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作者: watanabekun ( ′_ >`) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 製作Kuso遊戲的人會自己有自覺嗎? 時間: Thu Jul 16 17:53:53 2015 ※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言: : 如題,如果有一款Bug很多或是充滿了一些濫設計的遊戲被製作出來,那製作那款遊戲 : 的製作人會知道自己製作的是Kuso遊戲嗎?一般來說,做出的遊戲自己應該會玩玩看不然 : 也會有測試人員,那為什麼很少做出Kuso遊戲的製作人出來說我做的是Kuso遊戲呢? : 閒聊一下吧 首先回答標題的問題:答案是不一定。 雖然感覺好像有答等於沒答,但事實真的如此,無法一概而論。以下試著舉出幾種可能情 境分開討論。 1. 製作人「不知道」遊戲很爛的場合: A. 可能是製作人和玩家的口味之間有好一段距離,對設計自我感覺良好,無法看清問題 再加上公司氣氛的關係,實作中發現問題的人可能怕惹上麻煩所以知情不報,問題就 這樣被隱蔽。(畢竟做出來的遊戲暴死,虧的是老闆,基層員工不用賠錢啊.....) ※ 之前有部聲勢浩大的國產MMORPG《參天律》我猜就是標準的這個情境。 B. 可能是在企劃階段,書面上、想像中一切都沒問題,但最後組合起來卻像鬼。這其實 嚴格來說也算製作人能力不足。 ※ 舉一個非遊戲的例子:霹O布袋戲的劇情,我覺得應該就是劇本上都很美但前後演    起來像看到鬼的經典案例...... 2. 製作人「知道」遊戲很爛卻不挽救的場合: A. 製作人「上頭的人」覺得不需要改。雖然製作人絕對是最該對遊戲負責的人,但實際 上擁有最高決策權的幾乎往往是金主。這種情況可能就叫孤臣無力可回天吧。 也算中間管理職的悲哀。 ※ 這種製作人之後有滿高機率會自己跳出去另創品牌的,例子不勝枚舉。 B. 製作人發現問題想修正,但現實條件不允許。 (預算見底、發售日逼近) 因為修正代表已經進度可能會被往回推,甚至不少已經完成的材料要廢棄等等,在開 發預算和發售日期的考量下,有些問題太晚發現,牽涉到的修正比例太大,可能就真 的大家摸摸鼻子認了,而不會真的去修。 (※ 所以早期發現設計問題是很重要的。) 如果真的到遊戲開發進度七八成,去給人測試的時候才發現反應不如預期,大家如果 是老闆的會願意去大修嗎? (請把數千萬甚至上億的開發費與延期風險也考慮進去) 尤其檔期這個東西其實比大多數玩家想得要麻煩,好球帶很小。比如說寒暑假和非寒 暑假可能造成的銷量差距,以及跟其他大廠的大作檔期強碰,可能都會造成銷量意外 爆死。檔期這個死線通常是真的跨不得,所以糞作硬當大作出也確實是有其理由。 (以仙6為例,如果製作群真的很有良心發現問題重大,發售前全面修正,結果延了 一年半剛好跟古劍奇譚3同個月發售,大家可以想想銷量會怎樣。) ※ 業界最普遍也最實際的我覺得是這種狀況,仙6也很可能是。 C. 製作人發現有設計問題,但不認為這樣很嚴重。 因為這是一個大家都覺得輕玩家很好騙的年代。 所以抱持一點僥倖心理,覺得某些 方面爛了一點,靠其他亮點拉抬一下一樣也能賣得嚇嚇叫,其實也是製作方常有的 心態,不過通常都是妄想就是了。因為核心玩家雖然少,但基本上永遠存在,算符合 80:20法則,20%的核心玩家就可以發出80%的負評聲浪。 糞作必須死! ※ 很多以賺快錢為目標的免洗手機遊戲算是這種。 D. 成品版其實已經是修正過的版本了。 Aren't you thankful !? 這條我想應該不用多解釋了 XD,你們怎麼知道自己手上拿的版本一定是生產過程中 最爛的一種版本? 總之以上列出幾種比較常見的情境給大家參考,當然我沒待過遊戲公司所以也只是用自己 所知的做些推導而已。 而就算製作人真的認知到自己做出來的東西是坨屎,他也不能很公開的認錯,因為事關公 司信譽。一個人如果能力不足,在社會上還比較容易得到同情;但如果缺少的是製作方應 該有的操守,那大概就黑到底了,不管是哪家公司應該都不會喜歡自己人搧自己巴掌吧。 