●57923 6 7/25 chenglap R[閒聊] 手遊無法棄坑的各種理由?
文章代碼(AID)#1LincU0Z (C_Chat) [ptt.cc]
作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 手遊無法棄坑的各種理由?
時間: Sat Jul 25 13:07:40 2015
※ 引述《andy0481 (想吃比叡的咖哩)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 沒錯我就是說你!FxxKonami!
: 總結:
: 傳統一次購買性質的遊戲,玩家的主要沉沒成本是建立在購買當下的金額
: 故玩家在意的遊戲重點就是要能滿足那筆已經花費的售價就好
: 而廠商也只要製作出能夠滿足甚至超越售價CP值的好玩遊戲就好
: 但是現今的課金手遊改變了整體遊戲生態,的確一款低成本手遊只要吸引到人進來玩
: 當玩家捨棄不了沉沒成本入坑後,就會吸乾一個人的休閒資金
: 結果導致了遊戲製作的重點不在於趣味性,而在於如何讓人有黏著性、有高沉沒成本
: 這差別讓人感覺到以前是在玩遊戲,現在是被遊戲、被廠商玩...
其實不只遊戲, 整個世界都開始變成這樣.
保持經濟流動變得很困難.
就是健康的交易越來越少, 利用人類弱點的交易越來越多.
就像最賺錢的行業, 就是別人非交不可的錢, 例如稅金 (=>高官) , 或者房
租, 或者公共開支相關事務.
好的東西例如好的單機遊戲, 越來越少人用買的, 結果做得好也做不下去或
者營收撐不住. 至於賺大錢的都是那些在挖坑, 營運得當, 不是令人快樂卻
令人乖乖拿大量錢出來的東西.
也就是說, 付錢已不再是認同一件東西的價值, 認同東西的價值, 例如好的
漫畫, 遊戲之類已習慣了不付錢, 反而是某種沉迷或者強迫性, 才會令人拿
錢出來. 當付款與價值本身脫勾時, 某程度上已是一種邪道了.
大陸我聽過一個說法, 是很露骨的說出這裡的情況: 這不是做遊戲, 這是在
做以遊戲為名目的電子商貿.
可是, 市場是物競天擇, 適者生存, 而目前的環境是, 單機遊戲的大廠們都
沒落了, 連遊樂器都開始守不住.
--
光輝歲月...
大家都說我的遊戲畫面爛, 因為我沒資源做美術.
好像今天有了, 來, 我是沒資源, 不是不懂美術.
https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
https://www.facebook.com/leglory1988
--
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1437800862.A.023.html
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/25/2015 13:08:23
推 biglafu: Praise chenglap 07/25 13:10
→ HELLDIVER: 我覺得只是短期現象而已 手機遊戲的坑錢手法不會持久 07/25 13:13
其實就像 MMO 遊戲一樣.
MMO 月費制, 商城制, 商城制完了, 之後迎來的是好玩遊戲復興的時代嗎?
不, 是走進今天的手遊時代了.
而那些手遊坑錢手法, 是 MMO 和頁遊十幾年經驗流傳下來再進化的.
你看看刀塔傳奇就知道那多爐火純青.
現在的手遊沒落,
之後只怕也是會向這方向再發展下去.
變成更不好玩的東西吧?
推 zxcmoney: 好不好玩只是對不對玩家胃口吧? 07/25 13:23
其實我刻意讓自己玩了一涉時間各種手遊.
我發現了,
我覺得好玩的東西, 其實最終是會刪掉的.
而我覺得不好玩甚至有負擔的東西, 卻會留下來.
因為負擔比起好玩更能令我將一個遊戲留下來.
而在花錢上, 負擔的東西比好玩, 我感受到,
我發覺負擔刺激消費的次數遠較好玩多.
這種實驗結果, 使我對這件事並不樂觀.
而我自己喜歡玩的東西還是模擬器和 2000 年之前的遊戲.
推 tabriskang: 我還有在買單機 可是沒課過手游XDD 07/25 13:24
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/25/2015 13:26:24
推 zxcmoney: 一段好的遊戲體驗實際上是消耗品,頂多隔段時間再體驗 07/25 13:30
→ zxcmoney: 這種像藝術品的遊戲實質上是在花錢創造品牌.IP 07/25 13:32
推 owl9813: 這樣VRMMO這類的遊戲就更不可能存在了吧? 07/25 13:36
推 adolfal007: VR新東西新奇當然可行 就像當初Wii那樣 07/25 15:24
推 kohanchen: 但在 KickStarter 有成功募資成果的單機遊戲 07/25 17:34
推 rolangreen: 可是這種責任感不是人類存續的關鍵嗎? 07/27 19:37