在還沒有人去統計過類似的東西 07/14 14:04
LayerZ: 到半固定<-然後稍微微調整一下演算法,玩家又要頭痛老半天 07/14 14:04
LayerZ: wow的log網站已經進步到,可以直接重現戰況了... 07/14 14:05
zxcmoney: 在怎麼說 資料庫短期內不可能大變化 所以沒隨機性下 07/14 14:06
zxcmoney: 最低限度 基本上是能觀察到類似於固定點的狀態 07/14 14:06
zxcmoney: 除非只採用非常近期的資料庫 會看起來很隨機 07/14 14:07
LayerZ: 那就給他2個固定2個隨機1個學習這樣ww 07/14 14:08
LayerZ: 或是加上權重,特別有效率的團要優先學習 07/14 14:09
LayerZ: 不過這些都是細節的事了,話說回來 07/14 14:09
LayerZ: npc的模式也是可以學習的.. 07/14 14:09
zxcmoney: 當初想寫的東西 基本上就是架空社會 有想過文明發展 07/14 14:12
zxcmoney: 是跟玩家學習 然後ai複製成一套文化 之類的東西 07/14 14:12
zxcmoney: 不過boss的學習ai 基本上沒想過 說起來目標是什麼阿? 07/14 14:13
LayerZ: 沒有目標,就很單純的加入定量與變量,增加一點變化而已ww 07/14 14:28
LayerZ: 讓boss學會無視仇恨先打補師,可以有效守護寶藏,可是boss 07/14 14:28
LayerZ: 就該做出來被殺的阿 07/14 14:28
zxcmoney: 對玩家而言 是boss對補師的仇恨極高吧 變成坦補合一 07/14 14:36
zxcmoney: 可攻略性是必要的,剩下的是希望的遊戲體驗為何 07/14 14:37
LayerZ: 沒錯,再來就看怎麼給這boss一個華麗的死法 07/14 14:40