是說仙六有抄襲別的作品這點,我在遊戲上市前看預告就很有感覺了...... 預告片的某個機關跟FF13-2很像,然後飛龍戰(?) 根本是劣化的DoD3 (復仇龍騎士3)啊。 加上最近幾代的Logo的設計風格,仙劍企劃組裡面有個SE飯應該很明顯了,但抄得讓人一 看就看破手腳絕對是企劃的能力太差...... --- 最後簡短的做一下自家團隊的廣告。 因為本團隊「RemInder」的第一部作品「孤城之詩」的製作現已正式開始進行,之後會陸 續有資訊公開,也會發開發周記,所以我開了一個Blog,對有興趣的人歡迎點閱。 http://remindertw.blogspot.tw/ 「刻想者工房」 第一作:《孤城之詩》 ─半即時戰鬥系統單機RPG @ 智慧型手機平台─ 2016年3月 iOS首發預定。 另外在下星期六(7/25)晚上,我會在Twitch開一個免費實況講座,談最近幾個國產獨立遊 戲募資案的案例分析,到時候會在這邊放連結,歡迎有興趣的版友都來聽聽看。 預計討論的案子有:雨港基隆、地城戰棋、菓林、月之潮。 -- - World End Economica 繁體中文版 - 《WEE》為輕小說家支倉凍砂執筆的金融冒險視覺小說三部曲,由2012年開始繁中版翻譯計 劃,目前在臺已發行至第二部曲,完結篇預定於2016年初在Fancy Frontier 27首賣。 ◢◤ FB:https://www.facebook.com/worldendeconomica◥◣ ◥◣ 官網:http://worldendeconomicatw.weebly.com/ ◢◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.175.171 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1437040439.A.8F0.html
exhentai: 不開發android版是因為盜版太多嗎XDDDD 07/16 17:58
售價才幾十元或免費,完全沒有內購解鎖要素的遊戲,你覺得會怕盜版嗎 XD
sdfsonic: 推 07/16 17:58
tea750: 頗精闢 07/16 17:58
kkyyk: 同為從事程式相關開發表示這篇內容都是血淚QQ 07/16 17:58
watanabekun: 程式人力不夠,招得到第二位程式人員進來我們就盡量 07/16 17:58
watanabekun: 同時出。 07/16 17:58
m3jp6cl4: 製作人:Aren't you thankful? 07/16 17:59
tea750: 更扯的是你把這篇的"遊戲"換成任何台灣產業居然也都通 07/16 17:59
watanabekun: 企業文化畢竟還是紮根於民族性...... 07/16 18:02
jeffreyshe: 話說仙六應該上市前就知道會大爆死 硬上市真的滿拼的 07/16 18:03
watanabekun: 其實決定遊戲銷量的不是遊戲本身品質,尤其是首賣期 07/16 18:04
watanabekun: 就像有人以為「雨港基隆」募資的成功是因為作品品質 07/16 18:05
watanabekun: 高,我只能說這是倒果為因,時間順序就錯了。 07/16 18:05
MikageSayo: 其中兩款應該算商業作吧? 07/16 18:06
精神上我覺得都算Indie啦,但雨港基隆、地城戰棋、月之潮發行方都有成立公司。
Yanrei: 參天律的例子讓我有點好奇,廠商作遊戲都不會找些外人來作 07/16 18:06
Yanrei: 前期的試玩回饋嗎? 07/16 18:06
kkksteve: 創作這種東西...難以複製成功經驗 07/16 18:07
Yanrei: 當時玩CB 還是OB時,那個遊戲體驗…… 07/16 18:07
我是CB時就跑去玩,玩一天就覺得這遊戲滿是設計問題,基本上沒救... 後來是在網路上某匿名討論版看到很多內部爆料才大概知道原因。
kkksteve: 即使是做出神作的團隊,常常也有續作雷死人的 07/16 18:08
※ 編輯: watanabekun (1.165.175.171), 07/16/2015 18:09:49
kkksteve: 而且這些曾做出神作的團隊,絕對請得起測試人員.... 07/16 18:09
watanabekun: 其實我還滿好奇仙6企劃早期有沒有做過Prototype,還 07/16 18:10
watanabekun: 是仗著情懷和大廠的自信(笑)就蠻幹開工了 07/16 18:10
※ 編輯: watanabekun (1.165.175.171), 07/16/2015 18:12:23
Yanrei: 等到cb才發現這麼大的洞,基本上根本就沒救了 07/16 18:14
Yanrei: 也不是每家都能像FF那樣整個砍掉重練 07/16 18:15
kkyyk: 第二點的B真的很頭大.... 07/16 18:15
Skyblade: 畫孤城之詩的薄本會被告嗎XD? 07/16 18:19
haoboo: 砍掉重練最成功的例子應該就是StarCraft了 07/16 18:23
watanabekun: >>天劍 我給你錢,你快畫 (?) 07/16 18:29
zxcmoney: 總之 推詳細說明 07/16 18:30
rockmanx52: 上面這些問題其實是全球性的啊XD 07/16 18:59
watanabekun: 大概就2-C比較算東亞這邊特有風氣 07/16 19:11
Barrel: .....所以TOZ因為製作人喜歡某聲優 07/16 19:14
Barrel: 砍掉某1300羊,這是在哪個分類 @@? 07/16 19:14
watanabekun: 1-A混2-C吧 07/16 19:15
watanabekun: 這只是提出幾個常見情境,不是什麼標準分類啦 :p 07/16 19:15
tungchinchia: 那像是閃軌怎麼分類? 07/16 19:28
tungchinchia: 製作人自我感覺良好嗎? 07/16 19:29
tungchinchia: 近藤看起來真的不太像是知道閃軌的風評 07/16 19:29
darkbrigher: 仙六抄一堆作大雜燴 從一開始就是____ 不符以上情況 07/16 19:30
watanabekun: 應該是說閃2吧?我覺得是前幾作的成功經驗太穩了,所 07/16 19:30
watanabekun: 以慢心大意,覺得把一堆香料全部丟下來炒就會好評 07/16 19:30
tungchinchia: 閃1就有人在罵了,FC跟SC拆開,至少也解決事件了 07/16 19:31
watanabekun: 結果食材本身的滋味整個跑掉了,世界觀、平衡總崩 07/16 19:31
tungchinchia: 閃1閃2感覺就是硬拆的,什麼都沒解決故意吊玩家胃口 07/16 19:31
watanabekun: 閃軌我覺得像是比較標準的2-C,Galcom覺得自己作品的 07/16 19:32
watanabekun: 亮點夠強可以蓋過劇情分拆的負分,結果內戰卻軟了 07/16 19:33
tungchinchia: 近藤訪談的內容超自信的說... 07/16 19:33
tungchinchia: 很難想像他是知道有問題的 07/16 19:33
watanabekun: 閃2到自己玩之前我也對它很有信心,預告片整個燃啊 07/16 19:34
watanabekun: 但實際跑到飛空艇音速小子事件之後我就封片了。 07/16 19:34
tungchinchia: 我把閃2全破之後跟閃1一起打包賣二手去了... 07/16 19:35
watanabekun: 而且劇本好壞這點其實是最難早期發現的,因為很主觀 07/16 19:35
watanabekun: 所以製作人真的要多跟玩家交流,確認自己口味沒跑掉 07/16 19:36
mati2900: 推 07/16 20:17
j3307002: 就讓黎恩跟反賊克洛基情四射,這種劇本只有基老會喜歡吧 07/18 14:42